ローブシン - ポケモン育成論BW

ビルドレイン型(特防振り)

2010/12/02 14:42:17

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

ブックマーク2.642.642.642.642.642.642.642.642.642.64登録:0件評価:2.64(16人)

ローブシン    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
こんじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 特防:252
覚えさせる技
ビルドアップ / ドレインパンチ / マッハパンチ / しっぺがえし
持ち物
こぶしのプレート

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

初めて投稿させていただきます。

今回、ローブシンについての育成論を投稿してみたいと思います。
ビルドレイン型は既に投稿されていますが、私は特防振りの型について考察します。
ビルドレイン型はシングルバトルでももちろん使えますが、より力を発揮するのはローテーションバトルだと思います。

最初に、同じくビルドレイン型が使いやすいズルズキンとの相違点を書いておきます。参考までに。

ズルズキン

長所
* HPが低く、防御・特防が高いという、ビルドレインに理想的な種族値である。
* ローブシンより特殊耐久が高く、エスパー・ゴースト耐性がある。
* タイプ一致の悪・格闘技で、殆どのポケモンに等倍以上のダメージを与えられる。
* 三色パンチを覚えるため、攻撃範囲が広い。
* ドラゴンテールを覚えるため、積み合戦に強い。
* 特性「脱皮」により、状態異常が治ることも。積んでしまえば素眠りもできなくはない。

短所
* 特性「脱皮」の発動率は3分の1なので、火傷等で機能停止することも。
* 格闘弱点、虫等倍なので、これらのポケモンとの撃ち合いに弱い。また交代読みで気合球を撃たれると辛い。
* 攻撃種族値がローブシンより50低いため、火力に欠ける。
* 先制技を覚えないため、仕留めきれずにやられる場合も。

ローブシン

長所
* 攻撃種族値が高く、一回積むだけで高火力を得られる。
* 特性「根性」により、状態異常(特に相手の鬼火)を火力に変えられる。火炎球で自ら火力を上げ、かつ眠りや麻痺を防ぐ事も可能。
* マッハパンチを覚えるため、仕留めきれなくてもとどめを刺す事が可能。
* 格闘・虫タイプとの撃ち合いに強い。

短所
* 強制交代技を覚えないため、積み合戦で強制交代を喰らうと辛い。
* ズルズキンより特殊耐久が低く、エスパー弱点なため、メガネ流星群やサイコキネシスには耐えられないことも。
* 攻撃技が格闘・悪・岩タイプにほぼ限定される。

* 以下、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ→それぞれH,A,B,C,D,Sと略します。
* 個体値は全てV、しっぺ返しは全て後攻の場合とします。
* 断りの無い限り、相手は攻撃(特攻)努力値全振り・持ち物無し、ローブシンは攻撃4振りとします。

  • 性格 意地っ張り
攻撃補正を掛ける事により、A無振りでも火力を底上げできます。
確実に後攻しっぺ返しを決めたいなら、勇敢にするのも手です。
ダメージ計算については、最後に一例を載せてあります。

  • 努力値 H252、A4、D252
これで臆病サザンドラのメガネ流星群を確定で耐えます。
並程度の特殊技なら2発は耐えられます。
ダメージ計算については、最後に一例を載せてあります。

  • 技構成

確定技

ドレインパンチ
基本となる技です。これがないと始まりません。

ビルドアップ
これも基本となる技です。火力と物理耐久を上げます。

マッハパンチ
素早さがかなり低いローブシンにはうってつけの技。
ギリギリまで削ってマッハパンチでとどめ、という使い方が出来ます。
一回ビルドを積むとかなりの威力に。低耐久のポケモンなら確2以内で落とせます。
ズルズキンとの差別化のためにもぜひ入れておきたい技です。
選択技

しっぺがえし
エスパー、ゴーストタイプに有効です。特に今作で増えたゴーストタイプを意識するならこちら。

ストーンエッジ
飛行、虫タイプに有効です。といっても大抵の虫ポケにはビルドレインで殴り勝てるので、ほぼ飛行タイプ対策といっていいでしょう。
B無振りでも、陽気クロバット程度のブレイブバードなら確定で耐え、返り討ちにできます。飛行ポケモンを意識するならこちらを。

  • 持ち物

くろおび、こぶしのプレート
格闘タイプの技の威力が1.2倍になります。
メインで使うドレインパンチ・マッハパンチの威力が上がるため、火力の底上げを狙うならこれを。

おおきなねっこ
ドレインパンチによるHP吸収量が1.3倍になります。これにより相手の攻撃による確定数をずらせることも。

たつじんのおび
相手の弱点を突いた時のダメージが1.2倍になります。
耐久無振りのシャンデラやラティオスをしっぺ返しで確1にできます。
エスパー、ゴースト、飛行タイプを意識するならこれを。

オボンのみ
こちらのHPが50%以下になった時、一度だけHPを25%回復します。
確定数をずらすのに有効。例えば、ガブリアスの逆鱗が確2→確3になります。
何も出来ずに倒されることが減ります。安全重視でいくならこれを。

たべのこし
毎ターン、HPが16分の1ずつ回復します。長い間居座る事になるビルドレイン型との相性はいいです。

かえんだま
ビルドアップ+根性発動で、攻撃力はなんと2.25倍に。
オノノクスをドレインパンチで、防御特化サンダーをストーンエッジで、防御特化ブルンゲルをしっぺ返しで、それぞれ確定1発という凄まじい破壊力になります。
しかし火傷のダメージが蓄積するため、本来耐えられる攻撃でも耐えられない場合もあり、ハイリスクハイリターンといえるでしょう。

  • 立ち回り
基本的に先発か死に出しです。余計なダメージを喰らうのはおススメできません。
ただ、悪・岩・虫などの有利なタイプや、流星群・オーバーヒート等を撃って能力が下がっている状態のポケモンであれば、後出しするのも手です。
相手の攻撃を2発耐えられる(ビルドやオボン込みでも可)と判断したら、初手でビルドアップを積みます。
サザンドラやフーディンなど、相手の攻撃を2発は耐えられないが、反撃で落とせそうな場合なら、初手で攻撃します。
ただ、エスパーや飛行タイプ相手の場合、反撃で倒せたとしてもほぼHPが残らないので、受けられるポケモンがいれば交代するのが理想です。
反撃で落とした場合は、次にマッハパンチを撃って退場する事になるでしょう。
もちろん、相手の手持ち次第では温存するという選択肢もあります。

1回ビルドアップを積んでしまえば、格闘タイプが等倍以上の相手には、ほぼドレインパンチ連打で押し切れます。
チャンスがあればもう1回積みます。2回積めば、防御特化型の物理受けでも大抵確2圏内に入ります。
瞑想ねむカゴスイクンも、1回積んでドレインパンチを連打し、相手が眠る隙を突いてもう一回積めば突破できます。
熱湯持ちの水タイプの物理受けが多いですが、それらのポケモンですらゴリ押してしまえるのがこの型の強さです。

  • 仮想的の攻撃によるダメージ、および立ち回り
断りの無い限り、無償降臨同士での対面を想定しています。

サザンドラ
臆病流星群@メガネ:確定2発(83.9%〜99.5%)
控えめ流星群@メガネ:乱数1発 (92.4%〜109.4%)

耐久無振りの場合
ドレインパンチ:確定2発(82.6%〜98.2%)
ドレインパンチ@プレート:高乱数1発(98.2%〜116.1%)
マッハパンチ:乱数2発(44.3%〜53.8%)

HP252振りの場合
ドレインパンチ:確定2発(69.3%〜82.4%)
マッハパンチ:確定3発(37.1%〜45.2%)

臆病メガネ流星群は確定で耐えます。しかし控えめの場合は落とされる確率が高いです。
相手がHP252振りでも、ドレインパンチ→マッハパンチで確実に倒せます。

ラティオス
臆病流星群@メガネ:低乱数1発(86.7%〜102.3%)
控えめ流星群@メガネ:高乱数1発 (95.2%〜112.2%)

耐久無振りの場合
しっぺ返し:低乱数1発(86.4%〜101.9%)
しっぺ返し@達人の帯:確定1発(103.8%〜122.5%)
マッハパンチ:乱数7発(13.5%〜15.4%)
マッハパンチ@プレート:乱数6発(15.4%〜18.7%)

サザンドラより特攻が高いので、臆病メガネ流星群も乱数1発になりますが、かなり高い確率で耐えます。
達人の帯持ちならばしっぺ返しで確定1発、プレート持ちならしっぺ返し→マッハパンチで確実に倒せます。

スターミー
臆病サイコキネシス@珠:確定2発(82%〜96.6%)
臆病サイコキネシス@メガネ:高乱数1発 (94.3%〜111.3%)

耐久無振りの場合
しっぺ返し:確定1発(94.8%〜112.5%)
マッハパンチ:乱数6発(14%〜17%)

HP252振りの場合
しっぺ返し@達人の帯:乱数1発(92.2%〜108.9%)
マッハパンチ:乱数8発(11.3%〜13.7%)

珠持ちのサイコキネシスでも確定で耐えます。しっぺ返し→マッハパンチで倒せます。
確実に仕留めるなら帯を持たせましょう。

フーディン
臆病サイコキネシス:確定2発(77.3%〜91.5%)
臆病サイコキネシス@珠:確定1発 (100.4%〜118.8%)

HP252振りの場合
しっぺ返し:確定1発(125.9%〜149.3%)

珠やメガネを持たれていると確1で落とされますが、火力補強なしなら耐えられます。
フーディンは物理耐久が極めて低いので、HP252振りだろうとしっぺ返しで確1です。

シャンデラ
臆病大文字@メガネ:確定2発(80.6%〜95.2%)
控えめ大文字@メガネ:乱数1発(88.2%〜104.7%)
控えめオーバーヒート@メガネ:確定1発(103.3%〜121.6%)

耐久無振りの場合
しっぺ返し:低乱数1発(90.3%〜106.6%)
しっぺ返し@達人の帯:確定1発(108.1%〜128.1%)

メガネオーバーヒート型だと危険ですが、まず見ないので(少なくとも自分は今の所)、一発は耐えられると思っていいでしょう。
ただしマッハパンチが効かないので、仕留めるには達人の帯が必須です。

ブルンゲル
控えめハイドロポンプ:確定3発(41%〜48.5%)
無振り波乗り:乱数4発(23.1%〜27.3%)

HP252振りの場合
しっぺ返し:確定2発(71.4%〜85%)
しっぺ返し@ビルド1積み:確定1発(107.2%〜126.5%)

防御特化の場合
しっぺ返し:超高乱数2発(49.2%〜57.9%)
しっぺ返し@ビルド1積み:確定2発(72.4%〜85.9%)

HP振りであれば、1回積んでからのしっぺ返しで確1です。
相手がとけるを持っていない場合は、容易に倒す事が出来ます。
とける持ちの場合、撃ち合うのはやめた方がいいでしょう。

ゴルーグ
意地っ張り地震:低乱数2発(44.3%〜52.8%)
意地っ張り地震@珠:確定2発 (57.5%〜68.8%)
陽気地震@拘り鉢巻:確定2発 (61.3%〜72.6%)
意地っ張り地震@拘り鉢巻:確定2発 (66.9%〜79.2%)

HP252振りの場合
しっぺ返し:確定2発(68.3%〜80.6%)
しっぺ返し@ビルド1積み:確定1発(102%〜120.4%)

オボンの実を持たせれば、意地っ張り鉢巻型以外であればオボン発動→ビルドアップで2発耐えられます。
ビルドアップ→しっぺ返しで確定1発です。

ポリゴン2(進化の輝石持ち)
無補正無振りサイコキネシス:確定3発(34.9%〜41.5%)
臆病サイコキネシス:低乱数2発(43.3%〜51.8%)
控えめサイコキネシス:高乱数2発(48.1%〜56.6%)

HP252振りの場合
ドレインパンチ:高乱数2発(47.9%〜57.2%)
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定2発(71.8%〜85.4%)

この型は防御<特防なため、相手のダウンロードによる特攻アップを防げます。
相手がアタッカー型の場合、2発目のサイコキネシスで落とされる可能性もあるので、最初からドレインパンチを撃ちます。
相手の一発目の攻撃によるダメージを回復したら、自己再生する隙を狙ってビルドアップを積みます。あとはドレインパンチ連打で落とせます。
オボンの実を持っていれば、確実に2発耐えられるため、最初からビルドアップを積むことが出来ます。

ポリゴンZ
控えめサイコキネシス@メガネ:確定2発(83.9%〜99%)
臆病破壊光線@適応力:低乱数1発(84.9%〜100.9%)
控えめ破壊光線@適応力:高乱数1発(93.3%〜110.3%)
控えめ破壊光線@メガネ:確定1発(104.7%〜123.5%)

耐久無振りの場合
ドレインパンチ:確定1発(105%〜123.7%)

ポリゴン2と同様、相手のダウンロードによる特攻アップを防げます。
相手の攻撃を2発耐える事は不可能なので、最初からドレインパンチを撃ちます。
適応力、またはアイテム持ちの破壊光線を耐えるのは難しいですが、殻破り・竜舞・蝶舞等を積む絶好のチャンスになります。
パルシェン等を入れておくといいでしょう。

ハッサム
意地っ張りバレットパンチ@テクニシャン+剣舞1積み+こちらの防御1段階アップ:確定3発(37.2%〜44.3%)
意地っ張りつばめがえし@テクニシャン+剣舞1積み+こちらの防御1段階アップ:確定2発 (74.5%〜88.6%)

HP252振りの場合
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定2発(52.5%〜62.7%)

燕返しさえ持っていなければ、ビルドアップ→ドレインパンチで倒せます。

ヘラクロス
陽気インファイト:超高乱数2発(49.5%〜58.4%)
意地っ張りインファイト:確定2発(54.2%〜64.1%)
陽気インファイト@珠:確定2発 (64.1%〜75.9%)
陽気インファイト@拘り鉢巻or根性発動:確定2発 (73.5%〜86.7%)

耐久無振りの場合
ドレインパンチ@相手の防御1段階ダウン:確定3発(38%〜45.1%)
マッハパンチ@相手の防御1段階ダウン:確定5発(20.6%〜24.5%)
ストーンエッジ@相手の防御1段階ダウン:確定2発(68.3%〜80.6%)
ドレインパンチ@ビルド1積み+相手の防御2段階ダウン:確定2発(76.7%〜90.9%)
マッハパンチ@ビルド1積み+相手の防御2段階ダウン:確定3発(40.6%〜48.3%)

鉢巻型以外であれば、勝つ事ができます。
スカーフ型はビルドアップ→ドレインパンチ→マッハパンチで倒せます。
根性型も、オボンの実を持たせれば同様にして倒せます。
命の珠型はストーンエッジ→マッハパンチで反動込みで高確率で倒せます。しかし、いきなりエッジを撃たないと倒せないため、持ち物が分からない段階での対処は難しいでしょう。

スイクン
無振り波乗り:乱数4発(24%〜28.7%)
無振り波乗り@瞑想1積み:確定3発(35.8%〜42.4%)

防御特化の場合
ドレインパンチ@ビルド1積み:低乱数3発(29.4%〜35.2%)
ドレインパンチ@プレート+ビルド1積み:確定3発(36.2%〜42.5%)
ドレインパンチ@プレート+ビルド3積み:確定2発(59.4%〜70%)

一般的な瞑想スイクンであれば、ビルドアップ→ドレインパンチ連打→眠るタイミングでもう一度ビルドアップ→ドレインパンチで連打 で押しきれます。
毒まも型の場合、毒のダメージが蓄積するものの火力が上がるため、守るがそれほど連続で成功しない限りはゴリ押せます。
絶対零度持ちの場合、相手をするのは極めて危険です。運に自信があるならどうぞ。

ミロカロス
控えめハイドロポンプ:乱数2発(45.7%〜54.2%)
無振り波乗り:確定4発(25.9%〜31.1%)

HP252振りの場合
ドレインパンチ:確定3発(37.6%〜45%)
ドレインパンチ@プレート:乱数2発(45%〜53.4%)
マッハパンチ:確定5発(20.7%〜24.2%)

防御特化の場合
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定3発(38.6%〜46%)
ドレインパンチ@ビルド2積み:確定2発(51.9%〜61.3%)

アタッカー型だと2発で倒される可能性があるので、最初はドレインパンチを撃ちます。
アタッカー型であれば、もう一回ドレインパンチを撃ちます。プレートを持たせればドレインパンチ2回→マッハパンチで確実に倒せます。
受け型であれば、次にビルドアップを積み、突破します。
スイクンに比べると物理耐久が低いので、突破しやすいです。

オノノクス
陽気げきりん:確定2発 (55.6%〜65.5%)
意地っ張りげきりん:確定2発(60.8%〜72.1%)

耐久無振りの場合
ドレインパンチ:乱数2発(44.3%〜53.6%)
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定2発(67.5%〜80.1%)
マッハパンチ@ビルド1積み:確定3発(36.4%〜43.7%)

強化アイテム持ちでなければ、オボンの実+ビルドアップで2発耐えられます。
ビルドアップ→ドレインパンチ→マッハパンチで倒せます。

ガブリアス
陽気げきりん:確定2発(50.9%〜59.9%)
陽気地震@拘り鉢巻:確定2発 (63.6%〜75%)
陽気げきりん@拘り鉢巻:確定2発 (75.4%〜89.6%)

耐久無振りの場合
ドレインパンチ:確定3発(36%〜42.6%)
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定2発(54%〜63.9%)
ドレインパンチ@プレート+ビルド1積み:確定2発(64.4%〜75.9%)
マッハパンチ@プレートビルド1積み:確定3発(34.4%〜40.9%)

201ガブリアスの場合
ドレインパンチ@プレート:確定3発(38.8%〜46.2%)
ドレインパンチ@プレート+ビルド1積み:確定2発(58.2%〜68.6%)

この型はBに振っていないため、なかなか苦労する相手です。
フルアタやスカーフ型であれば、ビルドアップ→ドレインパンチ2回で容易に倒せます。
鉢巻型は受けられないので、鉢巻装備が分かった時点で鋼タイプに交代するか、ドレインパンチ→マッハパンチで削って退場します。
剣舞を積まれた場合、こちらがプレート持ち、かつ相手が耐久無振りであれば、ビルドアップ→ドレインパンチ→マッハパンチで高乱数で落とせます。
ただし、耐久調整されていると耐えられてしまいます。
ボーマンダ・カイリューも対処しづらい相手です。特にカイリューには全く歯が立ちません。なので、ドラゴンに強いマニューラ・ラプラス・パルシェン等を入れておくといいでしょう。飛行タイプ対策にもなります。

サンダー
無振り10万ボルト:高乱数3発 (31.6%〜37.2%)
控えめ10万ボルト:低乱数2発(42.4%〜50%)
控えめ雷@メガネ:確定2発 (79.7%〜93.8%)

HP252振りの場合
ストーンエッジ:確定2発(64.9%〜77.1%)
ドレインパンチ@羽休め:確定3発(36.5%〜43.1%)

防御特化の場合
ストーンエッジ@ビルド1積み:確定2発(68%〜80.2%)
ストーンエッジ@ビルド1積み+根性発動:確定1発(101.5%〜119.7%)

アタッカー型だと押されてしまいますが、受け型であれば突破可能です。
プレッシャー+羽休めでエッジのPPがすぐ無くなるので、火炎球を持たせて一撃で倒したい所です。

クロバット
陽気ブレイブバード:確定2発(79.2%〜94.3%)
陽気ブレイブバード@珠:確定1発 (102.8%〜122.6%)

耐久無振りの場合
ストーンエッジ:確定2発(83.7%〜98.7%)※反動込みで確定1発

こちらも珠や鉢巻を持たれていると確1で落とされます。
しかし、反撃のエッジで反動込みで確実に落とせます。

ムクホーク
陽気ブレイブバード:高乱数1発(96.2%〜113.2%)
陽気ブレイブバード@捨て身:確定1発 (114.1%〜135.8%)
意地っ張りブレイブバード@捨て身+こちらの防御1段階アップ:低乱数1発 (84.9%〜100%)

耐久無振りの場合
ストーンエッジ:高乱数1発(92.5%〜110%)※反動込みで確定1発
ドレインパンチ@ビルド1積み:確定2発(78.7%〜92.5%)※反動込みで確定1発
ドレインパンチ:確定2発(52.5%〜61.8%)
マッハパンチ:低乱数3発(28.1%〜33.7%)

ビルドアップを1回積むことにより、相手が強化アイテム持ちでなければほぼ一発耐えられます。
対面ではまず勝てませんが、安易に後出しから倒される事は減らせます。
現在よく見るスカーフ型であれば、一発耐えて返り討ちにできます。
相手の特性が「捨て身」ならドレインパンチで、「威嚇」ならストーンエッジで、反動込みで倒せます。

以上で考察を終わります。
この型の特長は、ビルドレインで大抵のポケモンに殴り勝て、かつ本来苦手なエスパー・ゴースト・飛行タイプも上手くいけば返り討ちにできるという点です。
ビルドアップを積んで居座るのが基本なので、交代(回転)しても能力上昇効果の残るローテーションバトルでこそ真価を発揮するでしょう。

ズルズキンは防御・特殊両面の耐久力を生かした「受ける」ビルドレイン、ローブシンは攻撃力を生かした「攻める」ビルドレインと言えるのではないでしょうか。
ビルドアップを1回積むだけで、かなりのポケモンが確2圏内に入るのがローブシンの強さです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
少しでも参考にしていただければ幸いです。

最終更新日時 : 2010/12/02 14:42:17

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
10/12/01 15:38
1ガリィ
サザンドラをどう対処するのかが良く分からないです
10/12/01 15:45
2サムス
>>1
サザンドラのメガネ流星群を耐えられるので、相手の攻撃を耐える→ドレインパンチ→マッハパンチ で倒す事が出来ます。
プレートか達人の帯を持たせれば、サザンドラが耐久無振りの場合、ドレインパンチのみでも高確率で一撃で倒せます。
10/12/01 16:29
3ガッチャ
>2
サザンドラからこいつに後だししてくるんですか?
もしくはこちらからサザンドラへ後だしするんですかね?
死にだし前提なら相手は逃げますしねぇ
まぁ死にだしにしても敵さんは流星群打ってんで居座る事はないですね
10/12/01 16:30
4アキコグレネード!!
>0
ズルズキンの長所のところに眠るが脱皮で回復するときがあり使いやすいと入れてみてはどうでしょう。
あとラティと打ち合っても意味ないので交代読みでエッジ打った方が良くないですか。今作からしっぺ弱体化しましたしエッジのほうが範囲が広くていいと思うのですがどうでしょう。
しっぺはブルンゲルにも当たりますが、ビルド積んでエッジ打てば結果は同じなような気がするのですが。

育成論自体はいいと思います。コメントを見てから評価します。
10/12/01 16:36
5アキコグレネード!!
>0
追加です。
>3さんがおっしゃっているようにさざんどらに後出しするんなら相手は引くと思います。なのでサザンドラに後出ししてビルド積むほうがいいと思います。
10/12/01 16:41
6のっぽ
>5
サザンドラかて偶発対峙なら平気な顔して流星群放ってきますよ
普通なら落ちますからね
あとジュエル流星群型だったなら平気な顔して流星群ぶっぱ安定ですね
だから必ず引くとは限りませんね
10/12/01 16:50
7
>3、5
ローテーションバトル向けと書いてあるので
サザンドラがローテーションしてくるのを
読んで繰り出すのではないでしょうか?

>0
とくぼう振りですか。参考にさせていただきます。
10/12/01 17:06
8アキコグレネード!!
>>6
そうですね。それはごもっともでふ。ジュエルダと小回り効きますしね。
控えめでC252の眼鏡はいないと思います。耐久調整すると思うのですが、ぬかみそさんの育成論を参考にしてダメージ計算を行ったほうがいいのではないでしょうか。当然サザンをコイツに後出しするやつはいないですが。
10/12/01 19:31
9通行人
ところで鉄のこぶしは解禁されてましたっけ?
特性について触れないのですが、
この技の構成なら鉄のこぶし確定だと思ったんですが。
根性持ちなんで鉄のこぶしでも容易にねむり以外打てないですしね。
あとしっぺが刺さらなくなったので確定欄普通にエッジでいいと思います。
10/12/01 22:54
10サムス
>>3
先発同士で対面した場合を想定しています。
メガネやジュエル持ちでない場合は逃げると思われますが、持っている場合は流星群を撃ってくることも十分考えられます。
「ローブシン=特防低い=メガネ流星群で一撃」と思って撃ってくれたらしめたものです。
10/12/01 23:03
11サムス
>>4
アドバイスありがとうございます。追加させていただきます。
ラティオス相手は非常に分が悪いですが、返り討ちにすることも可能という事で記載しておきました。
しっぺ返しは仕様変更されたので、交代読みではなく撃ち合い用の技になります。
エッジの方が刺さる範囲は広いですが、命中率が悪い、PPが少ないという欠点もあり、確定技とはしませんでした。
どちらを選ぶかはパーティとの相談になるでしょう。
格闘受けのブルンゲル・ゴルーグ等を突破できる点で、しっぺ返しも十分採用価値はあると思います。
10/12/01 23:22
12サムス
>>7
ありがとうございます。
ローブシンは特防が低い分、努力値を振った時の効果が大きく、HPの高さも相まって特殊技でもそうそう倒されなくなります。
ただ、鉢巻ガブリアスなどを受けきれなくなるので、やはり一長一短です。

ダメージ計算等は、基本的に無償降臨同士で対面した場合を想定しています。
サザンドラが拘りアイテム持ちの場合は、悪の波動読みなどで後出しできますが、基本的にはお互い後出しは難しいでしょう。

サザンドラのような流星群が主力技のポケモンは、ローテーションでは非常に使いにくいです。
流星群による特攻ダウン効果が、ローテーションしても残ったままになるからです。
そのせいか、あまり見掛けません。
逆にビルドレイン型のローブシン等は、能力アップ効果を残したまま引っ込めたり出したりできるので、非常に役立ちます。
10/12/01 23:31
13サムス
>>5
サザンドラの持ち物が分からないうちは、安易に後出しするのは危険です。
臆病サザンドラ@珠の悪の波動+流星群で、高乱数で落とされます。
大文字+流星群なら確定で落とされます。
後出しするなら、流星群を撃って特攻が下がった時が狙い目でしょう。
10/12/01 23:44
14サムス
>>8
最近は耐久調整されたサザンドラが多いという事で、HP252振りの場合のダメージも載せておきました。
火力補強アイテムを持たなくとも、ドレインパンチ→マッハパンチで確実に倒せます。
ドレインパンチ後に逃げられるかもしれませんが、その時は仕方ないです。
10/12/02 00:07
15サムス
>>9
イッシュポケモンの夢特性は未解禁のはずです。
解禁された場合は、鉄の拳も選択肢に入るでしょう。
しかし、状態異常に強い・火炎球を持てるという点で、根性の方が使いやすいと思われます。
エッジとしっぺ返しはどちらも確定とはいえません。どの苦手タイプを意識するかによります。
11/03/04 18:20
16アカツキ
仮想敵に対するダメージ計算など、わかりやすくてとてもいいと思います。

もう少し評価されるべきだと思うのですが・・・
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