ハッサム - ポケモン育成論BW

サブウェイ用ハッサム

2011/01/09 17:34:41

ハッサム

HP:HP 70

攻撃:攻撃 130

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 65

ブックマーク4.944.944.944.944.944.944.944.944.944.94登録:0件評価:4.94(21人)

ハッサム    むし はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
テクニシャン
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:4
覚えさせる技
むしくい / バレットパンチ / ばかぢから / つばめがえし
持ち物
ラムのみ

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目的
バトルサブウェイ
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

初投稿になります。
サブウェイ用の育成論が全然無かったので、練習がてら投稿させて頂きます。


  • はじめに
 当記事は"シングルサブウェイ攻略"に特化した育成論になります。
 ステータスはHABCDS表記を使用、HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さを指します。
 ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用しています。
 ダメージ計算は、互いに個体値がALL31であることを想定しています。

  • 役割
 サブウェイで使用率の高いドラゴンポケモンのお供。
 平たく言えば「氷受け」として後出しする運用がメインになります。
 氷以外でも耐性が豊富さから後出しする機会は多く、使い勝手は良好。
 その他、バレパンによる終盤の掃除、メタグロスの強行突破等が可能です。

 第五世代で炎ポケが増えて、前世代に比べると若干使い辛さは増したかもしれませんが、まだまだ対CPUであれば第一線で活躍できるポケモンだと思います。
 まぁ、有名ですよねタワー用ハッサム。因みにテンプレ(?)では、剣舞型が多いようですが、この育成論では剣舞型よりフルアタを強く推奨しております。理由は技構成の項参照。



  • 性格/努力値振り
 意地っ張り / H252A252S4orH252A212S44
 性格に関しては「意地っ張り」固定とします。

 努力値はHA特化が基本ですが、Sに44振ることで無振り70族を抜くことが出来るので候補として挙げます。
 後出しからの運用が主軸なので、耐久を下げるのは得策ではありませんが、70族と対峙した時の勝率が上昇します。※S44振りで抜けるようになる70族についての考察は後述。



  • 技構成
■確定技

むしくい
 威力90(135) 命中100% PP20
 タイプ一致、命中安定、威力十分のメインウエポン。
 テクニシャン補正で威力90、タイプ一致で威力135まで上昇する。
 追加効果で木の実を奪って食べる点も、サブウェイでは機能する場面が多く高評価。
 ※サブウェイのポケモンの約3割は、持ち物がなんらかの木の実です。

@ダメージ計算

B特化ヤドラン 確定2(57.4%〜68.3%)※火炎放射持ちに当るとアウト
B特化ブラッキー 確定2(57.4%〜68.3%)
B特化ラティアス 確定2(74.8%〜89.8%)※バレパン込み確1
H252バンギラス 確定2(75.3%〜89.8%)※今作バンギに炎技持ちはいない
B特化クレセリア 乱数2(47.5%〜56.3%)
H252ジャローダ 高乱1(96.7%〜115.3%)
B252カビゴン 確定3(37%〜43.8%) ※今作カビに炎技持ちはいない
無振オノノクス 確定2(61.5%〜73.5%)※バレパン込み確1
H252メタグロス 確定3(35.8%〜43.3%)
H252スイクン 確定3(36.7%〜43.4%)
B特化スイクン 確定4(27.5%〜32.3%)

等倍以上でダメを取ってくる相手へのタイマン性能は、それほど高くない。
木の実を奪ってから交換や撃沈というのはよくあるパターン。



バレットパンチ
 威力60(90) 命中100% PP30
テクニシャン補正で威力が90まで高まる一致先制技。
紙耐久を確殺、確定数調整、最後っ屁と用途が広く、当然必須技。
氷ポケには問答無用で「ぜったいれいど」を連打してくる奴が多いので、そいつらに対し超有効なのも利点。

@ダメージ計算

無振プテラ 確定1(104.5%〜123.8%)
無振マニューラ 確定1(111.7%〜132.4%)
無振ラムパルド 高乱1(98.8%〜118.6%)
無振アーケオス 確定1(108%〜128%)

紙耐久相手に弱点を突けば確定1。
奇しくもプテラマニューラはガブラティゲンガーには天敵。

B特化ツボツボ 確定3(37.7%〜44%)
B特化ユレイドル 乱数2(43.5%〜52.8%)
無振テラキオン 確定2(75.9%〜90.3%)
H252カイリュー 乱数3(29.2%〜35.3%)
H252アギルダー 確定2(60.9%〜72.1%)※いのちがけ警戒でバレパン安定
無振トルネロス 乱数2(49.3%〜58.4%)
無振ランドロス 確定3(37.8%〜45.1%)

HP252振りで等倍相手ならば3割程度は削れるものと考えていい。
参考まで。


■選択技
※選択技は、基本的に確定技で1匹倒した後に出てくる後続のポケモンを意識しています。


ばかぢから
撃てる範囲が広く、居座り前提でもないこのハッサム適している。
突破が困難なハピナスや運ゲ一撃トド等への確定数が変わる。
選択技の中では一番お勧め。

@ダメージ計算

B252カビゴン 確定2(66.3%〜78.2%)※虫食いからで確2
H252リングマ 乱数1(97.4%〜114.7%)
B特化ハピナス 確定2(65.9%〜78.1%)※今作ハピに炎技持ちはいません
H252ドサイドン 確定2(54.9%〜64.8%)※バレパンから高乱2
B252トドゼルガ 確定2(69.1%〜82.1%)※虫食いからで確2
B特化ナットレイ 乱数2(49.7%〜59.6%)※虫食い×2からで確3
H252ズルズキン 確定2(79%〜93%) ※虫食いからで確2
H252コバルオン 確定2(61.6%〜72.7%)

連続で撃つのが難しい技であり、タイミングの見極めが難しい。



つばめがえし
テクニシャン補正で威力90になる必中飛行技。
虫、格闘、草/毒の複合ポケなんかに刺さり、使う場面は少なくない。
また、絶対に攻撃を外したくないターンに持っていると便利。

@ダメージ計算

H252フシギバナ 確定2(70.5%〜83.4%)
H252カイリキー 確定2(69%〜82.2%)
B252ハピナス 乱数3(30.3%〜35.7%)※小さくなる所持の場合
無振ドククラゲ 確定2(51.6%〜61.2%)※B振り相手はハッサム不利
無振ドクロッグ 確定1(101.2%〜120.2%)
H252ローブシン 確定2(55.6%〜66%)
無振ペンドラー 乱数1(91.8%〜109.6%)
B特化ビリジオン 確定1(103%〜121.2%)

ひかりのこなorのんきのおこう持ちの可能性があるポケモンで、
確実に燕返しで倒せる体力を残してしまったらコレを使おう。



つるぎのまい
有利不利が分かれるポケモンなので、相手次第では舞う暇は十分にある。
但し、素早さに優れているわけではないので、舞った所で抜き性能は微妙。
剣舞している間に事故って何も出来ずに倒れてしまうこともあるので、過信は禁物。
逆に最後の1匹として残った場合は、剣舞を使うことで突破できる場面も少なくない。
用途は広いが、事故を減らせる反面、事故の引き金にもなりうる。
パーティに積み対策出来るポケモンがいなければ、是非採用しておこう。

@対積みポケ考察

※交換受け対象以外は、タイマン想定とします。
※ビルド・鈍い・蓄える+回復技を持っているポケモンをリストアップ
・対ビルドアップ
ドレパンズルズキン⇒馬鹿力*2でKO
ドレパンローブシン⇒燕返し*2でKO
・対のろい
ねむカゴアーマルド⇒カゴ奪って寝かせれば勝ち
ねむねごジャイロエンブオー⇒そもそもハッサムで相手すんな
ねむカゴカバルドン⇒確かに剣舞無いと突破出来ない
光合成ドダイトス⇒1積とタイマンでも虫食いで乱2、勝てる
ド忘れ両受けトリトドン⇒食べ残し回復なので満タンからなら殴り勝てる
光合成ナッシー⇒4倍弱点
ねむカゴナットレイ⇒確かに剣舞無いときついが、相手も決定打が無い
根を張る残飯ナットレイ⇒確かに剣舞無いと突破出来ない
ド忘れ両受けヌオー⇒食べ残し回復なので、満タンからなら殴り勝て
ねむカゴハガネール⇒剣舞2回でやっと馬鹿力が確定
月光ブラッキー⇒残飯回復付き。怪しい光が怖くて剣舞安定せず
ねむカゴブラッキー⇒1積相手でも勝てる
ねむねごベロベルト⇒虫食い⇒馬鹿力である程度の勝率は確保できる
素眠りベロベルト⇒残飯回復付き、1積みまでなら何とかなる
ねむカゴホエルオー⇒カゴを奪って寝かせれば勝ち
ねむカゴラグラージ⇒カゴを奪って寝かせれば勝ち
ねむカゴ両受けレジスチル⇒カゴを奪って寝かせれば勝ち
・対たくわえる
潤い眠るジュゴン⇒回復手段が優秀すぎて辛い。剣舞あると安定する。
ねむカゴいびきトドゼルガ⇒カゴを奪って寝かせれば勝ち
ねむカゴマタドガス⇒まさかの相手攻撃手段「鬼火・どくどく」のみ
根を張る根子ギガドレユレイドル⇒ギガドレへの耐性が優秀なので無問題
ねむカゴランターン⇒強く意識するなら剣舞は欲しい程度

剣舞の有無で勝率が大きく左右されるのは太字にしたポケモンのみ。(積み+回復持ち相手では)



まもる
炎タイプの技を持っていそうで、実は持っていない相手は結構いる。
サザンドラやシビルドン、ニドキング等、様子見をすると実はタイマンで勝てるかもしれない相手は結構いるのだ。



ダブルアタック
威力はテクニシャン補正で52×2となり、恩返しより若干強くなる。
身代わりや襷、頑丈が破壊出来るが、弱点を突けないのでどうしても火力不足。


■非推奨技

アクロバット
道具所持時、補正混みで威力82。道具使用後は威力110になる飛行技。
しかし燕返しでも十分火力は出るし、確定数の変わる相手も見当たらないので燕返し安定か。



はねやすめ
基本的にサブウェイで回復技は安定しないのだが、耐性の多いコイツなら活きる場面が無いわけでもない。
でも出来れば剣舞とセットで使いたい技で、単体で入れても使い辛い。技スペース不足。


■持ち物

ラムのみ
交換際に受けた技の追加効果で、状態異常に陥りやすいこの型に最適。
凍ってしまって永遠に動けないなんて事故死を防ぐことが出来る。
サブウェイなので、余程の理由が無い限りは安定重視のラムを推奨したい。


オボンのみ
持っているとタイマンで勝てる相手が増えてくる。
でも炎技でどうせ倒れちゃうし、急所や運ゲーの事故死には対応出来ない。



  • オマケ
 無振り70族抜き調整考察
☆がついてるのは、急所以外で負ける可能性がある相手。


---S70族---
☆ニョロボン 燕返し確定2、滝登り怯みで負ける可能性有
 ウツボット 燕返し確定1
 ジュゴン 虫食いで確定3〜2、馬鹿力で確定1〜確定2
☆ニョロトノ 虫食い確定2、ハイドロでこちらも確定2
 エアームド まともに相対するのが間違い
 ルンパッパ 虫食い確定1
 キノガッサ 燕返し確定1
☆メタグロス 虫食い確定3、地震でこちらも確定3〜4
☆レントラー 虫食い確定3、雷牙でこちらも確定3
☆ダイケンキ 虫食い高乱3、ハイドロでこちらは確定2
---S68族---
☆バクオング 馬鹿力確定1〜(ヨプ注意)、文字持ちが存在する
---S67族---
☆ランターン 虫食い高乱3、波乗りで低乱2

☆のついたポケモンに有利に立ち回りたいのなら、S44振りも一考の余地あり。
但し、基本後出しでダメージを受けているので、この計算は余り参考になりません。
他で対処しにくいポケが混じっているわけでもないので、基本はHA252で良いはず。



  • 最後に
 この育成論に無関係のコメントは無視or削除させて頂きます。
 コメントの返信は遅くなることがございます。

  • 更新履歴
 12/26 剣舞を選択技へ昇格
  積み+回復技持ちへの剣舞の必要性に関する考察を追記
 12/27 実はサブウェイにはヌケニンがいなかったので、燕返しの記述を修正
選択技の説明を頂いた意見をヒントに修正
「戯言」追加↓

  • 戯言
 剣舞を推す意見がやはり多いですねー。私が剣舞ガブ採用してるから役割被っちゃうのもあって、剣舞ハッサムは私が使うと全然舞う場面無かったんですけど・・・。そのうちガチでサブウェイポケ全部を対象に剣舞の考察検証したいけど時間が無いっすorz
 ちなみに、「『馬鹿力』が有効なポケモン」とか「『守る』で炎技の有無が分かるポケモン」とかのリストって需要ありますかー?

最終更新日時 : 2011/01/09 17:34:41

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コメント (22件)

10/12/25 22:07
3
アクロバットは道具がない時、
威力165でなく110なんですか?
10/12/25 23:32
4てと
>キリト様
確かに、剣舞があれば勝率が高まる相手も存在します。
ですが、キリトさんのおっしゃる「ハッサムで相手をしなくてはならない相手で、積み技+回復技を持っているポケモン」って、サブウェイにどれくらいいると思いますか?
私の調べた範囲では、カバルドン・ナットレイ、ジュゴン、ランターンくらいで、どのポケもハッサムで倒さなければならないポケモンとは言い難いポケモンです。勿論、これらのポケを強く意識する場合は、剣舞を採用するのもアリだと思います。

>sakura様
上にも書いた通り、剣舞が欲しくなる場面が無いわけではありません。
私もこのハッサムで100連は果たしてますし、今後は200、300連勝と上を目指す中で、剣舞に頼っているといつか「急所」「追加効果」で事故死する場面が来ると考えられます。(氷を起点にして剣舞を積んでいたら、2回目の氷技で凍ってそのまま動けなくて終わるとか、眠りや混乱を受けて機能停止したりとか)
サブウェイにおける戦術は、相手の攻撃が全て急所に当るくらいの運ゲーを考慮をして望むものだと思っているので、積み技は速攻アタッカーを除き採用が難しいと思っております。(それでも先制の爪とか光の粉でいつか負けるんですけどね・・・)

唯、お二人のレスを見て再考察する中で、キリト様のレスにある通り、「特定の積みポケを意識」「燕返しで役割を持つポケを別の2匹で受け持つ」の2点を回収出来れば、剣舞も選択技に昇格させてもいいかなと思いました。
後ほど、考察も含め修正いたします。

>k様
アクロバットは道具無しの時は威力が上がってしまい、テクニシャン補正を受けません。
なので威力は110のままです。
10/12/27 14:37
5山羊
格闘の被対象はおおまかに
岩氷→バレパン
悪→虫食い
鋼→ガブなどに変えて地震
のように代用ができ、とくに有効な範囲は限られているのでは。

格闘2倍他等倍に対しても
ばかじから(+バレパン)で倒せて虫食い+バレパンでは倒せないポケモンがどれだけいるのでしょうか。そのポケモンは先発からハッサムに交換してまで役割を持てるのでしょうか。ステータスダウンしたまま交換しづらい危険なポケモンと対峙するリスクは大丈夫なのでしょうか。

剣舞は積みポケ対策になると同時に、状況的に被攻撃回数が増えないときだけ慎重に舞うなら事故を減らします。(ラム推奨)
10/12/27 22:23
6てと
>山羊様
ハッサムが後出しする相手は基本的に、ハッサムが確実に役割を持てるポケモン、即ち「むしくい」「バレットパンチ」で狩れるポケモンです。馬鹿力や燕返しは後出しで1匹倒した後に出てくる、敵の後続ポケを想定しております。(記述しておくべきでしたね・・・申し訳ない)

岩氷悪に関してはおっしゃる通りですが、鋼に対しガブ後出しはリスクが大きいので代用とは言えません。岩氷悪にも、複合タイプで抜群とならないポケも結構います。
馬鹿力で確定数の変わるポケは既にダメージ計算に記載してあるものだけでは不足でしょうか?ノーマル・鋼だけでも相当な数の確定数・行動数が変わってきます。

また、「馬鹿力」と「虫食い+バレパン」の比較はナンセンスです。相手がハッサムより遅ければ、「確定数を減らす」ことは「相手の行動数を減らす」ことになりますので。特に馬鹿力は、自分より遅いポケが多く仮想的となりますからね。

ステータスダウンしたまま交換しづらいポケとの対峙は、確かにリスクが発生しますが、「馬鹿力で本来ならハッサムで倒せない1匹を落とした」というメリットの後に発生するもののはずです。(ハッサムが最後の1匹だったりするとかなりリスキーですが、そこは上手くパーティを廻すしか無いです)

>剣舞
素早さの微妙なハッサムで、被攻撃回数が増えないと確信出来る場面がどれだけあるのでしょうか・・・?状態異常はラムで防げても、怯みや能力低下、急所は防げません。剣舞して何も出来ずに事故死するよりも、1回でも殴って後続の負担を減らす方が、より堅実ではありませんか?
10/12/28 18:25
7シュンスケ
てかハッサムってむしくい覚えないんじゃ…
10/12/28 18:26
8Q&A
>>7
HSの教え技です。
10/12/30 23:10
9らいち
サブウェイ用ハッサムに悩んでいたので勉強になりました。

特防特化剣舞型と比べて、後出し性能とかはどんな感じですか?
積まずに殴っていく分、被ダメージや事故は少ないってとこでしょうか?
10/12/31 20:50
10てと
>らいち様
コメントどうもです。

申し訳ないことに私は特防特化剣舞型を実際にサブウェイで使ったことが無いので、何とも言えないのですが(私が使う剣舞ハッサムはHA252なので)。
剣舞を積まずに殴りたい(安全に剣舞を積める確証が無い)場面が多々あるので、Aに振らないハッサムは正直使いづらいと思っております。解くに「虫食い+バレパン」or「バレパン」で確定1範囲のポケの確定数が変わる相手に行動回数を+1させるのは結構痛いので。

事故死というか、100連勝以上を目指すのなら特防特化剣舞型は正直難しいと思います。剣舞使うにしてもHA252で十分というのが私の考察の結果ですので。
11/01/07 17:44
11RainMan
>0
サブウェイで馬鹿力は使い難いと思います。
1体倒せたとしても攻撃が下がり2体目に負担を掛けられなくなりますし,防御も下がるので倒され易くなります。だからと言って交代すると味方に負担がか掛かります。
1,ガブリアス→相手氷タイプ
2,ハッサムに交代→相手冷凍B
3,剣の舞→相手冷凍B
4,バレパン→相手倒れる→相手次のポケモン
5,バレパンで相手に負担を掛ける
と言うサブウェイでよくある状況に対応出来なくなります。積んでくる相手が多いサブウェイでこちらも積んで行かないと勿体無い場面もあります。

あと,個人的に燕返しは必須だと思います。
クオリティで1回積まれると技が当たらなくなる時もありますし,相手が積んでくると分かっていればこちらも舞って燕返しで倒せます。

そうするとスペース的にダブルアタックも守るも候補にすらならないかと思います
11/01/08 21:50
12
ダメージ計算、ユレイドル乱数2ですよ♪( ´▽`)
11/01/09 17:32
13てと
>>RainMan様
既に記載してありますが、馬鹿力はハッサムで1匹倒した後の後続に対して使う技です。ハッサムがタイマンで勝てる範囲を広げるという意図で捉えて下さい。1体目に使うことは殆どありません。
1体目を倒して2体目を前に負担をかけるのなら、範囲の広い馬鹿力も十二分に使える技だと思います。

おっしゃるパターンは確かにサブウェイではありがちですが、それが前提段階で崩れる要素があるのを考慮しましょう。

1,ガブリアス→相手氷タイプ
2,ハッサムに交代→相手冷凍B→ハッサム凍る→ラムで回復
3,剣の舞→相手冷凍B→ハッサム凍る
4,凍って動けない→相手ポケモンを倒せずにハッサム倒れる

この時点で3匹目のポケが氷ポケに対応出来ない場合、詰みます。
極端な例を挙げてみましたが、何も怖いのは凍りだけではありません。
ハッサムの素早さでは、積みターンの事故によるデメリットが大きいので、私は剣舞を勧めていないわけです。

>>12
申し訳ない、記載ミスですね・・・。
指摘有難うございます、修正しておきます。
11/04/05 21:17
14DPt持ってないですorz
質問です。
タイトルの通りDPt&HGSSを持ってないですorz

虫食いの代用で「シザークロス」を使っているのですが

馬鹿力の代わりにどの技を入れればいいですかね・・;

また、シザークロスで問題ないですかね?
11/04/08 00:34
15てと
シザークロスだと木の実が奪えず、オボンで確定数がズレたり、ねむカゴで回復してくるポケが結構出てきますので、虫食いハッサムに比べると一回り弱くなると思われます。

馬鹿力の変わりは無難に「剣の舞」が良いでしょう。
確3になりそうな相手には積極的に積んで、確2圏内の相手には積まずに殴るスタイルがお勧めです。
11/09/16 19:52
16Doladon(わらしべ太郎開催中)
つばめがえしは威力不足なので剣舞にしたらいいと思います。
ばかぢからもかわらわりにすれば壁やぶれるのでおすすめですね。
なんかいろいろすいません
11/09/16 20:33
17ななす
>>16
それ前コメント見れば書く必要ないコメントだと思いますが

抜群でもかわらわりは明らかに火力不足でしょう
相手の行動回数を極力下げリスクを減らすこの型には明らかに向いてないです
壁割れるってそんなに壁貼ってくる敵いましたっけ
11/09/20 20:08
18buttha
ばかじからってどうすれば覚えられますか?
11/09/20 20:15
19USK
>18HGSSの教え技です。これからは知恵袋でお願いします。

どうでもいいですけどばかじからではなくばかぢからです。
11/12/10 21:49
20双龍 真二
とても整っているポケモンだと思います。とくせいも上手に活用していて非常に素晴らしいと思います。しかし、「ばかぢから」が少し微妙な気がします。あれは、反動で自分の攻撃・防御が一段階ずつ下がってしまうので。新しい案が思いつかないので、あまり、偉そうには言えないのですが。まぁ、参考までにどうぞ。
11/12/10 22:14
21>20
範囲的に優秀すぎる馬鹿力を微妙とは。
微妙だと言うなら他の候補を上げてから言いましょう。

なんか言ってることも全体的に当たり前のことを繰り返してるだけですし、参考にもなってないのでよくわかっていないならコメントしなくていいと思いますよ。傍目からみると初心者にしか見えませんし
11/12/10 22:37
22ミツ
>21
ばかぢからのどこが微妙なのでしょうか?
確かに攻撃と防御が下がってしまうデメリットはありますが、ダメ計にも記載されているように、ハピナスやカビゴンといった高耐久ポケを突破するのに非常に便利な技だと思いますが。

バクフーンの育成論でもコメントされていたようですが、もう少し考えてからコメントをして頂きたいです。

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