ヘラクロス - ポケモン育成論BW

ロマン型自信過剰カムクロス

2012/08/06 21:24:26

ヘラクロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 125

防御:防御 75

特攻:特攻 40

特防:特防 95

素早:素早 85

ブックマーク2.512.512.512.512.512.512.512.512.512.51登録:0件評価:2.51(16人)

ヘラクロス    むし かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:244 / 素早:252
覚えさせる技
メガホーン / きしかいせい / みがわり / ストーンエッジ
持ち物
カムラのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

 はじめまして。
 「ばぼらっと」と申します。
 

8/2コメントにより再度練り直した結果技構成、努力値振り、運用方法が大きく変わり、最早別の型みたいになってしまいましが、削除、再投稿するとご迷惑がかかると考慮し同じ育成論で大幅編集しました。ご了承ください

  • このHPの育成論を普段使わせて頂いているのですが、BW2が発売されて日も経つのに自信過剰ヘラがまだ投稿されてないので投稿します。

 ※私自信まだ知識が浅く、皆さまにご迷惑をかけてしまうかもしれませんが尽力を尽くしますので、どうかご容赦ください。

◆この育成論では、H:A:B:C:D:Sのような略語を用いて説明します。
◆個体値がすべて31であることを前提で育成論を進めていきます。
◆ランダムマッチでルールである見せあい6→3を想定しています。


  • まずヘラクロスと聞いて思い浮かぶのは・・・・


A125という優れた種族値とH80・B75D95という中の上クラスの耐久とS85というなんとも微妙な素早さを持つポケモン。

しかし、何といってもメガホーンとインファイトという一致120技があるので種族値以上の相手への圧力をかける事が可能です。

 反面、一致技の威力が強いアイデンティティなので技を変える事が困難で技を読まれやすいという欠点でもあります。

  • ここでこの自信過剰カムラヘラと他の型との比較をば



  • 状態異常玉持ち根性型
 利点◎守るして次のターンから即、火力が上がる。マヒ、眠る等の状態異常にならない。
 欠点×ゴリゴリHPが削れていき、素早さも微妙なのでので一体以上のポケは潰しにくい。
 
  • 拘りスカーフ型
 利点◎相手がスカーフでなければ努力値次第で130族も抜けるので上から潰しやすい。
 欠点×ヘラは技が読まれやすいので、安易に打つと交換せざるを得ない。(積みポケの起点)の危険性が出てくる
   また耐久ポケ等にどうしても火力不足が目立つ。
  • 拘り鉢巻
 利点◎瞬間的な火力。多くのポケを確1にもっていける。耐久型に強い
 欠点×同上、かつ素早さが低いので火力型に弱い



★自信過剰カムヘラ★
 利点◎効果が発動すれば↑の型の良いとこ総取り。
 欠点×効果が発動しなかったら良い所なし。また発動したら勿体なくて引きづらくなる。

さて基礎情報はこれぐらいにして今回の型の考察に移ります。
今回のヘラクロスの特性ですが


「じしんかじょう」
  • 敵を倒すごとに一段階づつ攻撃が上昇していく。
一択です。
この型のキーポイントであり、意義です。


性格は陽気
猛威を振るう、相性補完が良いラティとヒードラン俗にゆうラティドランを意識しヒードラン対面の場合の身代わり安定行動にするため最速です(詳細は努力値振りの所で)

  • 努力値は



  • 起死回生を採用する場合、Hが4n+1調整の
H12-A248-b0-c0-S252
または
  • インファイトを採用する場合、Hが4n調整の
H4-A252-b0-c0-S252
*準速で抜けなくて最速で抜けるポケモン

S種族値74~84のポケモン
例 ギャラドス カイリュー カブトプス トゲキッス シャンデラ ヒードラン
このポケモンたちを抜くか抜かないかは各個人のPTとの兼ね合い。まぁ抜いたほうが安定する。

  • 持ち物はカムラの実
これを持つことにより、HPが4分の1以下になればSが1段階上昇し抜き性能が飛躍的に向上します。

カムラ発動後抜けるポケモン
発動後は実値225
S種族値150族まで=S上昇無なら殆ど全てのポケモン
またスカーフ、竜舞等の積みでS一段階上昇は84族まで同族は運g。火力を求めていじっぱりならS種族値71以下(ニョロトノ、グロス)のスカーフ
※上記のポケモンは最速でないとスカーフは抜けない。
今回はこれで確定
型は変わるが、スカーフやジュエルもあり。

  • 続いて技の考察。
技は
 インファイト

 
一致120技です。命中安定、BD1段階ダウン。下記の起死回生と選択こちらが出来るのが、のろいブラッキーや小さくなるラッキーに積まれる前に殴る事。
ダメージ計算
無振りヒードラン・・・割合:113.2%〜134.9% 確定1発
H252振りヒードラン・・・割合:94.9%〜113.1%  回数: 乱数1発 (81.3%)
H252振りエンペルト・・・割合:116.2%〜138.2%  確定1発
H252振りブラッキー・・・割合: 92%〜107.9%   乱数1発 (43.8%)
B252振り奇跡ラッキー・・・割合: 86.7%〜102.1% 乱数1発 (12.5%)

起死回生


上記のインファと選択して格闘枠に。こちらが出来るのは身代わりでHP1に出来たら、タイプ一致で200技(実質300)が飛び出す。なので、抜群でなくても多くのポケモンを確一に出来る。先制技にすこぶる弱い。
★威力について
残りHP/最大HPが2/48未満のとき、威力200
残りHP/最大HPが2/48以上5/48未満のとき、威力150
残りHP/最大HPが5/48以上10/48未満のとき、威力100
残りHP/最大HPが10/48以上17/48未満のとき、威力80
残りHP/最大HPが17/48以上33/48未満のとき、威力40
残りHP/最大HPが33/48以上のとき、威力20
Wikiよりコピペ
 
メガホーン 
 

一致120技で、主にラティ兄妹やランクルスに打ちます。
ダメージ計算
ラティオス・・・B特化でもない限り確1。
ランクルス・・・HP全振りB128振りしてなければ確1。
B特化ヤドラン・・・割合: 74.2%〜87.1% 確定2発
自信過剰発動していれば確1

みがわり

安定してカムラを発動させるためにも必須(これのために4n+1調整をしているので確定)
電磁読みや交代読みで使えたり色々と便利。

or
こらえる

こちらのこらえるですと、優先度がつくため、素の素早さが自分より早い相手に有効です。
*例、ラティアスと対面→流星群読みこらえる(身代わり型ですと、この育成論の努力値振りでは殆ど確一)→耐えてカムラ発動→抜いてメガホで確一→自信過剰発動

と、スカーフ型でなければ、素直にいけば、勝率が85%です(メガホの命中率)

ここまで確定。

ここから選択肢

  • フェイント
 優先度2の先制技。威力が30と心もとないがあると襷持ち積みポケに有効
 敵を倒すことで能力が上がる今回の特性では他の型よりは有力候補にあがりやすい。
 実際に使用していて、フェイントがあれば・・という場面も多々あったが、味方PTと相談して他の攻撃技を削るのもあり
  • シャドークロー
 ゴースト対策として、これがないと能力が上がったが(カムラor自信過剰発動)、引かざるを得ない状況が出来てしまう可能性がある。


  • 運用方法
  1. 先発でステロでも撒いて置くと襷やらの面でヘラが活躍しやすくなる。
  2. 死に出しで身代わり連打
  3. カムラ発動してHPがやや削れている相手に大技をぶち込んで倒す
  4. 自信過剰発動して、本領発揮。ここまで来たら起死回生で
防御特化奇跡ポリ2に146.8%〜172.9%のダメージで確一。
防御特化エアームドに90.6%〜106.9%乱数1発 (43.8%)
防御特化スイクンに85.9%〜101.9%乱数1発 (18.8%)
と指数にして86850というとんでもない数値をたたき出す。
  1. 外さない事を祈る

以上で考察は終了です。

今作解禁のカムラと夢ヘラを使って皆さんも無双していきましょう!!

意見求む。

最終更新日時 : 2012/08/06 21:24:26

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
12/08/01 20:40
1miira
自信過剰なのでエース運用なのでしょうが、Hは4振りでも4nになりASぶっぱで良い気がします
下手な調整は抜き性能を低下させます
あと差別化にスカーフ自信過剰ヘラクロスを入れてみてはどうでしょう?
技固定がデメリットですが初速が高いので態々みがわりでHPを減らさずに済みますし
12/08/01 20:54
2ばぼらっと
miiraさん
ご意見ありがとうございます。確かにAS振りのスカーフ自信過剰安定して相手に圧力をかけれる良いポケだと思います。
しかし、足りない頭ですが私なりに自信過剰を活かすためには素早さ+技選択の自由が重要と判断し、カムラという結論に至りました。

・・・しかし普通のスカヘラとして運用して、うまくいけば自信過剰程度の方が強いのですかね;;
ちょっと自信過剰を頭に入れすぎましたかもしれません。
12/08/01 21:08
3miiira
>2
いえ、そうではなくて
カムラのみを持たせるにあたって4n調整するときになぜH4A252S252にしなかったのか
その理由が聞きたいのですが
12/08/01 21:08
4でんりゅう
カムラを使うのであれば
こらえる
起死回生くらいは候補に上がっても
いい気がします
先制技には弱くなりますが
確実にカムラ発動しますからね

今の環境はなかなかヘラが自由に活躍出来ませんが
ポテンシャルは高い子なので
うまく使ってあげたいですよね
12/08/01 21:27
5ばぼらっと
miiraさん
そうでしたね。本題をスル―してしまいました。すみませんでした。
やはり身代わりを使用しないで初手叩きの場面も多く出てくると考え、ラティの流星群、サイキネの確定数(持ち物補正無C特化)が変化するのでHに多くの努力を割きましたが、ASぶっぱのほうが良さそうですですね。持ち物補正無ラティってことは大体スカーフでカムラ発動しても抜けませんしね。
編集入れておきますご意見ありがとうござました。
でんりゅうさん
コメントありがとうございます。
すっかり失念してました。編集していれます。第四世代のこらカム起死回生みたいにつかえるヘラですね。
12/08/01 23:37
6携帯
ラティドランの並びに強くするために陽気は候補に上がりませんか?
ドラン対面で身代わりが安定するのは大きいと思います。
12/08/01 23:58
7
結局確定欄はそのままのようですが、だったらもっと被ダメ増やすなりしないと謎調整にしか見えませんよ?ご自分でも仰っている通り、ラティのサイキネ耐えはナシとはいいませんが微妙なので。
12/08/02 00:58
8politank
初めまして。育成論を拝見させて頂きました。
早速要望で失礼ですがカムラ発動後にいじっぱり最速で抜ける相手をもっと知りたいです。
また、結局身代わりで運用する場合にも4n調整なのでインファより起死回生の方が安定しそうなのですがどうでしょうか?
12/08/02 01:46
9politank
追記)
インファの下降補正がなければ、B無振りでA252振り無邪気珠猿のマッハパンチで身代わりが破壊されず、Bの実数値97であればA252振り最速テクニ珠ガッサのマッハでも身代わりは壊れませんので、下降補正を受けるインファはどちらかというと候補技に近い扱いでもいい気がしました。
12/08/02 22:00
10バボラット
コメントしてくださった皆さまありがとうございます。失礼とは思いますが纏めて、礼と返信をしていきます。
携帯さん
そうですね。今作もラティドランは健在なのでそこの両方に抜群をとれることが拘らないヘラの強みなので、意識して陽気で最速の方がいい気がしますね。次回編集時にその努力値振りも編集します。

あさん
申し訳ないです。携帯さんのご指摘でもあったように、調整より最速が賢明なようですね。性格も合わせ、最速の方向で再考していきます。

politankさん
先の二人の返信でもあったように今後最速の方向で編集を入れさせて頂きます。その際に最速、準速の素とカムラ発動後の4パターンで素早さ比較を入れていきたいと思っています。
 またインファの件ですが、双方の利点欠点があり、インファの方の利点が今回のヘラのキーポイントである一体目を如何にして倒していくかにマッチしていたので確定にした次第です(積まれる恐れがある時に素早く格闘で殴りたい等、例のろいブラッキーやビルドレ武神等の積みポケ)。
しかし、それは他の技ないしは他ポケで対処できる場合も多々あるので、起死回生も捨てがたく。私は個人のPTと相談の面もあるかな?と考慮しています。(ジュエル型で一体倒して、技選択の出来る鉢巻ヘラの様な運用もありかなと思ってきた今日この頃 笑 まぁそれだったら異常玉の方が安定しそうかな?)

すこし長くなりましたが、返信したら編集する時間がなくなってしまったので、編集は再度、熟考して大幅に加筆編集する所存です。
ですので、しばしお待ちください。
12/08/03 00:44
11バボラット
8/2
大幅修正しました。

なおご意見頂いたものをそのまま利用しているところもございますが、コメント頂いた方の名前を借りて泊をつけるよう見えたので、省略させていただきました。
ご了承ください。
12/08/03 16:24
12うろち〜@
テニスプレーヤー?(どうでもいい)
カムラ使うなら、インファより起死回生かと思います。
こらきしカムで一体落として、自信過剰でエースで
良いんで無いかと思います。
12/08/03 17:55
13politank
更新お疲れ様です。
早速使ってみたのですが、やはりヘラのSでは少し心許ない場面も多かったので追い風と一緒に使ってました。
考察もきちんとされているので、5を入れたいのですが、ポイント溜まってないので心内評価で。
>12
上昇実を使うのであれば必ずこらえるというのもどうかと思います。身代わりで防げる技も多いので、こらえる確定ではないと思います。
12/08/03 18:41
14
普段ASぶっぱで使ってますがこの型もいいと思います。
思わぬ所で耐えてくれたりしたので
心内評価5で

分かってると思いますが
ドイツ語なのでtの発音はせず
バボラです(どうでもいい)
12/08/03 20:16
15バボラット
うろちー@さん
コメントありがとうございます。
今は月一プレイヤーですが;;ハンネで分かるということは貴方もテニスやってますね?笑
 こらえるも選択肢に入れた方が良さそうですね。ラティ等素のSが負けてて確一に持ってかれそうな相手にうまく効きそうですもんね。
politankさん
何度もコメントありがとうございます。
追い風ですか。それもいいですね。追い風役の退場がうまく決まれば、ヘラで三タテが容易になりますね!

あさん
前の努力値振りも悪い所だけではなく、良い所もありますからね。

発音しないのは分かってましたが、ドイツ語だとは知らなかったです笑
12/08/03 23:12
16うろち〜@
>15
エロドラ昔使ってました。笑
身代わりなら仮想敵が自分より遅いこと前提、
こらえるなら自分より早い前提で組んだほうが良いと思います。
身代わりは状態以上に強く(根性が有名なのであまり美味しくない?)
こらえるは確実に耐えられる、Hの調整が必要ないのがメリットでしょうか。
いちおう候補欄くらいには入ると思います。
12/08/06 21:25
17バボラット
こらえるについての記述を追加しました。
ご意見ありがとうございました。
12/08/08 13:21
18
たいして素早さが速くないポケモンでスカーフも持たせず耐久にも裂かずみがわりというのは安定しないと思います。カムラ発動できても先制技やゴーストタイプで簡単に止まりますし。有名なペンドラーのみがわりなどは元の素早さが高いからこそ安定するのでしょう。先手で一発でも入れられたり、天候ダメージを受けたりすると、落とされたりきしかいせいの火力も不安定になったりしますし。確かにハマれば無双できるでしょうけど実戦ではかなり使いづらいと。
12/08/17 10:13
19カッス
先制技・天候ダメに弱いのがきついですね。
逆に言えば見せ合いでそれらを選出しづらくさせるパーティにすれば強そう。
先発ステロ撒きからの襷頑丈潰しで中盤〜に縦エースとして活躍させるとか。

HBD個体値0で確定技をみがわり→こらえるにするなんてのはどうでしょうか?
12/08/28 22:24
20バボラット
こめんとありがとうございます。
変身が遅くなって申し訳ないです。

いさん
実際に使用してみて、こらえるの方が安定してましたね。
バンギが多いこの環境には厳しいですが。

かっすさん
うまく選出の段階で相手のPTを決めつけるようなPT編成なら良さげですよね。
ですが、せっかくのまぁまぁの防御面が個体値0ではもったいないですね。
一発うって素耐えして、次にこらえるでカムラ発動でも良いわけですからね。
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