無駄に中二臭い名前ですがそこは気にしないで下さい。
ちなみに、もとの名前はポケマスっちょです。
ダイパの育成論で、ケンタロス、ランターン、ユクシーなどを投稿しています。
クッキーが消えてしまったので、これを機会に新しくてかっこいい名前にしてみました(!)
皆さん、どうぞよろしくお願いします。
さて、今回は初になりますが、夢特性でてんねん属性になってしまった我らのアイドル、ピクシーについて考察しようと思います。
てんねんいいよてんねん。
※この育成論は、てんねんピクシーについて総合的に考察したものであり、このページの先頭に記載されている努力値配分や技構成で確定しているわけではありません。
このページの下の方の、「努力値・性格・持ち物」の箇所をご覧下さい。
<ピクシーについての考察>
ピクシーと言えばマジックガード♪
・・・ってのは今までの話。
ブラックホワイトになって、夢特性で恐らく最強特性の一つである「てんねん」を獲得してしまったのです!!
この特性は、敵の能力変化を完全に無視する、というもの。
つまりは、パルシェンの「殻を破る」も、ウルガモスの「蝶の舞」も、ギャラドスの「竜の舞」も、どれだけ積んであっても無効化できるということになります。
なに?ノーマルタイプ最強の受けはポリゴン2?
うん・・・確かに、ポリゴン2をはじめ、カビゴン、ハピナスなど、ノーマル単色には、能力的には受けとして同じ土俵に並べると到底太刀打ちできないライバルがたくさんいるのは確かです。
でも、今作に入ってから、急速に強い積み技が増えたのもまた確か・・・
そして、いくらポリゴン2のような高スペックな受けポケモンでも、積み技を強引に積まれて突破されることはザラです。
しかしこの特性があれば、攻撃が何段階上がっていようと、特攻が何段階上がっていようと、敵の普段の状態での攻撃に戻してしまう。
つまり、敵の普段の状態の攻撃に回復が追いつけば、このポケモンは積みアタッカーにとって、突破できない強力な壁ポケモンとなるのです。
では、まず主な積み技使いと、それぞれにピクシーを当てた時の反応を見てみましょう。
<被ダメ計算>
※ダメージはピクシーは前の数値が特防特化おだやかの場合。(HP202防御94特防156)後ろの()内の数値が防御特化ずぶといの場合。(HP202防御139特防111)
これに関しては両方見て、どちらがいいかを判断してください。
ちなみに、やたらタイマン戦での勝利を目論んでリフレクターやドわすれを推奨していることや、やたら敵に珠のある状態での計算が多いですが、その辺は許してください。
また、こちら側の攻撃によるダメージの計算(「※」の後のものです。)は特攻105(無振り)、攻撃81、持ち物補正なしで計算しています。そして相手は6Vを想定します。
・・・前置きながっ!
1.「からをやぶる」を使うポケモン
★パルシェン
1、A振りやんちゃ珠つららばり→90.3〜77.4%(61.4〜52.3%)
2、C振りうっかりや珠ハイドロポンプ→49.0〜41.7%(68.9〜58.6%)
珠無しなら1が69.5〜59.5%(47.2〜40.2%)、2が37.7〜32.1%(53.0〜45.1%)
※10万で、H振りだと確2、振ってなければ確1。
つまり・・・HDだと受けられない。HBなら攻撃後に壁を張ればギリギリいけるが、間違っても後出しは不可能。
こいつを意識するなら10万は必須。
★オムスター
C振りひかえめ珠ハイドロポンプ→59.8〜50.9%(84.0〜71.5%)
珠なし→46.0〜39.2%(64.6〜55.0%)
※10万で確3。
HDで食べ残しがあればギリギリ回復が追いつくかも。
HBで食べ残しなら次ターンにドわすれで立ち回れる。
ちなみに、悲しいかな、雨パの中にいたらほぼ無理。
★イワパレス
A振りようき珠ストーンエッジ→66.4〜56.5%(44.9〜38.2%)
※大文字でほぼ確3、H振りなら確4。冷凍ビームで確4、H振りで確5。
HDでもリフレクターがあればなんとか大丈夫。HBは受けられる。
ただし、倒すのは大変。
砂パにいたら麻痺を入れるのがせいいっぱい。
★アバゴーラ
A振りようき珠ストーンエッジ→72.3〜61.5%(48.9%〜41.6%)
C振りむじゃき珠ハイドロポンプ→44.1〜37.5%(62.0〜52.8%)
※10万で確2、ハードロックなら2〜3発。
HBならいけるが、HDだと壁がないときつい。
他にサクラビス、マグカルゴなどがいますねぃ。
2.「はらだいこ」を使うポケモン
★カビゴン
A振りいじっぱり捨て身→74.2〜63.2%(50.2〜42.7%)
※D振りならきあいだまでほぼ確4、10万で9〜11発。
HBなら回復が追いつき、先手でリフレクターを張ればHDでもいける。
けど倒せないwww
きあいだまがあってもムリ。
最善手はスカーフトリック!?
★リザードン
A振りようき珠フレアドライブ→73.7〜62.8%(49.9〜42.4%)
※10万で2〜3発、冷凍でほぼ5発
最近のリザードンは明らかにサンパワー型が多いですが、晴れでなければ腹太鼓型も健在でしょう。
また、こいつは速いので、100族以上がパーティにいない時、腹太鼓後のこいつを受けることになります。
HBならいけるが、HDだとドわすれがあっても厳しい。
★マッスグマ
A振りようき珠すてみタックル→66.2〜56.3%(44.7〜38.1%)
A振りようき最大威力じたばた→84.8〜72.2%(57.3〜48.8%)
※10万で3〜4発。
こいつも速い腹太鼓使いとして有名。
こいつのみがカムじたばたをガチで受けられるのは多分HBピクシーだけ。
先制技がなければそうするしかない。
腹太鼓持ちは遅いやつが多いので、味方にガチなアタッカーがいれば対処できることも多そうです。
カムラ型だと厳しそうですが。
大抵マリルリ・ヒヒダルマは馬鹿力を持っていて、なおかつ攻撃が尋常でなく高いのでほぼムリでした。
でも、一番ムリなのはハリテヤマです。
格闘は・・・格闘だけは・・・やめてください・・・ Byピクシー
3、「りゅうのまい」を使うポケモン
★ギャラドス
A振りいじっぱり珠たきのぼり→70.1〜59.7%(47.4〜39.8%)
珠なし:53.9〜45.9%(36.5〜30.6%)
※10万で確2。
このピクシーくんが対策できるポケモンの一匹。
HBならもちろん、HD振りでも敵に珠がなければ安全圏です。
★バンギラス
A振りいじっぱり珠ストーンエッジ→92.1〜78.4%(62.7〜53.0%)
珠なし:70.8〜60.3%(48.2〜40.8%)
※きあいだまで確2
こいつには厄介な特性「すなおこし」があるので、つきのひかりの回復量が半減します。
そのため、受けるのはほぼ不可能。
きあいだまがなければムリです。
★ボーマンダ
A振りやんちゃ珠げきりん→111.2〜94.6%(75.2〜64.0%)
C無振りやんちゃ珠りゅうせいぐん→49.6〜41.6%(68.7〜58.4%)
※冷凍ビームで、特防↓なら乱1、そうでなければ確2
ちなみに、こいつの珠ドラゴンダイブで受けるダメージは、↑のバンギラスのエッジとほとんど同じです。
Bに振っていないと竜の舞型のこいつを受けるのは厳しいです。
HDだと珠なしドラゴンダイブで、リフレクターがあればギリギリ。
冷凍ビームは必須。
※オノノクス
A振りようき闘争心で攻撃上がってる状態の珠げきりん→134.9〜113.2%(90.0〜76.5%)
※冷凍ビームで確2
注意!
オノノクスはほとんどの場合かたやぶりなので、てんねんピクシーではとても対処できません。
↑の計算で分かるよう、闘争心でも相手と性別が同じだとダメ。
竜舞ズルズキンにはとびひざげり一撃で倒されてしまいます。。。
ピクシー「格闘は・・・格闘だけh −深刻なエラーが発生しました−
結論:ピクシーはギャラドスを除くとHBでないと竜舞ポケを対策できない。
4、「わるだくみ」を使うポケモン
★ボルトロス
C振りおくびょう珠10万ボルト→45.8〜39.0%(64.3〜54.8%)
C振りおくびょう珠きあいだま→77.1〜65.1%(108.4〜92.2%)
※冷凍ビームで2〜3発
ボルトロスはきあいだまを覚えているケースが多いので、かなり厳しいです。
覚えていなければ比較的有利ですが・・・
HD振り、たべのこし持ちでドわすれがあればきあいだま持ちでもやや安定。
★アグノム
C振りむじゃき珠サイコキネシス→43.4〜36.9%(61.0〜51.9%)
※10万ボルトで、D↓なら3〜4発、そうでなければ確4。
そこそこいけそう。HBならドわすれ必須、HDでも欲しいところ。
★ポリゴンZ
C振りおくびょう珠適応力トライアタック→54.3〜46.2%(76.3〜65.0%)
※10万ボルトでほぼ確4、きあいだまで確2
敵の特性がダウンロードなら、てんねんで無効化できます。
立ち回るならドわすれが必要だが、HBだと厳しい。
★ゾロアーク
C振りおくびょう珠ナイトバースト→39.8〜33.9%(55.9〜47.6%)
C振りおくびょう珠きあいだま→74.9〜63.8%(105.3〜89.6%)
※10万ボルト確3、きあいだまで乱1
こいつはほぼ必ずきあいだまを持っているので、厳しいです。
HDでドわすれ+たべのこしならギリギリ立ち回れます。
★トゲキッス
C振りひかえめ珠エアスラッシュ→34.1〜29.0%(47.9〜40.8%)
C振りひかえめ珠はどうだん→54.6〜46.4%(76.7〜65.3%)
※10万ボルトで、H振りなら確4、そうでなければ確3。
HDでもエアスラのひるみは脅威なので、ドわすれなり電磁波なりがないと厳しい。。。
★あまのじゃくジャローダ
※こいつは悪巧みは使えませんが、リーフストームを使うたびにそれと同じ追加効果が得られるので。
C振りおくびょう珠リーフストーム→48.4〜41.2%(68.0〜57.9%)
※冷凍ビームで確3
敵の特攻上昇を無視できるので、HDなら回復が追いつき、ドわすれがあればかなり安定します。
晴れパ・雨パにおける、炎タイプや水タイプの悪巧み使いは厳しいです。
また、格闘タイプのルカリオ、ドクロッグも他のやつに任せましょう。
5.「つるぎのまい」を使うポケモン
★ガブリアス
A振りようき珠じしん→82.2〜70.0%(55.6〜47.3%)
珠なし:63.2〜53.8%(42.8〜36.4%)
※冷凍ビームで確2
剣の舞型はヤチェが多いので、壁があれば意外と安定しそうです。
ただ、こいつは砂パに組み込まれていることが多いので、実際相手にしにくいです。
冷凍ビームで確1にするには、特攻に196の努力値が必要で、なおかつ性格補正を掛けなければなりません。
★ランドロス
A振りようきちからずく珠じしん→104.0〜88.5%(80.0〜68.1%)
※冷凍ビームで乱1
ちからずくのせいで、火力が大変なことになっています。
どうにもならなければ、死にだしから一発耐えて冷凍ビームで倒す手もあります。
確1にするには、特攻に132の努力値が必要です。
★ハッサム
A振りいじっぱりばかぢから→111.2〜94.7%(75.2〜64.0%)
A振りいじっぱりむしくい→62.6〜53.2%(42.3〜36.0%)
※だいもんじで、H振りなら確1、HD振りなら確2
剣の舞ハッサムのばかぢから所持率が高いのが悩みどころ。
こちらに大文字があれば、ある程度の対策は出来ますが。
な、なにっ・・・やはり、ガブリアスは少しキツかったか・・・
あと何度も言いますが、ビリジオン・コバルオン・テラキオンなどの格闘も相手に出来ません。
6.「ちょうのまい」を使うポケモン
★ウルガモス
C振りひかえめ珠だいもんじ→67.0〜57.0%(94.1〜80.1%)
※敵がH無振りの時10万ボルトで5〜6発、おんがえしで確3
こいつを相手にしたいならHD振りは必須。
ドわすれがあれば何とか立ち回れる。
また攻めるのも難儀・・・
こいつに対してはおんがえしが比較的良く刺さります。
さて、この計算結果を見て皆さんはどう思いましたか?
「ピクシー耐久ねえなぁ。こんなんで、受けを自称するのは10年早いぜ。」
などという発想をする人もいらっしゃるかもしれません。
しかし、もし積み技を6段階積まれて、全抜き確定と言う状況の時にこのピクシーがいたら・・・
努力値の振り方しだいでは、敵の攻撃に一回は大体耐えられます。
そこで何らかの攻撃技や、敵の機動力を一気に落とす「でんじは」などを打ち込めれば、全抜きの危機を回避できるわけです。
そう、このポケモンの役割は、「受け」ではなく、「全抜きストッパー」です。
殻を破るやら蝶の舞やら・・・色々恐ろしい積み技が増えたからこそ、パーティにこういった役割のポケモンをパーティに一体必要な時代に差し掛かっていると思いますです。
そして、この役割をこなせるのは恐らくピクシーだけです。
ナイスてんねん!^^b;
<技候補>
変化技:
つきのひかり★★★★★
貴重な回復技。
これがあるとこのポケモン自体が長持ちするし、壁と合わせて使えば強力な技に対しても強引に回復を追いつかせることができるため、ほぼ確定でいいのではないでしょうか。
ただし、難点が3つ。
この技は天候(雨・砂嵐・霰)によって回復量が半減するため、天候を利用したアタッカーへの回復はほぼ追いつきません。
またPPの低さも深刻で、ポイントマックスやポイントアップでのPP上げはほぼ必須、それをしたとしてもPP8というのは物足りない値です。
そして、仕方のないことながら、ピクシーの耐性(半減タイプの数)と耐久の物足りなさから、他の超耐久の受けと同じようにはいかないのは事実。
回復がやたら追いつかなかったり、何とか回復が追いついたにしても、ギリギリであれば「か、回復に追われて他の行動が何もできんぞっ・・・うおー回復技のPPが切れたーこいつなにも出来てねえ・・・。」となりかねません。
以上の理由から、僕はこの技を確定にはしません。ほぼ確定と言っているだけです。
でんじは★★★★☆
ピクシーは、格闘技を除けば大抵満タンの状態から一撃でやられることは少なさそう。
でも先ほどの計算から、一撃で赤ゲージまで持っていくアタッカーは多くいます。
このピクシーの決定力はかなり低いので、たとえ一発ギリギリで耐えられたとしても、そこで攻撃技を挟んでも相手は痛くも痒くもないかもしれません。
しかし、麻痺を敵に入れることで、もし味方に重火力エースが残っていた場合、死にだしから倒すことが出来るようになるケースも考えられます。
そして、これが最善手になることあるでしょう。
つまり、敵の素早さを落とすことで、全抜きを防ぐわけですね。
また、うまく立ち回れる状態の時も、積み技を積んでいる素早い敵に麻痺が入れば怖さ半減です。
魅力的な補助技のひとつで、ピクシーが使える、相手を牽制するタイプの変化技の中では最も優良。
ただし、いくつかの欠点があります。
1、身代わりで防がれやすく、決定力の低いピクシーはその身代わりを壊すのに苦労しがち。
2、地面に効かない。
特に1が問題。もし敵のアタッカーが高火力で、自分は敵の攻撃1発にギリギリ耐えるだけの耐久しか持ち合わせていなかった場合、完全に敵にペースを掴まれて、ピクシーは敵に麻痺を入れることすら出来ず、難なく突破されてしまいます。
優秀な補助技ながら、この技に頼りきりになるのは上記の理由から不安定と言わざるを得ません。
リフレクター★★★★☆
ひかりのかべ★★☆☆☆
先ほどの計算から、このポケモンがメジャーな積みアタッカーから受けるダメージは大概40%以上です。
つまり、こちら側は回復を繰り返さないと同じHPを維持できないので、つきのひかりを連打する羽目になります。
また、敵から受けるダメージが最大HPの50%以上だと、回復が追いつかず一発しか敵に攻撃を与えられないうちに倒されてしまうわけです。
でも、このリフレクターや光の壁のような壁技があれば、自分の体力が満タンの状態からだと、敵から受けるダメージが66%以下なら、壁が貼られる間はまともに戦えます。
分かりにくそうなので、図を使って説明します。
相手は、自分の最大HPの66%を毎ターンの攻撃で削ってくる物理ポケモンだと仮定します。
- 1ターン目
リフレクター ←自分
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 2ターン目
つきのひかり 残りHP51% ←自分
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 3ターン目
つきのひかり 残りHP68% ←自分
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 4ターン目
つきのひかり 残りHP85% ←自分
3回回復すると、残りHPもすでにだいぶ安全な値まで来ています。
そこで、でんじは、10万ボルト、冷凍ビーム、どくどく等の攻撃系の技をようやく挟めるようになります。
- 5ターン目
でんじは 相手は麻痺した←自分
リフレクターが切れた
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 6ターン目
攻撃 自分の残りHP19%←相手
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 7ターン目
攻撃 自分の残りHP36%←相手
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 8ターン目
攻撃 自分の残りHP53%←相手
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 9ターン目
攻撃 自分の残りHP67%←相手
さて、ようやくここで攻撃技をはさめます。
しかし、つきのひかりの残りPPはたった1、それに、10ターン目でようやく攻撃に移れるというのも、遅すぎる気がします。
では、最大HPの66%を削ってくる相手に対しては、こいつは太刀打ちできないのでしょうか?
いえ。この図では、5ターン目にリフレクターが切れています。
そのせいで、また張りなおして、回復して・・・、という動作が増えてしまっている。
でも、もしこいつの持ち物に「ひかりのねんど」があれば、話は別。
この道具は壁技の持続ターン数を8ターンに増やします。
リフレクターが切れなければ、7ターン目の時点ですでに攻撃に移れていました。
壁をつかうなら、「ひかりのねんど」は非常に有力な持ち物になるでしょう。
他にも、「たべのこし」も有力。
この道具は長く居座ろうとして壁を使う場合、また使わない場合のどちらの場合でも良い働きをしてくれます。
このように、リフレクターやひかりのかべは長く居座るに当たっては非常に便利な技になります。
ただし、このポケモンにとっては光の壁よりドわすれの方が優秀です。
ドわすれ★★★★☆
この技は光の壁と比べると、何回でも積める点、永久に消えない点で大きく勝っており、安定感最優先のこのポケモンにとってはかなりありがたい技。
HB振りでもこの技があればある程度の決定力の敵には立ち回れるようになります。
めいそう★★★☆☆
役割遂行型のこいつには一見合わない気がしますが、実際の優先度は高めだと思います。
ドわすれとの選択になります。
特防上昇が一段階なので、自分の体力の60%以上を一ターンで削ってくるアタッカーに対しては立ち回れず、比較的不安定です。
ただしこのポケモンの深刻な決定力不足を補ってくれるため、HDに振っている場合はこちらの方が優秀な場合がありそうです。
ただしそれはあくまで「自分で倒す」ことを念頭に置いた上での話。
誤魔化しだけが目的ならドわすれで十分かもしれません。
どくどく★★☆☆☆
この技を入れるなら最初から毒菱を・・・!
ドわすれやリフレクターを入れて受けられる体制を作っていればこの技でじわじわと体力の消費を狙うのも手。
敵に眠るや再生回復技がなければ、5ターン以内に交代させることが出来、全抜きストップを実現できます。
アンコール★★☆☆☆
敵が間違えて使った補助技を繰り返し出させるようにしたり、同じ攻撃技を繰り返しださせたりすることで味方のほかのポケモンがその積みアタッカーに対して対処できるようになります。
でんじはと好相性で、この2つをうまく使えば攻撃技がなくとも誤魔化しが効く可能性が高いです。
回復技、攻撃技、壁技や能力変化技、状態変化技を全て入れていきたいこいつにとってこの技を入れることは技スペース的に至難の業ですが、全抜きストップに貢献してくれそうな技の一つと言えます。
攻撃技:
10万ボルト★★★★☆
ギャラドス、パルシェン、リザードン、オムスター、トゲキッスなど。
また、他の積みアタッカーに対しても比較的等倍が入りやすいのも魅力。
ただ、これ一つだと地面やドラゴンへの対策は実質あきらめていることになります。
冷凍ビーム★★★★☆
ガブリアス・ボーマンダ(物理)は言うまでもなく、ランドロスやボルトロス、ジャローダへの遂行技。
比較的強力な物理アタッカーに刺さり、なおかつ攻撃技同士の相性が10万と非常に合う。
有力候補です。
だいもんじ★★☆☆☆
優先度は低めですが、ハッサムを始めとする鋼に良く刺さります。
また、特性を除くとほぼ全ての面で大きく劣っているポリゴン2に出来ない技なので多少の魅力は感じます。
きあいだま★★★☆☆
バンギラス、カビゴン、ポリゴンZ、ゾロアークなど。
特にバンギラスは、この技を入れることでしか対応できません。
これも鋼に比較的良く刺さり、ポリゴン2にない技として注目できます。
攻撃技はほぼこの4つに限られると思います。
ポリゴン2やハピナスの技構成でもよくありますが、僕は冷凍ビーム+10万ボルトという技構成をオススメします。
理由は、一番多くの敵に等倍以上を取れる組み合わせだと思うからです。
でも、大文字は鋼、気合球はノーマルやバンギラスに非常に良く刺さるうえ、威力も高いため、こちらも魅力的。
ただし、大文字が良く刺さる草・鋼・虫などの積みアタッカーは比較的素早さが低く、対策が簡単なポケモンが多いので、やや優先度は落ちます。
10万+冷凍という構成をベースにして、特別に対策したいポケモンがいるなら少し変えるという方針でいいと思います。
技を一つにしぼり補助系の技を2つ入れるのも考えられます。
その他の技:
うたう★★☆☆☆
本当はあくびがほしいですが、覚えないものは我慢しましょう。
命中に難がありますが、そこも許すしかないです。
敵が本当に眠ってくれれば、それ以上ありがたいことはありませんから。
はらだいこ★☆☆☆☆
え・・・まさかの全抜き狙い?ほぼムリだけどw
まあどうしても決定力がほしいなら瞑想でいいですし、遅い上に岩も鋼も倒せないこいつに腹太鼓は合いません。
おんがえし★★☆☆☆
出ました、ノーマルタイプの物理攻撃技。
弱点を突けないためこの型ではあまり注目していませんが、このポケモンが使える技では最高決定力です。
ウルガモスに効果的。
くさむすび★★☆☆☆
水に刺さり、地面に刺さらないのが10万ボルト。こちらは、水にも地面にも刺さる点が魅力的。
特にドサイドンやラグラージには良く効きますが、積み技を持たない彼らはそもそもこのポケモンの管轄外。
なんだかんだで10万ボルトに劣っている面ばかりが目立つ気がします。<努力値・性格・持ち物>
努力値・性格の候補は、以下のとおり。
(この育成論ではHP特防252型とHP防御252型しかありませんが、特攻を調整したり、防御と特防にバランス良く振る振り方を否定してるわけではありません。)
1.HP252、防御252、素早さ4、ずぶとい
↑物理耐久特化。
積んだ状態のパルシェン、ギャラドス、マッスグマ、ガブリアス、ハッサム、アバゴーラ、ボーマンダ等を死に出しから受けるに当たってはベストな努力値配分。
それでも、受けられるかどうかは別として、ですが。
実は、積みポケというのは、案外物理方面に多いです。
そして、特殊方面の積みポケが比較的ハピナス、カビゴン等で対策できなくもないのに対し、物理方面の積みアタッカーは積む手段や技タイプのバリエーションも豊富で、いくら「受け」を用意してもどうにもならないという側面が強いです。
そのため、ピクシーの73という低い防御種族値にもかかわらず、この育成論ではこの努力値配分を第一候補としてあげています。
1の技構成・持ち物
A
- つきのひかり・リフレクター+攻撃技2つ
- つきのひかり・リフレクター・でんじは+攻撃技1つ
- つきのひかり・リフレクター・ドわすれ+攻撃技1つ
居座って戦いたい時の技構成。
物理耐久を補うリフレクターが3つとも入っていますが、これがないとHB振りでも大型アタッカーには回復が通用しません。
物理に居座るならリフレクターはほぼ必須。
2番目の構成は物理に回復を追いつかせて麻痺を入れる型で、物理対策に特化した型。
この育成論の先頭に置いてある型です。
3番目の構成はとにかくこいつ自身を硬くすることを念頭に置いた型。
毒びしを撒いてあるのが理想ですが、この構成ならラスト1つをどくどくにするのも手で、完全なじわじわ型になります。
こういったじわじわ型は現在のダメージレース的に合っていないという意見も多いでしょうが、物理にも特殊にもそれなりに対応でき、相手に毒が入ればターン数に頼って流せるので、これはこれで一つの完成形だと思います。
なお、攻撃技を一つにするときは、れいとうビーム、10万ボルトのどちらかがオススメですが、それぞれ水、地面タイプに対し手が出なくなるので、注意しましょう。
持ち物は、光の粘土と食べ残しが二大候補。
B
- つきのひかり・状態異常技+攻撃技2つ
リフレクターがないので、物理アタッカーで居座れる相手は結構限られてきます。
特防に振っていない状態で、物理に居座る気もないのに特殊にだけ居座ろうとするのは理にかなわないので、ドわすれも抜けます。
こちらの技構成は、敵の攻撃に耐えて、「うたう」「でんじは」等の状態異常技で相手を機能停止にして、後は後続に任せるというもの。
また攻撃技も2つ入れられるので、自分から技を選びつつ自発的にダメージを与えていくことも出来ます。
また攻撃技を一つ抜いてアンコールなどを入れるのも手。
死に出しからの受けにこだわらず、一発の攻撃技や変化技で敵を流すのがこの技構成の指針です。
理論どおりには必ずしもいかず、リフレクターやドわすれが技構成の圧迫になっているケースもありますので。
道具は、「オボンのみ」や「ラムのみ」が、むしろたべのこしより効果的に働くかもしれません。2.HP252、特防252、素早さ4、おだやか
↑特防特化。
悪巧みやめいそうをつかうアタッカーを始めとして、蝶の舞ウルガモスや、殻を破るオムスターなどへの対処を目指します。
ほぼ特殊専門となりますが、ピクシーは特殊耐久に関してはかなりの水準を持ち、また特殊の積みアタッカーからは弱点を突かれることも比較的少ないため、物理特化と比べるとスムーズで全般的な受けが可能でしょう。
A
- つきのひかり・ドわすれ・でんじはorどくどく+攻撃技1つ
特殊の積みアタッカーに対し、まずドわすれで守りを安定させたら、状態異常技と攻撃技で無理やり流す。
ドわすれをめいそうにした場合、決定力は上がりますが受けは不安定になるので、基本的にはドわすれ推奨。
単一の攻撃技をどうするかですが、地面・ドラゴンの物理アタッカーはあまり相手にできないことから物理受け型に比べてれいとうビームの必要性は薄いと言えそうなので、10まんボルトが最も安定しそうな気がします。
また電磁波などの変化技は、敵の止められなくなった物理アタッカーに対してもオールマイティに良く刺さります。
持ち物は断然食べ残しがオススメ。
B
- つきのひかり・めいそう+攻撃技2つ
- つきのひかり・ドわすれ+攻撃技2つ
Aの技構成に状態異常技が入っていないものです。
めいそうは、それなりに不安定な面は否めませんが、攻撃技で敵を流すしかないこの技構成型とよくマッチしており、有力です。
攻撃技が2つあるとやはりなんだかんだで安心ですし。
こちらも持ち物はたべのこしがよさそう。
C
- つきのひかり・リフレクター・ドわすれorめいそう+攻撃技1つ
物理受け型の技構成Aの三番目にも同じ技構成のものがあります。
HD振りだが、一部の物理方面の敵とも張り合えるようにした技構成。
リフレクターを持つことで何とか対応できるようになる物理アタッカーは↑の被ダメージ計算結果からも分かるように、結構多くいます。
特殊アタッカーへの受けを安定させる技としては、ドわすれも良いですが、単一ウエポンだと攻めが厳しいので、決定力を同時に補えるめいそうも有力。
ただし、この技構成の場合、特に意識したい敵に合わせて防御を調整するのも手。
例えば、A振りやんちゃパルシェンのつららばりは、防御に52の努力値を振ることで、「リフレクター→つきのひかり連打」で確実に立ち回りが利くようになります。
また、このとき、同様にA振りいじっぱり珠ギャラドスのたきのぼりに対してもこの水際戦法が成立します。
と、こんな具合にです。
持ち物はひかりのねんどかたべのこしです。
<最後に>
はぁ〜疲れた〜・・・
何が疲れたかって・・・それはもちろん被ダメ計算です!
何しろ、ダメージの公式にあてはめて携帯電話の電卓で5時間もピコピコぴこぴこやってたわけですから。
どこかオススメのダメージ計算サイトがあったら是非教えてほしいですねw
さて、こんな感じでてんねんピクシーに関する考察を続けてきましたが、このピクシーのすばらしさがみなさんにちゃんと伝わったでしょうか?
ちゃんと使う気になってもらえたでしょうか?
そうであることを祈っています。
そして、最後までこの駄文に付き合ってくださった読者の皆様にはほんとうに感謝します。