ウルガモス - ポケモン育成論BW

ギガドレガモス

2012/12/09 17:17:23

ウルガモス

HP:HP 85

攻撃:攻撃 60

防御:防御 65

特攻:特攻 135

特防:特防 105

素早:素早 100

ブックマーク3.473.473.473.473.473.473.473.473.473.47登録:0件評価:3.47(18人)

ウルガモス    むし ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ほのおのからだ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
だいもんじ / めざめるパワー / ギガドレイン / ちょうのまい
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめての投稿になります。
よろしくお願いします。

ギガドレ入りのガモスは他に1件投稿されていますが、型の趣旨が全く異なるので投稿に問題はないかと思います。また、通常のめざ氷珠ガモスとも技が1つ違うだけですが、専用の考察が無かったので問題無いかと。もし何か問題あればご指摘下さい。

  • ルール

・対戦環境は見せ合いあり63、Lv.50フラットを想定
・個体値は理想個体を想定
・ダメージ計算はトレーナー天国様の「ダメージ計算機 JS-5」を使用
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ=H/A/B/C/D/Sなどの略称を用います



  • 概要

ギガドレ入れたって炎や竜で詰むだけでは?と思ってましたが、さざめきを切る選択肢を思い付いたので考えてみました。
タイプ的には本来水には弱いけど、持ち前の特殊耐久と優秀な積み技、そこへさらにギガドレを入れる事により、耐久水を対面から舞いの起点にできるように。
具体的にはスイクン・ブルン・耐久ベースのトノ・トドゼルガなど。
ヤドランは電磁波あるから微妙。自己暗示ブルンは知らない
炎に有効打無いのはめざ氷ガモス全てに共通するので御愛嬌。



  • 構成

性格:臆病
個体値:31-x-30-31-31-31(めざ氷理想個体)
努力値:H4-C252-S252
実数値:161-x-85-187-125-167
特性;炎の体
持ち物:命の珠
技構成:大文字/めざ氷/ギガドレイン/蝶の舞

  • 調整概要
H:ステロ確三調整(って書くとカッコイイですねw)
C:火力足りないのでぶっぱ(カイリュー・ラティ意識)
S:ぶっぱ

S調整先候補として準速ガブ(S154)抜き、最速霊獣ランド(S157)抜き、最速グライオン(S161)抜きなども考えられますが、それで余った努力値をHに振った所でたかが知れてるので、エースですし素直にぶっぱ。「抜き抜き抜き……」の再延長の意味もあります。
Cも火力が足りないのでぶっぱ。詳しくはダメ計をご覧下さい。
持ち物は、下のダメ計見て頂ければ分かるように珠が欲しい所ですが、一応それ以外の選択肢としてラムも挙げられます。ラムを持たせる事により、電磁波を撃って来る可能性のあるヤドラン等の前でも安心して舞う事ができます。

  • 技構成
大文字/めざ氷/ギガドレイン/蝶の舞

  • ギガドレを入れた事によるメリットとさざめきを抜いた事によるデメリット
長々と書くと分かりづらくなると思うので、箇条書きにさせて頂きます。細かい計算等はダメ計欄をご参照下さい。疑問点あればコメ欄にてお願いします。
メリット
  1. スイクン・ミトム・ブルン・一部のトノ等、耐久水を対面から起点にしつつ、後続の先制技圏内から逃れられる程度のHPを維持できる(※水ジュスイクンや自己暗示ブルンは厳しい)。
  2. 1舞時の対HSミトム、2舞時の対スイクン等、一部の確定数が変わって来る
  3. ユキトドに強くなる
デメリット
  1. グドラを2舞じゃ倒せない(3舞ならギガドレでも可)
  2. バンギに入れるダメージがしょっぱい(倒すのはさざめき入りでも無理ですが)
  3. ユクシー・ランクル・ラティアス・サザンの相手が厳しくなる
  4. クレセ・ヤドランへの遂行速度が遅くなる(倒す事自体はさざめきなくてもできる)

簡単にまとめると、耐久エスパーやサザン・グドラが多少厳しくなる代わりに、耐久水を起点にできるようになった+ユキトドに強くなった、という形です。対グドラについては1舞以下で対面されたらさざめき入りでも勝てない以上ガモスに1任するのは元々無茶な事、対バンギについては虫ジュ型でもない限りどっちにしろ引くしかない事、対クレセについては相手側から有効打無いので無理矢理突破は可能+めざ氷採用である以上クレセドランには対応不可なのでどちらにしろ他のコマを用意する必要がある、といった点からそれほど気にはならないと思います。大きく変わるのはメリット点では対スイクン・ミトム・ブルン・一部のトノ・トド、デメリット点では対ユクシー・ランクル・ラティアス・サザンかと思います。パーティ全体で後者の方が重い場合はさざめき安定ですが、後者は他で対処できるようなら、起点にできる範囲の広がるギガドレが優先度高くなってくると思います。ちなみに私はバンギと組ませているので、エスパーはバンギで余裕で対処できるのに対し耐久水が多少キツかったのでギガドレ採用に至りました。後述するめざ氷のラティ・カイリューへのダメージ量の事もあり、バンギと組ませるのはかなりオススメです。


  • 与ダメ
 ・大文字
  H187-D135グロスを確一
  H175-D143ハッサムをオッカ貫通で確一
  H181-D165ナットレイ(雨下)を確一
  H180-D85ブシンを108.3〜127.7%
  ラティの眼鏡龍星耐え調整の相手に74〜89%程度
   =1舞後ならラティの眼鏡流星耐え崩せます

 ・めざ氷
  H209-D106ガブを116.7%〜139.2%
   =耐久ベース以外のガブなら舞わなくても確一
  1舞でH167-D120カイリューをマルスケ込み乱数1発 (68.8%)
  1舞でH156-D130ラティオスを乱数1発 (75%)

  めざ氷のカイリューとラティへの乱数が気になりますが、まぁ仕方ないですね。
元々、めざ氷ガモスは上のS調整先候補で挙げた連中意識で臆病か、カイリュー意識で控え目かといった形なので。
意地ガブや霊獣ランドが気にならないようであれば、控え目でカイリューに合わせた調整も有りです。
ただ、天候ダメが1回でも入っていればラティ・カイリューともに確一になります。

 ・ギガドレイン(カッコ書きの中は回復量)
  H157-D161ミトムに56%〜66.2%(44〜52)
1舞で82.8%〜97.4%(65〜71)
  H154-D128ミトムに70.7%〜84.4%(54〜65)
1舞で 104.5%〜124.6%(80〜96)
  H207-D135スイクンに48.7%〜58.9%(50〜61)
1舞で73.9%〜87.9%(76〜91)
  H207-D125ブルンに54.1%〜64.2%(56〜67)
1舞で79.2%〜94.2%(82〜97)
  H197-D128ニョロトノに55.3%〜65.9%(54〜65)
1舞で81.7%〜97.4%(80〜96)
  H166-D120ニョロトノに70.4%〜83.1%(58〜69)
1舞で104.8%〜123.4%(87〜102)
  H202-D100ヤドランに68.3%〜81.1%(69〜82)
1舞で101.4%〜120.7%(102〜122)
  H207-D152砂下バンギに29.9%〜36.2%(31〜37)
1舞で43.9%〜52.6%(45〜54)
  H176-D120砂下バンギに44.3%〜53.4%(39〜47)
1舞で66.4%〜78.4%(58〜69)
  H209-D110トドに60.7%〜72.2%(63〜75)
1舞で90.9%〜107.1%(37.5%)(95〜112)
  H167-D110テラキに76%〜90.4%(63〜75)
1舞で113.7%〜134.1%(95〜112)

  • 被ダメ
  C111スイクンの熱湯 52.1%〜60.8%  1舞で33.5%〜40.9%
  雨下C111ニョロトノの熱湯 75.7%〜90.6%  1舞で52.1%〜60.8%
  C105ブルンゲルの熱湯 48.4%〜57.1%  1舞で31%〜38.5%
  C182珠ラティの龍星群 92.5%〜109.9%
  C158ノオーの吹雪 26%〜31.6%
  C115トドの吹雪 19.2%〜22.9%
  

  A182ガブの逆鱗 90%〜106.8%
  A186カイリューの神速 41.6%〜49%
  A204鉢巻きカイリューの神速 67%〜79.5%
  A200鉢巻きハッサムの電光石火 49.6%〜59%
  A181珠テラキの電光石火 26.7%〜31.6%
  A187グロスのバレットパンチ 15.5%〜18.6%



  • 最後に

この育成論は、決して ギガドレ>さざめき という事を言いたいのではなく、パーティ次第ではさざめき抜いてギガドレ入れる事も選択肢になるという事の呈示です。ようするに、通常のさざめき入りガモスと比べて「相手できる範囲がズレる」といった形(広がるでも狭まるでもなくズレる)ですので、特にどちらの方が優れているというわけではないと思います。パーティに合わせて、さざめき撃つ場面少なそうだなぁ〜と思った時にぜひ使ってみて下さい。

質問・意見等ありましたらコメント欄にてお願いします。

  • 更新履歴
2012.11.02 記事投稿。
2012.11.02 努力値振り一部変更 それに伴い本文の一部と被ダメ変更
2012.11.04 バンギ・トドへの余ダメ、トド・ノオーからの被ダメ追加
ギガドレのメリット・デメリットのまとめを追記
2012.11.22 ギガドレのダメ計に回復量の記載追加
2012.11.26 コメントでの指摘に沿って本文一部修正
2012.12.09 テラキオンへのダメ計追加

最終更新日時 : 2012/12/09 17:17:23

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コメント (45件)

12/11/04 08:17
26miira
>25
そうなのですか
みがわり残飯ウルガモスでユキトドを詰ませてきたので少なくとも不利ではなく、多くの場合有利であると思っていたのですが
12/11/04 11:23
27デルタ
>>23,26
ガモスがユキトドに強いかというと微妙な所で、一見タイプ相性とかだけ考えると有利そうですが、25コメさんの言うようにユキトドのテンプレの動きから逃れる術が無いので実際には難しいと思います。身代わり残飯型なら零度宿り木は身代わりで避け・霰は残飯で回復できるので不利ではないと言ってもいいかもしれませんが、それはその型限定の話なので「ガモス=ユキトドに強い」には繋がらないかと思います。

>>24
体感と言えば体感ですね。ソースと言われましても、公式が統計でも取ってくれない限りソースとなりえる物は存在しないかと思います。逆に「準速ガモス以下の霊獣ランドが多い」と主張される方もそのソースを提示する事はまず不可能でしょうし、各々の体感+周囲の人の体感+理屈で説明する他ないかと思います。

>>25
補足ありがとうございます。
霊獣ランドはミラー意識で155に落とすものもいるんですね、参考になります。まぁこの育成論に関係してくる所でいうと、どちらにしろ準速ガモスよりは速いのでやはり霊獣ランド意識するなら臆病って事になりそうですね。
12/11/06 17:48
29
>28
何を言っているのかわからないんですが
12/11/06 17:55
30ぬっ
>29
少し遠回り過ぎましたね。めざ地が欲しい場面が多そうです。と言いたかっただけですね。
が、後々考えるとギガドレを採用する場合氷のほうがいいと思ったので消しておきます。
地だとカイリューとかで詰みますからね・・・
12/11/06 20:45
31デルタ
>>30
そうですねぇ〜、めざ地がないと炎全般に有効打が無く、特にドランなんかは突破不可能になります。ウルガモスはどうしてもめざパどれ選ぶかによって突破できない相手が変わって来るので、そこはパーティに合わせての調整になってしまいます。逆にめざ氷が無いとカイリュー・マンダなんかがキツイですし、めざ電がないとギャラがキツイです。全部入れられればいいんですけどねw
個人的には、エースとして運用したい場合は遭遇率の高い竜意識してめざ氷で、準エース的に運用しつつクレセドラン等に気持ちピンメタ的に採用するのがめざ地かなと思います(めざ地でエース運用が無理という事ではなく、あくまでどちらかというとって程度ですが)。
長々と書いてしまいましたが、「めざ地が欲しい場面が多そうです」に対する私の回答としては「他で補えるようにパーティ組んで下さい」になりますw
例を挙げるなら、バンギや竜なんかは比較的相性いいかと思います。
12/11/09 18:27
32ARS
ほのお対策ってできないんですか?
12/11/09 19:27
33デルタ
>>32
そもそも、ウルガモスのタイプ一致技である文字やさざめきは炎に対して半減で、サブウエポンも炎にまともなダメージ入るのはせいぜい暴風とめざパくらいしかありません。めざ地ガモスの場合はドランを強く意識しているとはいえ他の炎相手にも当然撃っていけますが、その代わりカイリューマンダあたりに一切有効打が無くなります。逆にめざ氷の場合龍に撃つ技ができますが、その代わり炎に撃つ技がありません(厳密に言えば、ゴウカザルやヒヒダルマあたりの低耐久炎なら舞珠文字で無理矢理落とせたりもしますが、それは一部の例でしかないので置いときます)。
なので、龍か炎か少なくともどちらかは諦めるしかないので、そこは諦める方をパーティで補完できるように組むしかないと思います。上でも書いてますが、めざ氷ガモスの場合はバンギや龍なんかが相性いいんじゃないかと思います。
12/11/11 23:27
34ARS
>33

なるほどです。
12/11/14 16:23
35t
>33
珠文字で無振りボーマンダ2発なので一切有効打が無いってのは過言かと。
(無振りカイリューが舞珠文字2回でマルスケ込み乱数2発とかなので悠長に構えていられるポケはほぼ居ないです。竜舞使うと強化アイテムなしの神速では珠反動2回込みでも無振りガモスを倒せないので逆鱗や地震→神速(神速2発)を強要できる)

>0
ギガドレインを使う関係でダメージ計算は実数値表記の方が都合が良いかなと。
対無限トド(いわゆるユキトド)はPPの関係で安定しないかなと。
PP戦でしか崩せないのでめざパ氷で身代わりを壊せない事を考慮すると文字8+ギガドレ16=24でまもみがのPP32以上のPPを確保できてない(PP節約のために守る読み蝶の舞とかで読みgの余地がある)し、まもみがを直接崩す訳ではないため相手の方が残りHPで有利なら時間制限で決着を付けにくるので「こちらが有利な時に逆転させない」くらいの対無限性能。
トドのHPを209とするとギガドレで身代わり壊したときの回復量は26なので、霰ダメージ・珠反動と合わせて考えると削られる量が気になるかと思います。(16+10+10-26=10が守る身代わりの2ターン単位で削られる。珠なしでHP収支がプラスになるのでユキトド相手に弱くないと言うには珠持たない方が良いんじゃないかなと思います。他に対するダメージと対ユキトドを両立させるなら達人の帯・ジュエル辺りになるかと。)
珠以外だとダメージ変わってくるので対ユキトドでは無限崩すほどの性能はない、と述べるくらいに留めるのがベターかなと。対ユキトド性能云々は型考案当初の本懐ではないと思うので。
12/11/14 18:29
36デルタ
>>35
珠文字で乱2と言っても返しの攻撃で落とされますし、結局止まります。逆鱗釣る事ができるので後続にそれを起点にできるヤツ入れとくといいとかそーゆーのはありますが、エース型ガモスの説明としては、めざ氷ないとカイリューマンダで止まる=有効打無いと表現する事は特に問題無いかと思います。

そうですねぇ、ギガドレの回復量は分かるように書いた方がいいかもしれませんね。ただ実数値表記にするとそれはそれで分かりにくそうなので、現状のダメ計の横に回復量も表記するように書き直そうと思います。もし何か異論有ればまたコメント下さい。ユキトド意識する場合は控え目@帯にした方が良さそうですね。それなら、読みゲになるとはいえ比較的ガモス側有利な読みにはなると思います。そのあたりの文章も修正しておきますね。ご意見ありがとうございました。
12/11/23 16:30
37定数ダメ最大
HP161が非常に気になりますねww
H個体を29にして159の16n−1、Dに4回す方が圧倒的に効率がいいんで変えたほうがいいと思いますが。
あと特防の実数値が126となっていますが125です・・・この辺りは記載するならちゃんと表記しないと勘違いされる方も出てきて育成後に困惑させてしまうと思います。
12/11/23 19:18
39デルタ
>>37
H個体値の件については1コメで同様の指摘があり5コメでそれに対して答えてありますので、そちらを参照して頂ければと思います。結局は各々の考え方次第なんで、変えたい方はもちろん各々の判断でそうしていただいても大丈夫です。ただ、そもそも育成論で「○○の個体値を前提とする」ってしてるのはただ単にダメ計の都合で書いてるだけなんで、厳選の妥協ラインによって個体値、ひいては実数値は変わってきますし、育成論においてどんな個体値を前提としているかはどうでもいい部分だと考えています。
D実数値表記はこちらのミスですね^^;失礼しました。ご指摘ありがとうございます。
12/11/24 03:28
40※乱
>39
だったら育成論上にその記載がいると思いますが(笑)
コメント欄なんて全部よんでられませんよ・・・コメ欄含めて全てが育成論だとおもっていらっしゃるんですか?

育成論は飽くまでも理想論なんですよ。その型の最善でなければ意味がないんです。ガモスなんて砂・霰ダメどっちも受けるんで今の環境天候変化ばかりですよね。ギガドレで回復して試行回数を稼ぐことを考慮するならHP調整するのは当たり前です。それはコメ欄ではなく育成論上で触れなければいけない点です。

厳選は理想に個体値が1でも少しでも近づくように個々がするものであって育成論とは関係ない話です。
12/11/24 17:33
41デルタ
>>40
多分コメント内容見る限りまだ最初のコメント見て頂いてないようですので、5コメで私が書いたものコピペして貼っておきますね。

H個体値29にして努力値CS252D4とすると159-x-85-187-126-167、あるいは個体値27にして努力値振りはこの論と同じにすると159-x-85-187-125-167の実数値になります。ただ、前者の場合めざ氷の威力が69になってしまい、ダメ計の通り元々怪しいめざ氷の乱数がさらに怪しくなってしまうのでオススメしません。後者の場合、威力は70にできるので1つの選択肢として有りかとは思いますが、定数ダメ3回以上入らなければH31の方が優秀な事・個体値については各々で変わって来るので各自で考えて頂くべき事、といった理由から、複雑化を避ける意味でも本文には記載しないでおこうと思います。定数ダメージの割合が気になる方がご自身でH27に調整して頂く分には十分有りかと思います。

ようするに、H159にする事が理想かこの論の確定欄通りにする事が理想かは微妙な所です。なので、論中に「H個体値27にするのが理想」と特殊な事書く必要は無いと私は考えます。
また、コメント欄は本来論の改善案や細かい質問等に答えるためのものであって、コメ欄は育成論の一部ではないという考えについては私も同意です。コメント欄内のやりとりの中で本文に載せるべき内容があれば載せるべきですし、実際この育成論でもダメ計の追加やギガドレ回復量の追記など行っている次第です。個体値云々の話は本文に載せるほどではない&初心者が見た時逆に分かりにくくなる要因だと私は判断し本文には反映していません。もし、まだ載せるべきだと感じられるのであれば、その理由を私が上で説明したもの以外で教えて下さい。なるほどと思える理由があれば再検討致しますので。
また、育成のために育成論読みに来た人はコメ欄読むか読まないかは分かりませんが、コメントしに来た人は当然前のコメント読んで然るべきかと思います。
12/11/25 12:16
42ARS
めざパ岩というのは?

個体値とかなんもわかってないんで、ないならきっぱりとないと言ってもらって構いません…。
12/11/25 14:04
43梔子
>42
さざめき切ってるのでめざ氷なくなると竜への打点一切なくなるので微妙かと。

>0
クレセドランを他で見れるならさざめきめざ地切ってギガドレめざ氷も充分ありですね。
どうでもいいですが持ち物の考察でラムだとミトム対面で安心して舞えるとありますが蝶舞1積み状態で眼鏡ドロポンくらったら一撃なのでミトム対面はラムにしても珠にしてもひくべきなのかなーと。
12/11/25 15:36
44デルタ
>>42
めざ岩をご提案頂いた理由(仮想敵)が書かれていないのでなんとも言えませんが、炎に有効打持ちつつカイリューマンダにダメ入るという理由であれば、珠めざ岩でマンダ落とせずカイリューに至っては舞っても落とせませんし、よく後出しされるガブへの最大ダメージが文字になり無振りガブにすらほぼ2耐えされるので、炎に有効打持ちたいなら大人しくめざ地型使う方が良いかと思います。

>>43
確かにそうですね、修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
12/11/25 22:18
45ARS
>44
確かにそうですね。
毎度すいません。
12/12/03 22:14
46「祝」の頂 ウェディング
ギガドレインはテラキオンに対して有効な点も凄くいいですね
12/12/03 22:21
47デルタ
>>46
あ…気付かなかったwご指摘ありがとうございます。
1舞珠ギガドレでテラキ確定で落とせるので、通常のめざ氷ガモスと比べてテラキで止まらなくなるのも利点ですね。砂補正あると耐えられてしまうのと、ステロ無いと襷だったら止まるのはアレですが。対面からじゃ無理なのは言うまでも無い 後ほどダメ計も追加しておきます

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