ツンベアー - ポケモン育成論BW

100族狩り ツンベアー

2010/12/15 12:43:37

ツンベアー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 80

素早:素早 50

ブックマーク4.714.714.714.714.714.714.714.714.714.71登録:3件評価:4.71(34人)

ツンベアー    こおり  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきがくれ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
つららおとし / ストーンエッジ / ぜったいれいど / ばかぢから
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

どうもみなさん、雫夏です。
前作のチルタリスでは、とても高い評価をしていただき、
ありがとうございました。
これを励みに今回も頑張ろうと思うので
よろしくお願いします。

では、本題に入ります。

今回投稿させていただくのはツンベアーです。


  • ツンベアーとは?

今作に登場した氷単体ポケモンです。
氷タイプには珍しい物理攻めのできるポケモンです。
しかし、他にも物理攻めの可能なポケモンがいます。
それは、マンムーマニューラです。
この二体の劣化としてツンベアーは影に隠れてしまっています。


なお、能力値はH、A、B、C、D、Sで表しています。
そして、全てのダメ計は6vを想定して計算させていただいております。
計算ツールはポケモンの館様のものを使用させていただいています。


  • ポケモンの種族値比較

ここではツンベアー、マンムー、マニューラの
種族値を見ていきたいと思います。
ツンベアー:H95 A110 B80 C70 D80 S50
マンムー:H110 A130 B80 C70 D60 S80
マニューラ:H70 A120 B65 C45 D85 S125
と言う風になります。
見ての通りツンベアーの劣化が一目瞭然です。
決定力の高いマンムー、足が速く、小回りの効くマニューラ
この二体に勝てる要素などツンベアーにはありません。


さて、ここまで見てもらうと皆さんは口を揃えて言うでしょう。
「こいつ使えねぇじゃん。」
まさにその通りです。
このままではツンベアーはただの劣化ポケモンとなり、
マイナーまで降下してしまいます。

このままではいけません。
この子にも活躍できる場を与えてあげましょう。
そして、この子の力を最大限までに引き出せるように
ある物を持たせました。
それは・・・・・・拘りスカーフです。

それでは、これからスカーフツンベアーの
恐ろしさを考査して行きたいと思います。


  • この型の目的

「スカーフをツンベアーに持たせて何の意味になんの?」
ここまで考査を読んでいただいた方の大半がそう思っている事でしょう。

意味はあります。
この子にスカーフを持たせ、性格補正を入れ計算して
導き出された数値は168でした。
素早さの数値が168とはどういう数字なのかご存知でしょうか?
それは、素早さ100族の最速を抜くことができる数値です。

100族は皆さんご存知の通り激戦区です。
さらにそこにはツンベアーを狩りに来るポケモンがうじゃうじゃいます。
100族の代表的ポケモン:ウルガモス、ボーマンダ、リザードン、
サンダー、キュウコンなどが挙げられます。
さらにそれより脚の遅いサザンドラ、オノノクス、ウインディなどもです。

こちらより脚が速いため、どや顔で大文字を撃って来る
ウルガモス、ボーマンダ、リザードンを中心に返り討ちにしてやりましょう。


  • このポケモンを使う意義

ここまで読んでいただくとスカーフツンベアーの強さを
理解していただけたと思います。
しかし、少し冷静に考えるとこんな答えは出てこないでしょうか?
「スカーフマンムー使った方が強くね?」
そうです。
はっきりいってしますと、この子はスカーフマンムーの
ほぼ完全な劣化ポケモンです。
「だったら削除希望」
と言う声が痛いほど聞こえます。

しかし、この子を使う事によって新たな可能性が生まれて来ます。
ここではそれを考査して行きたいと思います。

確定欄に書かせていただいた通り
この子は63使用です。
何故63使用なのか。
それは63ルールで最初に
お互いの手持ちポケモンを見せ合うからです。
どういう事か分かりにくいと思いますので、詳しく説明して行きます。

こちらの手持ちにはマンムーがいたとします。
相手にはズルズキン、ボーマンダなどがいたとします。
相手は高い確率でマンムー、
ついでに厄介なポケモンへの対策もできるポケモンなどを選んで来るでしょう。
このようにお互いの読み合いがとても重要になってきます。
読み合いの不得意な人にとっては非常にやりにくい状態です。
得意である人でも中々難しい状態であると思います。

これはマニューラでも同じことが言えます。

今度はこちらの手持ちにツンベアーを入れたとします。
相手は先ほどと同じズルズキン、ボーマンダなどがいます。
ここで先ほどとは違う事が起こります。
「ん?ツンベアー?何で手持ちに?」
相手が上級者であればあるほど、こんな疑問を与える事が出来ます。
そうこうしている間にも時間は過ぎていき、
相手はこちら全体の構想が分からないまま
手持ちを選び、バトルに入ります。
相手はごり押しでボーマンダを選出してきました。
こちらはツンベアーを選出。
相手は鈍足であるツンベアーを見てどや顔で大文字を撃って来ます。
しかし、こちらはちょうど100族抜きですので、こちらからの攻撃。
  1. ツンベアーの氷柱落とし!!
  2. 効果は抜群だ!!
  3. ボーマンダは倒れた。
という流れになります。

紹介した例は本当にうまくいった場合ですが、
これが決まると相手のサークルは全く機能しなくなります。
これは全てのポケモンに言える事ですが、
まとめると・・・・・・
相手の不意を突き、思考を狂わせる事によってサークルを壊し、自分のペースで進める事が出来ます。

これがツンベアーを使う意義となります。


  • 性格、特性、努力値

前置きがだいぶ長くなってしまいました。
すみません。
ここまで読んでいただいた方々、
もう少しですので、お付き合いいただければ幸いです。

性格:陽気
これ一択で確定。
最速使用でなければ、100族を抜く事はできませんので、
文句無し。

特性:雪隠れ
今のところこれしかありませんので確定。

努力値:H4 A252 S252
Sは説明済み。
Aは100族を最低乱数1調整です。
Hは残りです。


  • 技構成

【確定技】


  • 氷柱落とし 85×1.5=127.5 90
タイプ一致のメインウェポンです。
これでボーマンダを確定1にできます。

・無邪気無振りボーマンダ(威嚇込み) 確定1 (122.9〜144.7%)
・控えめ無振りサンダー 高乱数1 (90.9〜107.2%)
・控えめ無振りサザンドラ 高乱数1 (86.8〜102.3%)
・意地っ張り無振りオノノクス 高乱数1 (96〜113.2%)
・腕白輝石持ちHB極振りグライガー 確定2 (55.8〜66.2%)
・臆病H極振りシンボラー 乱数1 (88.2〜103.9%)



  • ストーンエッジ 100 80
言わずも知れた優秀なサブウェポンです。
これでウルガモスを確定1にできます。

・臆病無振りウルガモス 確定1 (180.6〜212.5%)
・控えめ無振りキュウコン 乱数1 (87.8〜104%)
・控えめ無振りウインディ 乱数2 (49〜58.1%)


  • 絶対零度 30
何故覚える一撃必殺技。
役割を持てないポケモンへの遂行技。
一応マンムーとの差分技。


【候補技】


  • 馬鹿力 120 100
鋼への遂行技。
使用後、AとBが1段階落ちるので手持ちが残っている時に使いたいです。
マニューラとの差分技。

・陽気H極振りミルタンク 確定2 (58.9〜69.3%)
・意地っ張りB極振りケッキング 乱数2 (43.5〜51.5%)
・控えめ無振りヘルガー 確定1 (140〜165.3%)


  • 地鳴らし 60 100
100%の確率で相手の素早さを1段階下げる技。
しかし、仮想相手がほとんどいませんのでほとんどなしで。
マニューラとの差分技。


  • 寝言 
今作から複重睡眠が解禁されました。
使わないのがマナーですが、
お構いなしに使って来る方もおられるようなので
一応候補に。


  • 辻斬り 70 100
あまり目立つ仮想相手は見当たりませんが、
予想外の事態、スターミーなどの超へのけん制になります。
マンムーとの差分技。
(ヨッシ〜さん、ありがとうございました。)

こんな感じだとは思いますが、
何かあればコメントからお願いします。


  • 持ち物

拘りスカーフ
これ一択です。
これを持たせないとこの型の意味が無くなってしまいますので。


長くなってしまいましたが、これにて考査を終了したいと思います。
100族を抜く快感を皆さんも味わっていただければ幸いです。
ただ、素早さをvに厳選しないと100族は抜けませんので
注意してください。

最後に・・・ガブリアスは抜けないので逃げてください

それでは評価お願いします。
評価1を入れた人はいれた理由を書いていただければ、
これからの勉強になりますので、
よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2010/12/15 12:43:37

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
10/11/26 01:54
1ニフラム
乱数1の相手を高乱数1、確定1にするために

A極振りではダメなのでしょうか?
10/11/26 02:02
2雫夏
>1
やはりその方がいいですね。
今ダメ計し直して痛感しました。

修正しておきます。

ご意見ありがとうございました。
10/11/26 02:40
3 
>>0
マイナーポケははっきり言ってしまうと性能は酷いものです。
しかしながら投稿者様の言われる通り相手に型を読まれないというメリットは間違いなくありますね。

たとえば私はスカーフトリック型のジュペッタをシングルで使っているのですが、相手が耐久無振りスターミーならシャドクロで高乱数1なんですよね。なのに普通は平気で居座ってくるんですよねw
ジュペッタに先制されたうえ一撃で落とされてしまうのは相手にとっては想定外でしかないでしょう。
また、マジックガードもちにヤドリギやどくどく打つ相手の多いこと多いこと、、、
このように相手がそのポケに対して情報を持っている可能性が低いというのはある程度のアドバンテージがとれるのですよね。
まさに「マイナーポケ」をうまく生かした良い育成論だと思います。
投稿者様も結構マイナーポケ使っておられるのではw?
だとしてもガチポケ使ったほうが勝てるんですけどね。
10/11/26 13:56
5てつ
ウルガモスの意地っ張りはないんじゃ?
ひかえめとかじゃないですか?
10/11/26 17:11
6ヨッシ〜
つじぎりは候補に入りませんかね?
まあ、マニューラがいますけど・・・

スカーフツンベアーはまず読まれないでしょうね^^
今度参考にさせていただきます。
10/11/26 22:31
7雫夏
>3
相手の予想がつかない事をすることは、
バトルを優位に進められる糸口になります。
そこで今回のようなマイナーポケモンの出番と言う訳です。
相手も結構居座ってくれるので。

確かに自分のパーティはマイナーな物が集中することが多いですね。
マイナーは使っていて楽しいので。
評価ありがとうございました。

>5
自分は何をやっているのだか・・・・・・
意地っ張りではなく、臆病ですね。
すみません。修正しておきます。
ご指摘ありがとうございました。

>6
評価ありがとうございます。
辻斬りですか・・・
悪くはないと思うのですが、あまり仮想相手が見当たりません。
しかし、予想外の事態には対応できるかもしれないので
候補にくわえさせていただきます。

ご意見ありがとうございました。
10/11/26 23:16
8蛙娘
いつもお世話になっております。
先日、構想が固まったとお聞きして期待していましたが……
ツンベアーだったのですね。

何故スカーフか、63だからこその利点、運用法などもきちんと書かれていて大変分かり易く参考になりました。
不意を付くというのはある意味マイナーだからこそできることですよね。
(そして…私は間違いなくこのツンベアーに狩られます;)
ガブや猿たちが抜かせないのが痛いですが…………><

配信された秘伝要員(……)がまさかの2Vだったので、
厳選してみようと思います。
ご報告を遅れましたが……
ブックマーク最初の一件付けさせて貰いました^^
今後も育成論を楽しみにしています。
10/11/28 01:23
9雫夏
>8

返事が遅くなってしまって申し訳ありません。
こちらこそお世話になっています。

確かにガブ達が抜けないのはつらいです。
次回作で礫が追加されるのを待つばかりです。

ブックマークありがとうございます。

自分なんかが書いた育成論を楽しみにしてくださっている
蛙娘さんのためにも次の育成論も頑張ってみようと思います。

コメありがとうございました。
10/12/02 21:26
10リューン
スカーフツンベアーおもしろいですね。とても斬新で読まれにくいでしょうね^^参考にさせていただきます。

細かいことですが、「拘りスカーフ」が「拘りのスカーフ」に、努力値配分のところがH4振りになっていますのでH6振りに修正お願いします。

ツンベアーもそうですが、第五世代では今までのポケモンたちや同世代同士でも劣化になってしまいがちな子たちが多くいますよね;そういった子たちの長所を活かせるこのような育成論は素晴らしいと自分は思います。これからも期待していますので良育成論をお願いします。(オーベムさんの育成論とかどうです(cry
10/12/09 23:50
11ryuuto
チルタリスに引き続きツンベアーもいいですね!!
参考にさせてもらいます!!評価5 ブクマしました
10/12/29 15:55
12ラーメン
>10
努力値はステータス計算の時に÷4され、少数点以下は切り捨てなので、
4n+1〜3=4n
となります。なので6振りと4振りは同じです。
それぐらい知っていてコメントしてください。
>0
マイナーポケ、強いですね。
説明がしっかりしているので、とてもわかりやすいです。
評価5で^^
11/02/12 21:29
13エベレスト
キリキザンの負けん気はどうするんですか?

地ならし→素早さdown→負けん気発動→
タイプ不一致なのでよほどの事がないかぎり耐える
(HP極振りなら珠持ちゴルーグのも確2)
→リベンジ(卵技)→瀕死
となります。
馬鹿力もタスキもちだったらほぼ同じような
サイクルになると思います。

「素直に入れ替えても舞われてしまうのでは?」
と思います。

めんどくさいかもしれませんが、
「それは違う!」という意見があったら
教えて下さい。

なんか色々とすいません・・・
11/02/13 12:20
14デンチュラ大好き
>13

確かに襷持ちはどうしようもなさそうですが…
それ以外のキリキザンは死に出しでも後出しでも
ほぼ出て来ないと思いますよ。

ばかぢからを搭載している可能性のあるこの子に
地ならし読みで後出ししてくるなんて考えられないです
ましてや無防備に死に出しなんて論外ですよね

スカーフを読んで地ならし後
居座ってリベンジなんて稀なパターン
考えても仕方ないでしょうww
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