サザンドラ - ポケモン育成論BW

積みの起点にならない! 吠える搭載サザンドラ

2013/01/06 07:11:46

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ブックマーク3.023.023.023.023.023.023.023.023.023.02登録:0件評価:3.02(6人)

サザンドラ    あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:76 / 特攻:204 / 特防:4 / 素早:164
覚えさせる技
りゅうせいぐん / だいもんじ / あくのはどう / ほえる
持ち物
ドラゴンジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ジュエルサザンドラ(風の谷の名無しさん)

考察

はじめまして。あやキシというものです。
今回初の投稿ということで至らない点もあるでしょうが
どうか温かい目で見て頂けると幸いです。


では前置きはこれぐらいにして早速育成論に入りましょう。
今回投稿させてもらうのは吠えるを搭載したジュエルサザンドラです。

既に非常によくまとまったジュエルサザンドラの育成論がありますが、
技構成、努力値振りが違っているので投稿に踏み切らせてもらいました。

何故吠えるを入れるか?

先ずはその意味から説明させてもらいます。


※注意※
この育成論は全て6V前提で書かれています。
またダメージ計算は全てトレーナー天国様のダメージ計算ツールを使用しております。


  • 吠える搭載の意味

皆さんはサザンドラに限らず特殊メインのドラゴンタイプを使っていて、
次のような状態に陥ったことはないでしょうか?


  1. サザンドラの龍星群!
  2. 相手倒れる
  3. 相手はウルガモスを繰り出した!
  4. こちらはサザンドラを引っ込めた(特攻が2段階下がっているため)
  5. 相手のウルガモスの蝶の舞!
  6. そのまま相手のウルガモスに全抜き…。


第5世代になってからの典型的な負けパターンですねw


強力な積みポケモンがウルガモスだけならば
ストーンエッジや岩雪崩を採用すれば済みますが、
厄介なことにこれらの積みポケモンは数が多く、


ギャラドス、マルスケカイリュー、バシャーモ、ハッサム、パルシェン…
など多くの積みポケモンが存在します。


ここで今回は吠えるを採用することでこれらの積みポケモンに
死に出しからの積みを許さないようにします。



  • 差別化要素


やはりサザンドラを使う上で最大の壁になるのはラティオスですね。
参考程度にラティオスの種族値とサザンドラの種族値を並べてみると


サザンドラ
H92
A105
B90
C125
D90
S98

ラティオス
H80
A90
B80
C130
D110
S110


物理耐久はサザンドラが上回っていますが
特殊耐久はラティオスが上、
特攻と素早さで負けてしまっているのが致命的ですね。

またラティオスには積みの起点になるのを防ぐ為に置き土産を採用できますが、
サザンドラはこれを覚えません。


ここで置き土産と吠えるの違いについて説明しましょう。


・置き土産
技の優先度は0なので、素早さで優っている相手には先制で撃てます。
しかし、相手の守るや身代わりによってスカされる可能性もあります。
相手が居座って攻撃技を選択した場合は相手の攻撃をスカせる上に
相手は能力ダウンということで大きなアドバンテージを作ることができます。
後続に積みアタッカー等を入れておくと積みの起点にできます。
非常に優秀な技ですね。


・吠える
技の優先度は-6です。
トリックルームよりも早く発動できるため
相手のトリックルームを潰すことができます。
また身代わりを張られた状態でも問題無く発動します。
さらに事前にステロを撒いているとステロのダメージが
蓄積しておいしいですね。
相手が積んできてくれた場合無償で相手の後続を見ることができます。
しかし龍星群を撃った後のサザンドラは残ってしまうため
場合によっては不利になります。
ただとりあえず吠えるを連打しておけば積みの起点にはなりません。
最後に重要なことですがラス1相手に吠えるは使えません。



基本的に置き土産の方が優秀と言わざるを得ませんが、
吠えるには吠えるの利点があります。


まぁ実はラティオスも吠えるを覚えるのは秘密ですw



差別化の話に戻りますが、
技の範囲がラティオスとは違います

ラティオスは大文字を覚えませんがサザンドラは覚えます。
このためラティオスはナットレイやハッサム相手に為す術がありません。
(めざパで対策できますが威力的にはめざパ炎<大文字です)

またタイプ的にラティオスはハッサムの追い打ちで確実に狩られます。
サザンドラにはそういう心配はありません。

最後になんと言ってもラティオスは対策されすぎて
非常に狩られやすいです。


以上のことからサザンドラにはサザンドラの強みがあることが
わかってもらえたでしょうか?



  • 性格・努力値調整
今回のサザンドラの性格は控えめ、
努力値は H60 A0 B76 C204 D4 S164 です。

実数値にすると

H175 A112 B120 C188 D111 S139

となります。
この調整の意味について説明します。

H
16n-1調整です。
砂ダメージや火傷ダメージが最小になります。

A
無振りです。

B
よく見かけるD振りメタグロス(A176)のアムハン+バレットを確定耐えします。
またA特化マンムーの礫を比較的高乱数で耐えます。(18%で落ちます)

C
ジュエル込みで珠ラティオスの龍星群耐え調整している相手を高乱数で狩れます。
またこの程度振ることで特化ナットレイを文字で確実に狩れたりと便利です。

D
メガネ持ち補正無し特化スターミーの冷凍ビームを確実に耐えます。
この程度あれば後出しが比較的安定しますね。

S
準最速FCロトム(実数値138)抜きです。
準最速FCロトムを抜く意味よりも
最速70族抜き調整をしている相手を抜く意味が強いです。

確定はこのようにしてありますがお好みで調整して下さい。
参考程度にサザンドラのS調整先の候補を書いておきます。


最速バンギ:実数値124
準速80属:実数値132(カイリュー・バシャ・チャーレム・キッス・マンムー・シャンデラ)
準速ギャラ:実数値133
最速70属:実数値134(ガッサ・パルシェン・ルンパッパ)
準速85属:実数値137(ヘラクロス・キングドラ)
準速FCロトム::実数値138
準速ドリュウズ:実数値140
最速ヒードラン:実数値141
準速90属:実数値142(ルカリオ・ポリゴンZ)
最速80属:実数値145(カイリュー・バシャ・チャーレム・キッス・マンムー・シャンデラ)
最速ギャラ:実数値146
準速95属:実数値147(ウインディ・グライオン・ヒヒダルマ)
準速オノノクス:実数値149
最速85属・準速サザンドラ:実数値150(ヘラクロス・キングドラ)
最速FCロトム:実数値151
準速100属:実数値152(ボーマンダ・ウルガモス)
準速化身ランドロス・霊獣ボルトロス:実数値153
最速ドリュウズ・準速ガブ:実数値154
最速90属:実数値156(ルカリオ・ポリゴンZ)
最速95属:実数値161(ウインディ・グライオン・ヒヒダルマ)
最速オノノクス:実数値163
最速サザンドラ:実数値165

重要そうな部分を太字にしました。
調整の参考にどうぞ。


  • 技構成

・龍星群
非常に強力な技です。
ジュエルを持たせることもあり確定です。

・大文字
ドラゴンタイプの相性補完に最適です。

・悪の波動
命中安定の技です。
シャンデラ・ブルンゲル・ヤドラン・クレセリア等に有効です。

・ほえる
今回の型のキモです。
確定にしますが、理由によっては外しても特に問題ないと思います。
外すとこの育成論の意味がなくなるのは秘密ですw
実際問題バシャーモなどに出てこられると守るでスカされた上で
飛び膝蹴りでもっていかれたりと安定しません。
まぁ剣舞等を積まれないのは大きいと思います。


ほかの技候補


・気合玉
バンギラスやヒードランに刺さりますが、
技スペや命中のことを考えると微妙です。

・ストーンエッジ
ウルガモスに後出しから舞われなくなります。
吠えると選択でどうぞ。
しかしギャラには舞われてしまうので注意です。
またヨロギ持ちもいるので注意。
後、結構外します。

・電磁波
舞ってくるガモスやギャラに入れば
実質機能停止にできますがラム持ちには注意です。
吠えると選択で。

・身代わり
あると様子見として使え便利ですが
技スペースと耐久消耗がキツいです。
外すとしたら悪の波動になりそうですが
そうなると今度は相手できるポケモンが減るのでおすすめしません。

・追い風
相手が舞っている間に使えれば
素早さ上昇分をイーブンにできます。
しかしそこから後出しで安定して狩れるポケモンが必要です。
吠えると選択で。

・蜻蛉返り
撃ち逃げ中心のサザンドラとは非常に相性がいいと言えます。
身代わりの方が様子見という意味では使い勝手がいいですが耐久消耗がなかったり
相手の交換先を見てから繰り出せたりとあれば便利です。
しかし残念ながら技スペに余裕はありません。


  • ダメージ計算
与ダメ
・龍星群(ジュエル込みです)
H164 D108(メガネラティの龍星群耐え)ギャラドス
乱数1発 (18.8%) 86.9%〜102.6%

HD特化ハッサム
乱数2発 (4.7%) 42.9%〜50.8%

H252D6振り水ロトム
確定1発 110.8%〜130.5%

H252D6振りスイクン
確定2発 78.7%〜93.2%

H116D20振り(珠ラティオスの龍星群耐え調整)ウルガモス
乱数1発 (93.8%) 99.4%〜117.1%

事前に削れていれば等倍はほとんど持っていけます。


・大文字
HD特化ハッサム
確定1発 133.3%〜158.1%
 →確定2発 67.7%〜81.3%(オッカ、もしくは龍星後)

H252 D196メタグロス(メガネラティの波乗り2耐え)
確定2発 67.3%〜80.2%

HD特化ナットレイ
確定1発 101.6%〜121.5%

調整メタグロスは龍星読みで繰り出されると無理です。
ハッサムはオッカ・オボンでなければ狩れます。


・悪の波動
H252D6振りブルンゲル
確定2発 64.7%〜78.2%

H252D6振り輝石サマヨール
確定2発 53%〜62.5%

H252D6振りクレセリア
確定2発 50.2%〜59%

H252D6振りアグノム
確定1発 102.1%〜121.9%

HD特化ランクルス
確定2発 53.4%〜63.5%

H252D6振りシャンデラ
乱数1発 (56.3%) 91%〜108.9%

H252D6ヤドラン
確定2発 83.1%〜99%

弱点さえつけば耐久型だろうがたいてい確2以内に収まります。


・気合玉
H252D6振りヒードラン
確定2発 68.6%〜80.8%

H252D36振りバンギラス(メガネラティの龍星2耐え)
乱数1発 (37.5%) 88.8%〜106.2%

HD特化輝石ポリゴン2
確定3発 37.5%〜44.7%

持っていても確定で倒せる相手はいません。
後続に任せるのがいいでしょう。


・ストーンエッジ
H244B6ウルガモス
確定1発 104.7%〜123.5%

H164B4ギャラ(威嚇込みでバンギのエッジ+砂ダメ×2耐え)
乱数3発 (16.3%) 29.3%〜35.6%(威嚇込み)

完全にウルガモスピンポイントですが
採用価値は十二分にあります。

被ダメ
・物理耐久
A特化根性ローブシンのマッハパンチ
確定2発 68.5%〜82.2%

A特化メタグロスのアームハンマー
確定2発 74.2%〜88%

補正有りA36メタグロスのアームハンマー
確定2発 64%〜75.4%

補正有りA36メタグロスのバレットパンチ
乱数5発 18.8%〜22.8%

特化拘りハッサムのバレットパンチ
乱数2発 (96.9%) 48.5%〜58.2%

特化ハッサムの蜻蛉返り
確定2発 76.5%〜90.2%

A4振りハッサムの蜻蛉返り
確定2発 58.2%〜68.5%

特化マンムーの氷の礫
乱数2発 (18%) 44.5%〜52.5%

特化バンギラスのストーンエッジ
確定2発 54.8%〜65.1%

4振りナットレイのジャイロボール(威力150)
乱数2発 (72.7%) 46.8%〜55.4%

A252振りギャラドスの氷の牙
乱数2発 (0.39%) 42.2%〜50.2%



たいていの一致等倍・不一致弱点・先制技を1発は耐えられます。



・特殊耐久
無補正C全振りメガネスターミーの冷凍ビーム
確定2発 83.4%〜99.4%

C4振りスイクンの冷凍ビーム
確定3発 41.1%〜49.1%

C252振りライコウのめざパ氷
乱数2発 (55.9%) 45.7%〜54.8%

特化ウルガモスのむしのさざめき
確定1発 107.4%〜128%

C4振りヤドランの冷凍ビーム
乱数2発 (33.2%) 44.5%〜53.7%

特化シャンデラのめざ氷
確定2発 58.2%〜69.7%

C4振りブルンゲルの熱湯
乱数7発 12%〜14.8%

C特化ランクルスの気合玉
乱数1発 (43.8%) 90.2%〜107.4%

C特化メガネシャンデラのオーバーヒート
確定2発 65.1%〜77.1%


受けポケモンへの後出しは比較的安定します。
また半減読みでもそこそこ繰り出せるかと思います。
正直もう少し欲しいところですがそうなると今度は
BCSのどれかが犠牲になります。


  • 立ち回り
半減読みで繰り出し足の遅いポケモン・交代先のポケモンに負担をかけます。

基本的に大文字・悪の波動を中心に立ち回って下さい。
龍星群をいきなり撃つのは避けるべきでしょう。

ただ相手のパーティーに鋼がいない場合は容赦無く撃ってしまいましょう。
龍星群を撃たないのであればジュエルを持たせている意味がありません。

龍星で突破したあとは積みポケモンが高確率で出てくるので
相手が積みそうなら吠えるをうちます。

このとき気をつけなければならないのはラス1相手に吠えるは効果が無いことです。
よって相手のポケモンが2体の状態で龍星群を撃って相手を倒すと
吠えられないので気をつけて下さい。



  • 組ませるとよいポケモン
・襷マンムー
いくら積み対策をしたところで
積まれるときは積まれます。
よって積まれた後もタイマンで勝ちやすい襷マンムーとは非常に相性がいいです。
バンギや龍に刺さるのも強みですね。

・シュカor風船メタグロス
サザンドラでキツいガブリアス・ラティオス辺りに有効です。
風船もありですが一度割られると地面技をモロに喰らうのでシュカ推奨です。
相性補完も良好で非常に組ませやすいです。
ただしウルガモスを非常に呼びやすいので注意。

・物理特化ゴツメorヘドロドククラゲ
格闘がきつくなるので推奨します。
ただし龍に極端に弱くなるのでもう一体で上手くカバーして下さい。
身代わり+アシッドボム+熱湯+ギガドレインで
耐久ポケ全般を広く相手にできますが
高火力なポケモンを呼びやすいので注意。
ハマると強いです。

・スカーフor襷ユキノオー
スイクンや水ロトム辺りに強いのでおすすめです。
厄介な耐久型に零度という選択肢もあります。
また相手の襷を潰せるのは大きいですね。
天候パの対策にもなります。

・ソクノor食べ残しギャラドス
↑のメンツ的にほぼ間違いなくウルガモスが出るでしょうから推奨します。
ギャラピンポイントでめざパ電気持ちもいるので
ソクノを持たせると安定します。
ヒードランにも有効です。

以上で考察を終わらせてもらいます。
ここまで読んでいただきありがとうございます。

何か不明な点や間違い、疑問等ありましたら遠慮なく
コメントして下さい。

また今回は無断フォーク投稿ということで
問題がありましたらコメントで知らせてください。

最終更新日時 : 2013/01/06 07:11:46

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
13/01/06 07:18
1Ruby
ほえるよりドラゴンテールの方がいいのでは?積んでくるポケモンは襷持ちやがんじょうのやつが多いから少量でもダメージがあったほうがありがたいと思います。
13/01/06 09:02
2フジツボ
>1
ドラテは身代わり貫通しないしたまに外す・・・確実に流すならほえるの方が良いと思われ
13/01/06 09:07
31シン
>1
ドラテは命中が不安定ですし身代わり貫通できないので本気で積まれたくないなら吠えるの方がいい気がします
13/01/06 09:41
4箇条書きなら分かりやすい??
・むやみに16n-1調整から始める意味がない
・D振りのアムハン+バレットのメタグロスなんて少ない(調整点として不適)
・スターミーも同様
・ラティオスとの差別化とかいらない

以上を踏まえてもう少し使える調整にしてほしいです。
素早さはもっと振ってもいいかと。
13/01/06 10:11
5>4
16n-1は一種の美学なので別にいいんじゃないですか?
必要ないと感じた人は自分で調整し直せばいいと思います。

ラティオスとの差別化は確かに重要ではないですが初心者の方には親切で良いのではないでしょうか。

>0
自分は調整にあれこれ言えるほどの実力はありませんが、吠えるという発想は素晴らしいと思いました。
心内ですが評価4です。

13/01/06 10:35
6
>>5
美学()
全然良くないでしょう。微妙な仮想敵に合わせて調整するくらいならCSぶっぱのほうがマシです。
13/01/06 11:31
8
準最速とは?
13/01/06 12:18
9あかさたな
>8  素早さに性格補正のかかっていないポケモンS252振りすることです。

調べればすぐわかることですが
13/01/06 12:23
10あかさたな
失礼しました。それは準速です。

準最速とは個体値30のポケモンにSに最大まで振ることです。

簡単に言えばめざ炎持ちなんかになります。
13/01/06 13:28
11iダホ
個人的に現環境におけるサザンドラはなるべくSを確保した方が動きやすいと思っています。理由は、環境が中速に移行し70〜90族あたりの水準にメジャーポケが集中していること、クレセドランの定着、型破りドリュの出現、準速ガモスを抜けること等。
本育成論はSを大分落としてる印象を受けたのですが、そのあたりの使用感についてお伺いしたいです。
加えて、サザンは挑発も覚えますが技候補にいかがでしょうか?
13/01/06 14:16
12あやキシ
>Rubyさん
コメントありがとうございます。
ドラゴンテールのダメージ蓄積は魅力的ですね。
ただやはり安定性の面から吠えるを優先させてもらいます。
例えばギャラドスなんて様子見でよく身代わりから入ってきます。
安定性の吠える、ダメージがおいしいドラテってところでしょうか?

>フジツボさん・1シンさん
補足ありがとうございます。

>4
コメントありがとうございます。
一つづつ私の個人的意見を述べさせてもらいます。
・16n-1調整について、
調整しているとユキノオーやバンギラスと組みやすくなります。
ユキノオー等と組ますならありじゃないかと個人的には思っています。
ここは調整が好きな人は16n-1にして
特に意識しない人は適当でいいかと思います。

・D振りのメタグロスについて
確かにD振りメタグロスの持ち物は基本的に鉢巻かと思います。
ただ、これぐらい振っていると調整メタグロスクラスのAからの
不一致弱点威力100程度はある程度余裕をもって
耐えられるという一種の目安です。
D振り鉢巻グロスに対面からは勝てませんね。
そのあたりの記述が非常に曖昧だったので後ほど修正させてもらいます。

・スターミーについて
決して個体数自体少ないスターミーに勝つための調整というよりも
スターミークラスのCからのメガネ冷凍ビームは耐えるという調整です。

・ラティオスとの差別化
確かに役割対象は変わってきますが同じドラゴン特殊アタッカーで
置き土産という優秀な退場技を覚えるラティオスとの比較は
あっていいのではないでしょうか?
少なくとも何の記述が無いよりかはあった方がいいのでは
と考えています。

基本的にサザンドラは広い範囲をカバーできるように
出落ちしない程度の耐久と後出しを許さない火力、
そして最低限の素早さが必要と考えこのような調整にしました。
皆さん好みの運用方法やパーティー構成があると思いますので
自分にあった調整をしていただけたらいいと思います。

最後にダメージ計算で必要そうな値(不要な値)はあるでしょうか?
また定めるとしたらどのような仮想敵に合わせるのがベストでしょうか?
そのあたりを詳しく教えていただけると
今後の参考になりますので
是非お願いします。

>5・7
コメントありがとうございます。
↑に自分の意見を書きましたのでよろしければ
そちらを見てください。

>6
コメントありがとうございます。
CSぶっぱだと繰り出し性能が低くなり使いづらいと思います。
そこそこの耐久と高い特攻がサザンドラの強みだと思います。
後、コメントされた側が不快に思うようなコメントは控えて下さいね。

>8・あかさたなさん
コメントありがとうございます。
このあたりの用語は難しいですよね。
私もよく間違います。
13/01/06 14:42
13おせん
よくまとまった育成論だと思います、見ていて気持ちよかったです。

私の経験談になってしまいますがsは最低最速80族抜きを推奨します。
というのもそれ以下の素早さのとき、例えば襷マンムーとの対面になったとき、
襷発動覚悟で撃ってきた氷柱針により
こちらが何もできず落ちてしまうということがあったからです。
またそうすることで最速シャンデラを上から殴ることもでき負担を減らせると思います。
よろしければs努力値調整先の一つとして御一考下さい。

会員でないので評価入れられなくてすいません。
13/01/06 15:03
14
なんでマンムーがいじっぱり想定なんでしょうか?ようきのほうが現実に則してて、ダメ計的にも確3になって見栄えもいいと思います。
13/01/06 19:07
15
吠えるは相手がラス1だと飛ばせないってのが1番の問題ですよ
3体戦でジュエル流星撃った後の想定だと相手もラスト1体になりやすいと思いませんか?
流星群2段階下がった状態でもマルスケカイリューは悪の波動怯み流星群で突破できるし、ハッサムも文字で1~2発、わざわざ吠えるが必要になる相手は少ないです。
ガモスに積まれるのが恐いのであればピンポイントで岩雪崩でも入れた方がいいんじゃないかと思います。
とにかく吠えるは限定的過ぎる
13/01/06 19:32
16hetstar
正直、S147 は基本的に確保しておいた方がよいと思われますが。
鉢巻マンムーやギャラに対面から負けるのはまずいくないですか?
また積む相手と言ってるなかで、ハッサムやパルシェンあたりは
珠を持たせるだけで、落とせたりもするので起点になることを避けるだけならば
珠+雪崩でいい気がしてきます。
13/01/06 19:43
17"
フォーク元の方が使いやすいかと
Sが低いっていうのと吠えるはあったら便利ですがエッジの方が扱いやすい気がします。積みを気にしすぎて扱いにくくなっている気がします。
13/01/06 20:04
18(>w<)ヾ
上でも挙がっていますが、Sはもう少し欲しいように感じました。C152の不一致眼鏡冷ビやA176アムバレ耐えが一般的な指標として適しているようには思えないので、そこ変えてS上げるべきかと。12コメでこれは指標にすぎないというような事を書いてますが、この調整してもスターミーに確実に勝てたりグロスに確実に勝てたりするわけじゃないですし、C152眼鏡不一致抜群95技やA176抜群100技+一致等倍40技というラインが一般的とはとても思えないので。
あと、ラティのくだりはあってもいいと思います。

>>15
吠えるが限定的ってのは同意ですが、それを言ったら雪崩もピンポイント度合いで言えば同等かそれ以下なのでは…?
13/01/06 20:40
19ぬっ
吠えるの発想はいいと思います。
だからこそなんですが、電磁波やエッジ、追い風など吠えるとの選択になる
技は候補から外すべきだと思います。
この型は吠えるに注目した型ですよね?それを外すと別の型になってしまいます。
13/01/07 01:07
20名無し
上のコメント欄でも散々言われていますが、やはりもう少しSが欲しいかと。
耐久調整は目安との事ですが、最速ギャラマンムー辺りに抜かれてまでC152不一致抜群眼鏡95技やA176不一致抜群100技+一致等倍40技を耐えるラインに調整する意義が感じられませんでした。

この育成論自体はコンセプトもしっかりありますし、サザンドラに吠えるを採用する理由もしっかりしていたので良いと思います。

最初見たとき、「起点にされないだけなら挑発でもいいじゃないか…?」って思って候補技に入れて貰おうと思ってたんですけど、ウルガモスみたいに相手の方が速い場合には結局起点にされてしまいますからよく考えなくてもこの論のコンセプト的に吠える一択でした(((
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