カイリュー - ポケモン育成論BW

耐久調整鉢巻カイリュー

2010/11/25 19:25:45

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62登録:0件評価:4.62(15人)

カイリュー    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マルチスケイル
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:156 / 防御:4 / 特防:132 / 素早:6
覚えさせる技
げきりん / かわらわり / しんそく / ほのおのパンチ
持ち物
こだわりハチマキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

2度目の投稿となります。文章の構成や間違い、計算ミス、知識不足等問題は多々あるとは思いますが、ご指摘くだされば修正していきたいと思います。よろしくお願いします。

また、本文に併せてコメ欄を参考にしていただくと助かります。コメント欄でアドバイス等を下さった皆様、評価してくださった皆様に感謝いたします。

  • この育成論について

・個体値及び能力値はH-A-B-C-D-Sで表記します。
・個体値は5V前提となります。(HABDS がV(31))
・文中のポリゴン2は防御特防を1.5倍し計算しています。
ダメージ計算はポケモンの館様のダメージ計算機BWを使用しています。


  • ステータスについて
実数値H193 A191 B116 D137 S101となります。

物理耐久は、「物理耐久」を参照してください。
基本的に一致弱点を確定で耐える調整となります。

特殊耐久は、「特殊耐久」を参照してください。
基本的に一致弱点を確定で耐える調整となります。

Aは仮想敵を確定〜高乱数1、高耐久のアタッカーであれば確定2
基本的な物理受けを確定2で落とすことを意識した調整となります。


  • 運用方法について

特性マルチスケイルにより耐久調整の恩恵が非常に大きいポケモンといえます。
この型では調整により本来被役割対象となるバンギラス、ラティオス等に対して役割を持つことができます。

この型は、主に死に出し、先発でのタイマン性能に優れます。
役割遂行能力が高く、また役割を持てる相手も非常に多いです。
物理受けを含む仮想敵を確1・乱数1・確2圏内で落とすことを想定しています。

逆鱗の場合、あらかじめ砂嵐・霰にしておくことで、
確定1・高乱数1(相手が防御特化物理受けであれば確定2)の範囲を広げることができます。(これは死に出し前提の話となります。砂嵐と霰ダメージはターンの終わりであり、ターン中はマルチスケイルを維持できます。そのため天候ダメージはこの型においてあまり重視しません。)

この型を使用する上での欠点は、対襷竜・エルフーンとのタイマン性能の低さ、繰り出し性能の低さ、
鬼火による機能停止、こちらの逆鱗に対しての相手の繰り出し(メタグロス、ナットレイ等)などが挙げられます。
起用する際はこれらを考慮し、カイリューをカバーできるメンバー調整を行ってください。

このとき、相手の鬼火持ちが水ロトム・防御特化ブルンゲルであった場合は、起用に関して全く問題はありません。

カイリューの型は非常に多く、持てる役割も強いため、非常に対応し辛いポケモンです。
そのため、63で非常に起用しやすいでポケモンであると思います。



  • 物理耐久(マルチスケイル込み)
こだわり鉢巻持ちのガブリアスのげきりん、
こだわり鉢巻持ちのバンギラスのストーンエッジ及びれいとうパンチを確定で耐える調整となります。
基本的に一致弱点を確定で耐えます。

バンギラス(いじっぱりA極振りこだわり鉢巻持ち)
ストーンエッジ 79.2〜93.2%
れいとうパンチ 80.8〜95.3%
タイマンの場合、れいとうパンチの最大乱数の場合において天候ダメージでカイリューが落ちます(落ちる確率としては約25分の1程度で心配することもないですが。)。バンギはこちらのかわらわりを耐えることはできないため(防御特化であっても高乱数)カイリュー側がバンギにタイマンで負ける条件としては相手がヨプ持ちであり、こちらより早い場合となります。

ガブリアス(ようきA極振りこだわり鉢巻持ち)
げきりん 84.4〜99.4%


  • 特殊耐久(マルチスケイル込み)
メガネラティオスのりゅうせいぐんを確定で耐え、
襷ユキノオーのふぶきを確定で耐える調整となります。
基本的に一致弱点を確定で耐えます。

ラティオス(おくびょうC極振りこだわりメガネ持ち)
りゅうせいぐん 82.8〜97.7%

ユキノオー(ひかえめC極振)
ふぶき 84.4〜99.4%



  • 使用する技と参考火力・役割対象

げきりん
メインです。

確定1・高乱数1圏内と思われる相手
H極振り水ロトム 97.4〜115.2% (カイリュー側A補正-1)64.9〜77%
H極振りサンダー 94.9〜111.6%
H極振りニョロトノ 104.5〜123.3%
無振りテラキオン 106〜125.3%
H極振りヘラクロス 110.1〜129.9%
H極振りカイリキー 98.4〜116.2%
H極振りルンパッパ 116〜136.8%
H極振りシャンデラ 105.3〜124.5%


確定2圏内と思われる相手
H極振りトゲキッス 88〜103.6%
H極振りギャラドス(いかく込み) 64.3〜76.2% 無振り76.4〜90.5%
H極振りラグラージ 57〜67.1%


物理受けの役割と思われる相手
防御特化ブルンゲル 70.5〜83% (カイリュー側A補正-1)46.3〜55%
防御特化スイクン 51.6〜61.3%
防御特化グライオン 54.9〜64.8%
防御特化カバルドン 48.3〜57.2%
防御特化ポリゴン2 44.2〜52%(厳しい)
防御特化ズルズキン 62.2〜73.8%
防御特化ブラッキー 54.4〜64.3%
防御特化クレセリア 45.8〜54.1%


かわらわり
バンギ・ヒードランに対して。

H極振りバンギラス 123.1〜144.9%
H極振りナットレイ 59.6〜70.7%
H極振りヒードラン 66.6〜78.7%

しんそく
襷ユキノオー・ゴウカザル・高速のめざパ氷持ちに対して。

無振りユキノオー 55.1〜65.4%
無振りゴウカザル 62.9〜74.1%
無振りジュカイン、無振りフーディン、
無振りサンダース、無振りボルトロス、無振りスターミー


ほのおのパンチ
ナットレイ・ハッサム・シュバルゴ・メタグロスに対して。

H極振りハッサム 155.3〜183%
H極振りシュバルゴ 
H極振りナットレイ 119.8〜141.4%
H極振りメタグロス 59.8〜70.5%

じしん(選択技)
ハッサム・シュバルゴ・ヒードラン・メタグロスに対して。ある程度の一貫性があります。

H極振りハッサム 51.4〜61%
H極振りシュバルゴ 49.1〜58.1%
H極振りメタグロス 78.6〜93%

他の候補としてドラゴンダイブがあります。
このとき基本的に確定数が1増えるため火力は不足しています。
逆鱗との違いは動きを拘束されないため、
ある程度こちらも繰り出しが利くようになることです。
ただしこれによる物理受けの突破は多少困難です。
こちらも併せて検討してください。



以上で考察を終わります。
調整や役割対象ついてアドバイス・改善点等ありましたらコメント欄でお願いします。

最終更新日時 : 2010/11/25 19:25:45

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コメント (24件)

10/11/20 14:56
5主食は食べ残し
>>4、0
炎のパンチありますね。申し訳ない;
炎のパンチを候補にどうぞ。ハッサムナットレイに4倍とれるので。
短文失礼しました
10/11/20 15:03
6knj
>4
>5
ご指摘ありがとうございます。知識不足でした。
確定技をほのおのパンチに修正しました。
10/11/20 15:08
7くじら
書き忘れ発見。

ノオーも霰降らすので受けきれないです;

あと、ナットレイは刺注意ですね。

駄文失礼;
10/11/20 15:14
8knj
>4
死に出し前提の話になりますが、
砂嵐と霰ダメージはターンの終わりであり、
ターン中はマルチスケイルを維持できます。
そのため天候ダメージはこの型においてあまり重視しません。

>7
ご指摘どおりです。修正いたします。
10/11/20 15:22
9くじら
>>8
なるほど、了解です。

が、高乱数ひいたら天候で死にますよ;
注意書き入れといた方がいいと思います。
10/11/20 15:34
11knj
>10
はっ・・・・w
修正いたしますw
10/11/20 15:49
12knj
>9
この調整を上回る火力と対峙した場合、(アーケオスやドサイドンなど)、
繰り出しで対応するならば例としてスカーフガブなどがいいと思います。
同様に一致吹雪の場合も、(グレイシアやラプラスなど)
繰り出しで対応する時は例として水ロトムなどがいいと思います。
この調整の穴はパーティ全体でカバーする必要があります。
10/11/20 15:58
13風の谷の名無しさん
耐久調整に関しては問題ないと思います。
ただ、与ダメージ計算が少し甘いかなと思います。
メタゲーである63ではこのカイリューのように環境上位のポケモンほど耐久調整をされている場合が多く、H極振りのみで計算するのはいささか乱暴かなと感じました。
あと、この型では鋼対策で炎のパンチを用いてるようですが、メジャーな鋼は虫や超などとの複合タイプが多く瓦割りでは効き目が薄いので最近流行りの雨パが辛そうだと思いました。
ポテンシャルは高いですが、全体的に技の威力が乏しい物が多く、鉢巻きによってそれをカバーしているので精度の高い読みが必要な型だという印象を受けました。
10/11/20 16:00
14アギ
ほう、63で理論的カイリューですか…
少なくとも最近かなり速いバンギも見受けられますのでこの型でバンギに勝てるってのは誇張です
取り敢えず序盤逆鱗は使いにくいと思うので候補にダイブ(覚えたかな?)かクローをどうぞ

実戦ではこの型使いにくいと思うので評価は3です
10/11/20 18:25
15風の谷の名無しさん
ダメージ計算して疑問に思ったんですが特殊耐久が少しおかしくないですか?
計算ツールによる誤差もあるので複数のツールで試してみましたがここに記載されている結果は出ませんでした。
決定力指数で見ても
メガネラティ流星群の決定力指数が2倍弱点で114660なのに対し
補正ありノオーの吹雪の決定力指数4倍弱点で113760となってます。
何か持ち物を持たせていたり天候ダメージが含まれていたりしませんか?
できれば使用した計算ツールを教えて下さい。
10/11/20 18:57
16knj
>15
使用したツールはポケモンの館のダメージ計算機BWです。
計算結果に天候ダメージは含まれませんでした。
他のツールとの計算結果に誤差があればここに記載します。
10/11/21 03:12
17knj
>15
自己解決しました。
ダメージ計算式において
道具、特性によって切り捨て、切り上げ、五捨六入、四捨五入と
計算処理が異なるため現段階で完全な計算機を作ることはできないようですね。
有名な計算機である
ダメージ計算機BW
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイト
においても同様のダメージ計算でも誤差が生じるようですね。
(切り捨て、切り上げ等の処理の違いによるもので、誤差自体は小さいものだと思います。)
ダメージ計算式を日々調査されている方々に感謝し計算機を使わせていただきたいと思います。

ガブリアス(ようきA極振りこだわり鉢巻持ち)げきりん
ダメージ計算機BWでの結果
84.4〜99.4%
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイトでの結果
83.9%〜99.4%

バンギラス(いじっぱりA極振りこだわり鉢巻持ち)ストーンエッジ
ダメージ計算機BWでの結果
79.2〜93.2%
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイトでの結果
78.7%〜93.2%

ユキノオー(ひかえめC極振)ふぶき
ダメージ計算機BW
84.4〜99.4%
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイト
82.9%〜99.4%

ラティオス(おくびょうC極振りこだわりメガネ持ち)りゅうせいぐん
ダメージ計算機BW
82.8〜97.7%
ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイト
81.8%〜97.4%
10/11/21 03:20
18名無し
>>17
ダメージ計算機JS-4BW使って補正ありC極振りユキノオーの吹雪計算すると最大乱数でも96%位になるんだけど…。
>>15の決定力指数を見ても分かる通りノオーの吹雪の方が与ダメが大きいってなんかおかしくないですか?
出来れば入力した条件を記載・コピペして欲しいです。
10/11/21 10:36
19knj
>18>15
JS-4BWでは
攻撃側
ユキノオーひかえめC252性格補正あり、
攻撃される側
カイリューいじっぱりH212 D132 ランク+2
で計算しました。
乱数幅は82.9%〜99.4%となりました。
ダメージ計算機BWでも同様の条件で計算しました。
(特性マルチスケイルまたはランク+2を適用)
乱数幅は84.4〜99.4%となりました。
見直して再度計算しましたが最大乱数96%の結果は出ませんでした。
カイリュー側のHに252振った状態で最大乱数96%程度となりました。

指数で見るとラティオスの方が上になりますが、
こだわりメガネで適用される計算式は異なるため、
通常計算のユキノオーとは違った結果が出てくるんだと思います。
10/11/21 14:15
20knj
>9
的外れな回答で申し訳ありませんでした。
もう一度回答させていただきます。↓がそれです。
>14
候補技に追加いたします。

バンギとのタイマンの場合、れいとうパンチの最大乱数の場合において天候ダメージでカイリューが落ちます(落ちる確率としては約25分の1程になります。)。バンギはこちらのかわらわりを耐えることはできないため(防御特化であっても高乱数)カイリュー側がバンギにタイマンで負ける条件としては相手がヨプ持ちであり、こちらより早い場合となります。
10/11/21 15:48
21風の谷の名無しさん
>19
原因が分かりました。
どうやらマルチスケイルに対する処理の仕方によるようです。
つまりどういう事かというとマルチスケイルの効果を半減実と同様に扱うかステータスを倍にして計算するかの違いです。
ダメージ計算機BWではステータスランクを二段階上げて処理しているようです。
マルチスケイル無しでの補正ありC252ユキノオーの吹雪は最大乱数は372ダメージで、半減実を適用すると186になり、ステータスを二段階上げると最大乱数で191になるようです。
どちらが正しいのかは検証しないと分かりませんが、ステータスを二段階上げる処理方法ではダメージは厳密には半減されていないようなので、特性の文章を信じるならば半減実の処理が正しいのではないかと思います。
少なくとも拘りによる誤差ではないようです。
10/11/21 17:37
22knj
>21
なるほど。つまりマルチスケイルにおけるダメージ計算式において
(レベル定数×威力×攻撃÷防御÷50+2)×乱数×タイプ一致×タイプ相性
この後の処理で半減木の実処理(*0.5)となるのか
または、ランク補正(切捨て)かどうかの処理の違いということですね。
この場合前者の処理のほうがダメージは小さくなりますね。

また、その条件下で、JS-4BWとダメージ計算機BWにおいて計算しましたが、ツールごとに半減実とランク補正+2の処理は異なるようでした。

ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイトでの結果
ユキノオー・カイリュー同条件において乱数幅
半減実 80.8%〜96.3%
ランク+2 82.9%〜99.4%
半減実とランク+2の処理結果が異なりました。

ダメージ計算機BWでの結果
ユキノオー・カイリュー同条件において乱数幅
半減実 84.4〜99.4%
ランク+2 84.4〜99.4%
他の条件による結果も同様だったため、ダメージ計算機BWにおいて
半減実とランク+2の処理結果は一致するようですね。
10/11/21 18:22
23風の谷の名無しさん
その後、更に調べた結果半減実の処理はかなり後半に行われている事が分かりました。(DP時代)
以下がその計算式です。
( ( 威力*攻撃力*( Lv*2/5+2 ) )/防御力/50*壁補正*ダブルバトル補正*天候補正*もらいび補正+2 )*急所*持ち物補正A*ランダム修正*タイプ一致補正*タイプ相性*持ち物補正B *持ち物補正C(半減実)
BWでのダメージ計算式の変更点が端数の扱いのみであるなら、ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック/ホワイトの計算の方が正しいようですね。
まだ検証中なのではっきりとした事は言えませんが。
詳細は以下のサイトで確認して下さい。
計算式引用
http://www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/141.html
10/11/21 19:01
24knj
>23
調査等、非常に参考になりました。ありがとうございます。
ダメージ計算式に関してこれらのサイトが非常に参考になったので
私からもいくつか。

(ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki:ダメージ計算式)
http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/525.html

(ダメージ計算式調査計算機9)
http://www21.atpages.jp/maximster/damage009.html
10/11/21 19:21
25風の谷の名無しさん
>24
なるほど。参考になります。
マルチスケイルの補正位置で差が出るようですね。
奇数ダメージが出るのでどうやら耐熱や厚い脂肪などとは補正位置が異なるようです。
どうやら検証待ちという事ですね。
http://gray.ap.teacup.com/maximster/

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