- 注意
・高評価の場合も、低評価の場合も、コメントにて理由を述べてください。
・HABCDSの記号やポケモンの名前などで略称を用いることがあります。
・例えばA↑252という表記の場合、攻撃性格上昇補正で努力値252振りということを表します。実数値ではありません。
・めざパ個体以外はすべて個体値31です。
・ダメージ計算は、トレーナー天国さんのツールを使っています。
・いまさら五世代の・・・と思うかもしれませんが、気にしないでください。
・3回目の投稿です。
・bw/64の改良版です。努力値が若干違いますが、これが大きな違いです。
- 概要
アイアントは、これができる唯一のポケモンです。
ダグトリオorゴチルゼル(or輝石ゴチミル)につなげて積みまくって全抜きするためのものです。
この点で、フォーク元より条件が絞ってあります。
こいつを使ってて怖いのは、次の4つです
1.まもる(自分はなまけなので、何もできなくなる)
2.トンボルチェンで自分が倒されること(自分は死に、相手の怠けはリセットされてなくなる)
3.自分より速いポケの攻撃技(これをくらうと何もできずに交代になる)
4.不意のスカーフ(〃)
あと、補助技・交代をされたときや、大文字などを撃たれて外された時も、読み合いが発生するので少しつらいです。
- 特性
1ターンめに行動した後、行動できるターン、できないターンが交互にきます。
交代すると、次に出した最初のターンは動けます。
今回はこれで確定です。
- 調整
・努力値・・・H:4,D:252,S:252,余り2
・実数値・・・134-129-132-61-100-177
・解説
怖いものとして上述したボルチェンを耐えるために特殊耐久を上げます。
特殊方面では、H252-D4より硬くなります。
物理技で怖いのは蜻蛉くらいですが、鉢巻ハッサムの蜻蛉急所でも耐えるので、物理耐久は振る必要はありません。
- 持ち物
攻撃技を受けると交代できるものです。
相手のトンボルチェンでの交代を止められます。
今回はこれ。
・こだわりスカーフ
これにする場合は耐久をできる限り下げるべきだと思います。
今回はこれについては記述しません。
- 技(お勧め順に書いてるわけではないです)
相手を、自分と同じ特性にします。
これをやった次のターンに、相手は行動不能になります。
交代されると、リセットされます。
・バトンタッチ
初手で、相手が交代しそうな時の様子見などに。
・シザークロスorアイアンヘッド
タイプ一致技。
火力はあまりありませんが、挑発対策と少し残った相手をつぶすために。
後者ならひるみも狙えます(3割)
脱出した後再び出てきたときに使えます。
・ハサミギロチン
こちらが残り1匹になったときの悪あがきとして。
・どくどく・まもる(セットで)
両者残り1体の時などで、なかまづくりで相手をなまけにした後、どくまもをすれば確実に倒せます。
・その他攻撃技
ギガインパクト、ストーンエッジ、かみくだく、つばめがえしなど
- 選出
もし相手の手持ちに、S種族値109以上がいなければ、比較的安定して出せます。(スカーフの警戒は怠らないように!!)
また、相手の初手でラティ等の速いのが出てきそうな場合は、選出を控えるか、2番手にして死に出ししましょう。
特に初手で出しづらい相手は、ボルトロスです。挑発か電磁波のどちらかは大体持っているので。
- 立ち回り
相手の技を読んで、それに対応できるポケを出す。(選出段階でこれを入れておくべき。)
・相手の初手が自分より遅いポケだった場合
普通になかまづくりをすればおk。
相手が攻撃してくれば殺されるorだっしゅつ発動で後続のダグかゴチにつなげられます。
スカーフではないと思った相手がスカーフだった場合は、あきらめましょうw
・仲間づくりは成功したが補助技・交代・はずしが原因で交代できなかった場合
どうせ次はどちらも動けないので、交代するかどうかを考える。
相手が居座ってきそうならこちらはダグかゴチに交代で起点にできます。
相手が交代しそうならこちらは居座り、後続になかまづくりを入れることを考えましょう。
全然想像がつかなければ、とりあえず居座りましょう。
- ダメージ計算(ボルチェンの被ダメのみ)
・C-252眼鏡霊獣ボルト・・・87.3%〜102.9%(18.8%の乱1)
・C-252眼鏡化身ボルト・・・78.3%〜92.5%(確2)
結構耐えられますね。
- パーティ候補
ありじごくやかげふみで、起点にします。
まもる+つめとぎ・めいそうを6積みして全抜きを狙います。
・挑発・電磁波(特に挑発)の対策
・早いポケ対策
スカーフ高火力ポケなど。
- 以上です。お疲れさまでした。