テラキオン - ポケモン育成論BW

個体値妥協OK、使いやすさ重視

2011/01/10 05:09:31

テラキオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 129

防御:防御 90

特攻:特攻 72

特防:特防 90

素早:素早 108

ブックマーク4.804.804.804.804.804.804.804.804.804.80登録:3件評価:4.80(42人)

テラキオン    いわ かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいぎのこころ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ストーンエッジ / インファイト / みがわり / でんこうせっか
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

初めましての方は初めまして、ぬかみそ と申します。
前回のドーブルではたくさんのコメント評価ブクマありがとうございます。
今回はテラキオンです。

すでに似たような型はありますが、もう少し深く考察したくなったため投稿に至った次第です。

評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。


評価1を入れた方はなぜ評価1を入れたのか、この型に対する所感をコメントしてみてくださいね
本当に考えあってのことならば何かしら言えるはずでしょう


★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3を想定しています。
★この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。


★過去投稿作品
シュバルゴ(bw/95)
サザンドラ(bw/138)
ブルンゲル(bw/431)
ドーブル(bw/467)
 
 
 

 
  • テラキオン概要
岩格闘という固有タイプの持ち主。
A種族値129からのインファイトとストーンエッジをタイプ一致で撃てるため、攻撃面は非常に優秀です。
 
防御面は炎岩虫無毒悪が半減、特に炎と岩に強いのは昨今の環境上中々に便利です。
しかし、地面格闘草水超鋼が弱点と非常に弱点を突かれやすいため決して長持ちはしません。

Sの種族値は108と高水準。
ゴウカザルとどこか近い印象を受けますが、貴重な半減タイプに岩があるため後出しのしやすさはテラキオンが勝ります。
 

高い攻撃性能をうまく活かして運用したいですね。
 
 
 
 
 
  • この型のテラキオンについて


テラキオンの型と言えば、気合のタスキで弱点を補ってぶん殴る型がメジャーでしょうか。

その型についてはRaiserさんが育成論を投稿されたようですね。

襷テラキオン(bw/225)


テラキオンをエースとして運用する場合はこれが一番わかりやすいかと思います。

しかしテラキオンを格闘タイプとして採用した場合には気合のタスキはあまり適していません。
 


例えば、格闘タイプ枠のポケモンには"奇跡持ちポリゴン2の突破"を任せたい場面が少なからずあります。
 
その場合に、相手のポリゴン2に交代から繰り出す際、電磁波をされると機能停止していしまいますし、攻撃されると気合のタスキが意味をなさなくなってしまいます。 
 
またテラキオンより遅いポケモンやこだわり系のアイテムを持ったポケモンののストーンエッジや炎技に対して繰り出した場合も同上です。


気合のタスキは必ず発動させなくてはいけないというものではありません。

しかしテラキオンは威力UPアイテムを持つことで突破が容易になるポケモンが多く、繰り出したいポケモンからの麻痺や火傷で機能停止しやすいため、想像以上に運用はシビアです。

気合のタスキ自体もパーティ内で比較的取り合いになりやすいですしね。

ガブリアスのように無効タイプがあるわけでもなく様々な攻撃で弱点を突かれてしまうため、同様の運用には難しいものがあります。
 
 
 
誤解の無いように断っておきますが、決して襷テラキオンを否定しているわけではありません。

扱いが難しいため本領を発揮させ辛いというだけであり、襷テラキオンのポテンシャルは非常に高いです。
 


この型は狙った相手に繰り出してからの行動を安定させることに注目しています。
 
 
使い方はいたって簡単。

 
補助技や半減できる技に対して繰り出し、身代わりを使うだけです。
 
 
 
テラキオンは攻撃性能の高さから、等倍ダメージさえ取ることが出来れば相手に大きな損害を与えられます。

そのためタイプ相性で有利なポケモンへの繰り出しが成功すると、しばしば相手は交代せざるを得ない状況に置かれるのです。

後出しからテラキオンを完全に受けられるポケモンは少ないですが、インファイトとストーンエッジのどちらかに的を絞れば繰り出せるポケモンは一気に増えます。

勿論交代読みで技を撃つということも非常に有効ですが、不安定な読み合いに依存してしまうことになり、ハイリスクです。
 
 
テラキオンの後出し性能はそれほど高くはなく、また誘うポケモンが受けにくい高速アタッカーや受け特化ポケモンなのでなるべく交代は避けたいところ。
 

 
 
しかし、身代わりを使うことで相手の行動をじっくりと見てから攻撃に転じることが出来ます。

相手にも依りますが、交代先の相手に有効な技を選べばタイプ相性では不利な相手も突破が可能です。
 
 
ストーンエッジとインファイトという高火力技で広い範囲を攻撃できるということがバックボーンにあってこその戦術ですね。
 
 
序盤〜中盤に繰り出せる相手として例を提示すると、シャンデラ(炎技)、サンダー(熱風、目覚めるパワー、羽休み)、ポリゴン2、サザンドラ(炎技)、コジョンド(猫騙し、ストーンエッジ)、ナットレイ(守る)、ゾロアーク(悪技、炎技、カウンター)、状態異状技(要ラムのみ)、などなど

つまるところ、テラキオンより遅く何かしらの技で一撃(一部例外あり)で倒せる相手が狙い目です。 


テラキオンから"読み合い"という面倒な要素を取り払うことによって、容易に扱えるようになりました。 
 
 
 
 
  • 性格、努力値、ダメージ計算

性格はようきです。

 
 
努力値は 


H4 A252 S252

という振り方をします。


ステータス実数値では 


H167-A181-S176


が理想です。


BDについては個体値を妥協してもあまり問題はなく、Hについても身代わりを貼ることが出来る回数が気にならなければ適当でOKです。


 


※なお、面倒なため仮想敵についてはステータス実数値表記を採用しております。ご了承ください。

 
 
ダメージ計算はあくまでも一例です。無作為に思いついたところを掲載しております。
 
 


 
 
 
・物理火力

★与ダメージ計算

・命の珠無し

▲インファイト でH181-B151ナットレイ

ダメージ: 164〜194
割合: 90.6%〜107.1%
回数: 乱数1発 (43.8%)
 
 

▲インファイト でH181-B162ナットレイ

ダメージ: 152〜180
割合: 83.9%〜99.4%
回数: 確定2発
 
 
 
▲インファイト でH192-B156ポリゴン2@進化の奇跡 

ダメージ: 104〜126
割合: 54.1%〜65.6%
回数: 確定2発
 
 
 
▲インファイト でH198-B126ヒードラン

ダメージ: 194〜230
割合: 97.9%〜116.1%
回数: 乱数1発 (93.8%)
 
 
 
▲ストーンエッジ でH156-B101ラティオス

ダメージ: 102〜120
割合: 65.3%〜76.9%
回数: 確定2発



▲ストーンエッジ でH197-B106サンダー

ダメージ: 194〜230
割合: 98.4%〜116.7%
回数: 乱数1発 (93.8%)
 
 
 
▲ストーンエッジ でH194-B148サンダー
 
ダメージ: 138〜164
割合: 71.1%〜84.5%
回数: 確定2発
 
 
 
・命の珠有
 
▲インファイト でH181-B201ナットレイ

ダメージ: 159〜190
割合: 87.8%〜104.9%
回数: 乱数1発 (31.3%)
 
 
 
▲インファイト でH199-B156サザンドラ

ダメージ: 205〜244
割合: 103%〜122.6%
回数: 確定1発
 
 
 
▲インファイト でH172-B136ズルズキン@ビルドアップ1回使用 
 
ダメージ: 156〜187
割合: 90.6%〜108.7%
回数: 乱数1発 (56.3%) 
 
 
  
▲ストーンエッジ でH194-B148サンダー 
 
ダメージ: 179〜213
割合: 92.2%〜109.7%
回数: 乱数1発 (62.5%)
 
 
 
▲ストーンエッジ でH136-B105スターミー
  
ダメージ: 126〜149
割合: 92.6%〜109.5%
回数: 乱数1発 (62.5%)
 
 
 
▲ストーンエッジ でH156-B101ラティオス 
 
ダメージ: 133〜156
割合: 85.2%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)

 
 
 
 
 
 
 
〜個体値妥協ライン(命の珠有)〜

▲個体値1 インファイト でH181-B162ナットレイ
 
ダメージ: 182〜218
割合: 100.5%〜120.4%
回数: 確定1発
 
 
 
▲個体値9 ストーンエッジ でH156-B101ラティオス 
 
ダメージ: 125〜148
割合: 80.1%〜94.8%
回数: 確定2発
 
 
 
 
▲個体値9 でんこうせっか でH156-B101ラティオス  
 
ダメージ: 34〜40
割合: 21.7%〜25.6%
回数: 乱数4発

 


どうしても個体値を粘る気力がない場合、命の珠を持てば最低限この程度で何とかならないこともありません。

しかし、テラキオンの攻撃性能を活かすためにも、なるべくAの個体値は粘りましょう。
 


 
・素早さ
最速。

ここだけは妥協できない一番の重要ポイントです。 
 
 
 
 


・確定技

ストーンエッジ
メインウエポンその1。

タイプ一致で威力150となり、インファイトとの相性補完は語るまでも無い大切な技。
 

インファイト
メインウエポンその2。

タイプ一致で威力180となり、ストーンエッジとの相性補完は語るまでも無い大切な技。 
 
 
みがわり
テラキオンの運用を一気に簡単にしてくれる技。 
誘うポケモンを返り討ちに出来ます。 
 
とりあえず使っておきましょう。 



・選択技

でんこうせっか
命の珠を持つならば、なるべく欲しい技。 
ストーンエッジ+でんこうせっかでラティオスを確定で倒すことが出来ます。

先制技がある安心感は大きいです。 
 

じならし
身代わりからこれを使うことで、相手の気合のタスキやこだわりスカーフを潰しつつ立ち回ることが出来ます。
 
状況次第ですが、相手のテラキオンに対して非常に有効な技です。 
 

ちょうはつ
ラムのみを持つならばなるべく欲しい技。
 
剣の舞→電磁波や鬼火(ラム発動)→挑発

とすることで補助技を積んだ状態から有利な読み合いに持って行けることも。身代わりから相手を見て使えば後続サポートにもなります。 
 

つるぎのまい
ラムのみを持つ場合は身代わりではなくこちらを入れても良いでしょう。

身代わりと同時採用することで確実に積む機会を得ることが出来ます。
補助技メインのポケモンを起点に。 
 

どくどく
身代わりを使っても対処出来ない相手もいます。
そんな相手には毒を入れて交代、という選択肢を持たせてくれます。
 
ブルンゲルが多いため、毒撒き要因は多いに越したことはありません。 

  
 
 
 
  • 持ち物

いのちのたま

火力増強アイテム。
身代わりと合わせることで誘うラティオスを突破できます。
 
尋常じゃない勢いで体力が減っていくので、霰には注意。
 
 
ラムのみ

ナットレイには後出しできませんが、ポリゴン2に後出しする際には非常に頼りになります。
 
鬼火や電磁波が致命的なため持っていることで安定感が飛躍的に上昇します。
ただ火力不足に悩まされることになるでしょう。
 
 
 
 
 
  • パーティ構成

テラキオンを格闘枠として採用できるため、極端に地面や格闘に弱いパーティでなければ採用の余地があります。

なるべくテラキオンを繰り出せるポケモンが苦手なポケモンを軸としたパーティに採用した方が良いですね。
 
 
全体のバランスと役割をしっかりと意識して構築していきましょう。 
 
 

★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想はコメントまでよろしくお願いいたします

最終更新日時 : 2011/01/10 05:09:31

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
10/11/18 20:26
1GREEN
ランダムマッチでよく見かけますが石灰やみがわりは余り見ない(自分で見たことですので)から、このテラキオンはとてもいいと思います^^
候補技としてはですがじしんも入れてはどうですか??
評価5です^^
10/11/18 20:37
2八重樫
育成論の題名で喜んでしまったw
はじめまして。身代わりテラキオンですか。それは思いつきませんでした。テラキオンの参考にさせていただきます。固体もasでいいし評価5ブクマさせていただきます。
10/11/18 20:45
3アギ
読みあいってか五割の博打ですからね(
珠なら身代わり必須とは思います
しかし理論的には強いとは言うものの使ってみると選出しにくい時が多いと感じますね
まあ評価5なんですけれど(
10/11/18 20:59
4すね
はじめまして^^
育成論読ませていただきましたが、身代わりを張る相手について具体的に書いてあるとなおいいかと思います。
半減できるタイプも多いですが、サブウェポンが弱点の場合も多いかと思いますので…。
評価は保留にさせていただきます。
10/11/18 21:15
5八重樫
>>1
インファ・エッジとのタイプ相性が被るからでは?間違えてたらスイマセン。短文失礼します。
10/11/18 21:20
6GREEN
>>5
な、なるほど!!!1ww
            自分も短文失礼します。
10/11/18 21:50
7Raiser
身代わりテラキ参考になりました。評価5です^^
自分の育成論にもリンク貼りたいのですがよろしいでしょうか?
10/11/18 22:11
8がる (garu09)
ぬかみそさんの育成論にコメするのは初ですかねー。忘れましたがw
少なくとも評価を入れた事は何度も(ry

ところでテラキオンがどうしてもドンファンに見えてしまうのは自分だけですね、ハイ(

身代わりテラキですか、良いですね。題名通りで使い易そうですね^^
評価は5です。細かいですがインファがタイプ一致補正になってませんよ。180ですかね。
10/11/18 23:11
9風の谷の名無しさん
いい着眼点だと思います。
ただ、テラキオンは弱点が多く、使えそうな耐性は炎岩悪タイプ程度で耐性に恵まれているとは言えません。
まあテラキオン自体ピーキーなポケモンなので仕方ありませんが。
このように流し際に身代わりを貼る型ならば繰り出せる相手や流せる相手への立ち回り、そして後出しする際の被ダメージも計算して載せるとよりよい型になると思いました。
10/11/19 17:01
10ぬかみそ
>1
ありがとうございます
後の方のコメントでもありますが、地面は格闘岩と攻撃範囲が被っているため採用は難しいです
 
 
>2
ありがとうございます
正直最速を狙うだけでも厳選は時間がかかるので、妥協ラインを低くしないととんでもないことになりますよねw
 
 
>3
ありがとうございます
結局何を仰りたいのかわかりかねますが、その選出のしにくさを補えるメンツを組み込めば良いと思いますよ
 
 
>4
ありがとうございます
うーん、身代わりを張る相手、というよりは身代わりは序盤から中盤にかけて不確定要素を取っ払うために使うので、特に対象はいません

繰り出せそうな相手については適当に書いておこうと思います
 
 
>7
ありがとうございます

ご挨拶が遅くなってしまい申し訳ありません
リンクの件ですが、是非ともよろしくお願い致します
 
 
>8
ありがとうございます
 
ご指摘ありがとうございます、早急に修正しておきますね
 
 
>9
ありがとうございます

上3行については育成論にも記述してありますね
流せるポケモン例くらいは追って載せておきますが、個体値との兼ね合いや戦術から被ダメージ計算はあえて載せません
 
各々がご自分の個体値に合わせて計算することが大切かと思います
10/11/20 16:52
11ササタ
素晴らしい育成論ですね!

ぬかみそさんの
今までの育成論を見て
提案があるのですが…

マイナーポケの
育成論を書いてみてはどうでしょうか?
かなり難しいとは思いますが
ぬかみそさんの能力なら
素晴らしいものが書けると思います。

もちろん、提案ですので
却下していただいても
構いません!

これからも
ぬかみそさんの育成論を
楽しみにしています(^w^)
10/11/20 19:38
12Mには負けねえ
>0
こんばんは
以前の珠テラキオンの投稿者です。はい、身代わりテラキオンの使い勝手はいいですよねえ〜タスキと思わせての鬼火読み身代わりなんてしょっちゅう成功しますからネwwwホント最速とある程度の攻撃さえ確保すればかなりの戦力になってくれます。
候補に地震をどうぞ。テラキオンに出てきやすい二ド系やエルレイドなんかにもひと泡吹かせられます。意外に安定しますしね。
やはり個人的には電光石火の使いどころがいまいち…ラティはあんまり出てきませんしね。
ぬかみそさんなんかに投稿されちゃったら私の育成論が空気になってしまうなぁwwwまあ皆さんにもスルーされているからしかたないですカネwww
ああ〜あんまり広まってほしくないなぁ~
でわ〜
10/11/26 18:41
13害悪
なんでポリ2が仮想敵なのにD4振りじゃないの?
仮にも6V前提でしょ?
10/11/26 19:01
14
>13
後出しだからじゃないの?
10/11/26 19:50
15Bs
>13 Hに振る方が被ダメ微妙に低いですが
きちんと計算してから言ってますか?

無振り無補正ポリ2の冷凍Bで計算 ツールはポケモンの館さん
H4 (割合:24.5〜29.3)
D4 (割合:24.6〜29.5%)
10/11/27 13:49
16
>>16さん
>>13さんはとくせいDLのことを言っているのでは?
10/12/09 22:08
17Natuna
ほとんど全く同じテラキオンを使っています。
俺の場合、これに麻痺とか宿木とかあわせていますが、それはおいといて。

そうなんですよね、ゴウカザルと違って、テラキオンは後だしで食らう技に対しては結構強い。
砂嵐の中でなら、ポリ2の10万とか普通に身代わりが耐えてくれます。
強制交換力が尋常じゃないですw

63バトルなら、ジュエルとかどうでしょうか?
理由は以下の通り。

1・攻、すばともハイレベルで、持ち物が無くても何とか戦える程度の能力はある。
2・身代わりは読み合いの要素を含み、何発も打つ状況が生まれてくる
3・短期決戦なら瞬発力を重視すべき・・・かも
4・電光石火を持たせるので、単純に攻撃回数が多くなる
5・テラキオン自身が脆く、後の2体は必然的にサポートに回ることが多い

とにかく、命の珠と身代わりの相性は苦しいものがあります。

なお、ジュエルの場合、ガブリアスを乱数1発に持っていけるほどの破壊力。
タイマン戦でもあちらにスカーフさえなければ叩き潰せます。
身代わりを張ってれば岩ジュエルエッジ+電光石火で叩き潰せる。

単純に、インファイトのほうが高威力で安定するので、
(エッジはインファイトが聞かない相手以外は撃たないことが多い)
岩ジュエルのほうがいいかもしれません。
俺の場合はより一撃死にもっていきやすく、肝心の一発目を外す心配が無いので、
前述の対ガブリアスを意識して安定性の格闘ジュエルです。
10/12/15 20:24
18ぬかみそ
>17
ジュエルと身代わりの相性はイイですが、身代わりテラキオンとジュエルの相性は珠ほどよくはないと思います

まず、珠を持つ時点である程度使い捨ての運用になるため、身代わりの体力消費はそこまで気になるものではありません 
 
ガブリアスを乱数一発と言っても

テラキオン Lv.50
  → ガブリアス Lv.50
ダメージ: 160〜189
割合: 86.9%〜102.7%
回数: 乱数1発 (18.8%)
 
この程度ですし、本当にガブを意識するならばシュカを持った方がいでしょう
シュカテラキオンとガブの地震は美しい関係にありますが、それはまた別の話 
 
テラキオンにジュエルは、ブルンゲルやスイクンやグライオンを意識してもたせるものだと思います
11/04/16 18:09
19しにや
乱数で6Vの個体出たんで
早速作ってみます(・∀・)

こいつ電光石火覚えるんだww
11/04/16 18:31
20ぽぽけー
>19
乱数調整の話題は禁止です。即刻コメントを削除してください。
  • ページ:
  • 1

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