前回はメガヤンマ、ヤミラミの育成論に評価、コメントをしていただきありがとうございます。
三回目の投稿として、選んだのはムウマです。
今回はムウマに進化の輝石を持たせた、輝石ムウマを投稿させていただきます。輝石ポケモンの育成論はひどく難しいですね。とりあえず形になってはいると思うので投稿します。
ムウマの育成論は他にもありますが、努力値技構成が違うため、違う育成論として投稿させていただきます。
ムウマについて
ムウマは、第二世代で登場したゴースト単タイプのポケモンです。ゴースト単のポケモンとして、一番最初に登場したポケモンです。愛くるしさ、愛くるしさ、そして愛くるしさに関して、禍々しいイメージが付きまとうゴーストポケモンとは一線を画しているといってもいいのではないでしょうか?(ヤミラミはかわいいのであって、愛くるしいとは違うんです。わかってください)
といっても、世代が進むにつれて、ムウマ―ジに進化したり、サマヨールなどほかのゴースト単タイプポケモンの登場によって、ムウマの数は激減しました。
今回は第五世代登場のアイテム、進化の輝石を持たせることで耐久を上げて、実戦レベルにまでムウマを持っていきたいと思います。
まずムウマのスペックです。
H A B C D S の順で種族値を書いていくと、
60 60 60 85 85 85
お世辞にも高い種族値とは言えないですね。
進化の輝石を持たせることで、BDの値が上がるので、それを考慮すると、
60 60 100 85 137 85
と、耐久はそれなりになります。
大まかにいうと、特殊耐久はドククラゲを上回ります。物理耐久はペリッパーと同程度なので、柔らかくはありませんが固くありません。
Sは耐久系ゴーストの中では速い方です。アタッカーとして使用するにはしょっぱい素早さですが。
火力は低いです。ゴーストタイプの攻撃範囲と努力値の降り方のおかげでさらにしょっぱいです。
ので、ムウマを採用する場合には、耐久を生かす事と、積みの起点にならない事を考慮に入れて考える必要があります。
ムウマの採用理由
ゴーストタイプは攻撃面に関してはそこまで優秀とは言いがたいですが、防御面に関しては無効タイプ2つ、半減タイプ二つと、優秀な部類に入るタイプです。特に格闘無効というのはそれだけでタイプとして採用価値があるといっても過言ではないでしょう。
アタッカーのゴーストを見てみると、代表格は言うまでもなくゲンガーです。一世代から登場したポケモンで、いまだに第一線で活躍する優秀なポケモンです。
他には、ムウマの進化先、ムウマ―ジやユキメノコがそれに加わるのではないででしょうか。
速さは足りないですが、シャンデラ、ゴルーグもアタッカーのゴーストです。
耐久の高いどちらかというと受けや補助を得意とするゴーストは、サマヨール、ヨノワールが代表格です。高い耐久種族値と弱点を突かれにくいタイプで非常に優秀です。生半可な火力では突破できない彼らは見せ合いの時点でかなり相手の選出を狭めます。
他には、特性ミイラという面白い特性を持ったデスカーン、水霊という、防御面に関してものすごく優秀なタイプで種族値以上の耐久力を示すブルンゲル、霊悪という実質弱点ゼロのタイプと痛み分け、鬼火、プレッシャーなどで味方の補助を得意とするミカルゲなどもこのタイプです。
三種類目は特殊な働きをするポケモンです。
代表格は、ヌケニンです。言わずもがなですね。他には、ラティライドの一角として小さくなるをバトンできるフワライド、メタルバーストやいたずらごころで補助、積みをこなすヤミラミもここに入りますかね。
と、かなり乱暴に分けましたが、ムウマはアタッカーにするには火力が足りないですし、特殊な役割が持てるような特性や技を持っていません。
つまり今回のムウマは二つ目の補助よりの技構成と努力値振りになります。
具体的にいうと、状態以上を撒くことで味方の補助をすること、および、滅びの歌でラッキーや無限系のポケモン、耐久上昇系の積技を使用して要塞になろうとする相手を強制的に流すことです。
ゴーストタイプということで役割破壊を受けにくく、かつ耐久があって電磁波を撒けるので、基本的には先発で出して相手の様子を見て、電磁波を撒く、相手の二体目を見るというのがお仕事です。
特に相手がロトムなどのそこそこ火力がある程度の特殊アタッカーの場合、ムウマはかなり自由に動けます。場合によっては自身の体力がかなり残った状態で後続に回すことができ、二サイクル目に加わることもできたりします。
いつもこの流れというわけにはいかないので、相手によっては臨機応変な対応が必要です。一部は下で説明していきたいと思います。
物理相手でも、Hに振るだけでオノノクスの逆鱗程度なら耐えるので、たいていの物理相手なら電磁波→痛み分けでお仕事ができます。二体目は見れませんが。
採用上の欠点
火力がない補助ポケモンの宿命ですが、相手の積みポケモンの起点になりやすいです。
そして電磁波を軸に動くので、相手の地面タイプ、蓄電、電気エンジン相手にするとできることが半分以下になってしまいます。
そしてアタッカーではないので、後続のポケモンはなるべく広い範囲を攻撃できるポケモンである必要があります。
などなど、いろんな欠点がありますが、上記の相手以外はかなり安定した動きができます。
差別化
同じようなことができるポケモンとの差別化をしていきます。
まず、高耐久ゴーストとの差別化です。
ヨノワール、サマヨール、デスカーン、ブルンゲル
まさに、お化け耐久の持ち主です。サマヨールは進化の輝石を持つことで、ムウマをはるかに上回る耐久を得ることができます。ブルンゲルは強い相手にはとことん強く、容易に後出しができます。
正直耐久面ではムウマに勝ち目はありません。ムウマの耐久では広い範囲に繰り出すというわけにはいかず、正直広くサイクルに組み込むことはできません。先発での起用が多くなります。
が、彼らは電磁波を使えません。ムウマと同じ立ち回りはできません。
また、ムウマはほろびの歌を使うことで、相手が安易に積んだり身代わりしてきたところを流すことができます。
ヨノワールたちも、呪い、おきみやげを使って起点になるのを防ぐこともできますが、その分自慢の耐久を下げることになります。
ということで、差別化点としては
電磁波の有無、ほろびの歌による起点になりにくさ
でしょうか。あと、サマヨールは見せ合いの場合、相手のマークがきつくて動きにくかったりもします。
ムウマはどうせ輝石でもたかが知れてるとなめてかかるところに隙が生まれたりします。(毎回ではないですよ)
ロトム
電磁波、痛み分けをつかえて、かつ防御面でもタイプ優秀です。ゴーストロトムの場合、電気の弱点は特性でカバーしているのでムウマより優秀なタイプです。そして、ムウマより速いです。
ほろびの歌こそ使えませんが、両壁、スカーフトリック、攪乱するというお仕事だけならムウマより優秀です。
フォルムチェンジの場合は、やることが違うので割愛します。
ロトム相手ならムウマのほうが耐久で勝ります。特に特殊耐久に関して言うのであれば完全にムウマの方が優秀です。
ということで、差別化点は耐久ですね。ほかにも電磁波が使えるゴーストはいますが、耐久に関して言えばムウマのほうが高いです。
ムウマージ
ムウマ―ジはムウマよりも火力があり、速さもあり、技も同じ構成ができるので、ムウマでできることはムウマ―ジでやれます。
ですが、耐久値だけで見るなら、オボンの実を持たせたムウマ―ジより若干ムウマのほうが固いです。
特に物理耐久に関して言えば、完全にムウマの方に軍配が上がります。
具体的なダメージ計算だと、
オノノクスの意地っ張り逆鱗をムウマ―ジが耐えるためには正確穏やかだとH252B200振る必要があります。が、ムウマはHに振るだけで耐えます。
(オノノクスはあくまで火力の目安です。)
よって、ムウマ―ジとの差別化点も、耐久です。この型の場合、一回耐えることはかなり重要になってくるので強い差別化点です。
他にどんなポケモンとの差別化を図っていくべきかを、コメにてお願いします。
長くなりましたが、以下から数字を出していきます。
その際注意点ですが、この育成論ではHABCDSという略称を用います。ご了承ください。
また、技採用の優先度★★★☆☆なら優先度3ということになります。ご留意ください。
また、ダメージ計算ツールは ダメージ計算機 JS-4BW を使用しています。
- 持ち物
進化の輝石
これ一択です。説明は不要です。
- 努力値、性格
穏やかHD特化です。
HBにしてしまうと、得意だった特殊相手への仕事が安定しなくなってしまいます。
またHDにすることで、ゲンガー相手に対面なら70%以上の確率で勝てたり、ボルトロス相手に対面でそれなりに有利に立てたりします。
Sに36振ることで4振り86族(ロトム)抜き抜きに調整することもできます。
この場合、Dから努力値を振ることになりますので、ぎりぎりのラインで耐えていた火力、例えばゲンガーのシャドーボール二回耐えの確率が低くなりますのでご注意ください。
- 技構成
*確定技
電磁波
確定です。後続への補助、ムウマ自身の行動回数の確保などなど、絶対に必要な技です。これが無効の相手がムウマにとっては辛い。特にサンダースは火力が中程度の特殊ということで本来ムウマが対応できる範囲であるだけに、惜しいところです。
滅びの歌
確定技です。
起点になりやすいムウマにとって、この技があるのとないのとでは起点の成りやすさが違います。また火力がないムウマにとって相手への交換を強制できる滅びの歌は擬似的にサイクルを回す効果もあります。
身代わりを呼びやすく、また耐久の高いポケモンの身代わりをなかなか壊すことができないムウマにとって、身代わりを貫通して効果を示す滅びの歌は重要です。
ほろびの歌で相手が流れたところに電磁波を撒くことで相手の機動力をそいだり、相手より先に交代することで、相手は交代しないとほろびの歌で倒れるが、交代したら交代先に負担がかかると、一方的にこっちの有利になるような立ち回りができます。
また、小さくなるラッキーや、瞑想を積むランクルスやスイクンなどを強制的に流すこともできます。
無限ポケモンも流せますが、そういうやつらはたいていある程度火力があるか、一撃技を持っていることが多いので何回も流すことはできません。
身代わり、守る貫通で、バトンタッチに対する負担にもなります。
癖のある技ですので立ち回り次第ではこちらが不利になることも考えられます。注意してください。
候補技
シャドーボール
★★★★★
攻撃技は必要です。
挑発技対策、また、Sの高い低耐久ポケモンの安易な身代わりを許しません。
いたみわけ
★★★★★
体力回復、かつ相手の体力を削ることができます。動ける回数を稼ぐために必要です。
電磁波→滅びの歌で二回ダメージを受けたところで痛み分けをすることで、相手への負担もかなりのものになります。
鬼火
★★★☆☆
根性と炎以外の物理アタッカー相手に圧力が与えられます。ガブリアスに対してお仕事ができます。
が、シャドーボールを切ると身代わりが一気にきつくなる、電磁波を切ると特殊には大した圧力にならない、電磁波と両立させた場合腐りやすい、ということで★3つ。
おきみやげ
★★★☆☆
より安全に後続へと回せます。パーティーに積みエースがいるのなら一考の余地あり。
呪い
★★★☆☆
積みに対する対策ですね。相手への圧力が早くかかるのが利点ですが、耐久が削れるので、★3つ。
道連れ
★★☆☆☆
技スペースが五つあれば入れたい技です。麻痺でからこれにつないで無理やり一体落とせます。
が、入れて何を抜くかという話になると、何を抜いても中途半端になってしまいそうな気がするので、★二つ。
凍える風
★☆☆☆☆
対ガブリアスやラムの実カイリューが目の前で積もうとするのを抑制できます。が、電磁波が通る相手なら電磁波の方が有用です。どうしてもムウマで上記二体を何とかしたいという人向け。
挑発
★☆☆☆☆
こいつより遅い、かつ挑発が通る相手を狙います。
アタッカーを優先させて技を選ぶと、この技の優先度は下がります。
とりあえずこのあたりで。
ダメージ計算
特殊被ダメージ
ロトム
この場合はウォッシュロトムを想定します。
控えめC特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ
割合: 31.1%〜37.7% 回数: 乱数3発 (84.2%)
つまり、ウォッシュロトム以下の火力の場合
電磁波→滅びの歌→痛み分け をすることができます。
そのあとはハイドロポンプに対して強いポケモンに交代するもよし、電磁波を連打するもよしです。
ボルトロス
ボルトロスはそこそこの火力を持つ特殊アタッカーということでこちらのお仕事を遂行できる相手です。
が、ボルトロスの場合は安易に電磁波を打てません。
ボルトロスは、そこそこの確率で挑発を持っています。そしてムウマと対面した場合、挑発を持っているならほぼ間違いなく挑発をしてきます。
なので、挑発が怖くて電磁波が打てません。
そこにシャドーボールを打つとします。
ムウマのシャドーボール→H6振りボルトロス
割合: 30.9%〜36.7% 回数: 乱数3発 (56.2%)
二ターン目にボルトロスが10万ボルトを打つとします。
臆病C252振りボルトロスの場合
割合: 25.1%〜30.5% 回数: 確定4発
つまり、ムウマは3〜4回攻撃を当てればボルトロスを突破できますが、ボルトロスは4回攻撃しないとムウマを突破できません。
ボルトロスがそれに気づくのは、一回ムウマに攻撃したターン、つまりムウマがシャドーボールを二回当ててからです。
そこで交代するでしょうが、残ったダメージ量的に二回目にボルトロスに対して後出しすることができます。
二回目のサイクル時には、後続のために電磁波を打つか、シャドーボールを打つかの読みあいになってしまいますが、目覚めるパワーなどを読んで出ていけばもっと安定してボルトロスに出していけます。
ボルトロスはCを削って耐久に回していることが多いですが、そこまで分が悪くなることはありません。
ボルトロスが挑発を持っておらず、悪だくみを搭載している場合、ムウマ相手なら悪だくみを積んでくるでしょう。
その場合、二ターン目に挑発をしてくるとは思えませんので、電磁波で相手の機動力をそぐことができます。少なくとも悪だくみボルトロスが目指す全抜きは難しくなります。
臆病C252振り命の珠もちボルトロスの10万ボルト、悪だくみ積後
割合: 59.2%〜70% 回数: 確定2発
余裕で一回耐えます。一ターン目シャドーボール、二ターン目電磁波、三ターン目シャドーボールで後続につなげます。
ちなみに珠を持っていない場合は悪だくみ後、6割以上の確率で10万ボルトを二回耐えます。
耐久に振っているボルトロスの身代わりもシャドーボールで破壊可能です。
ゲンガー
シャドーボールを効果抜群で受けてしまうので本来なら不利な相手ですが、Dに特化していれば
臆病C252振りゲンガーのシャドーボール
割合: 44.3%〜53.8% 回数: 乱数2発 (24.6%)
こちらのシャドーボールは確定二発なので対面なら7割の確率で殴り勝てます。
さすがにゲンガー以上の火力で弱点を突いてくる相手、例えばシャンデラなどは一回なら耐えますが、殴り勝てはしません。
ラティオス
指標としてメガネの流星群のダメージを載せておきます。
臆病C252振りメガネ竜星群
一回目 割合: 57.4%〜68.2%
二回目 割合: 29.3%〜34.7%
確定ではないですが、ラティオスのメガネ流星群を1.5回耐えられます。
ちなみに控え目だと、運がよくない限り1,5回は耐えられません。
物理被ダメージ
オノノクス
意地っ張りA特化の逆鱗
割合: 73.6%〜86.8% 回数: 確定2発
強化アイテムを持っていないポケモンの物理技はたいてい一回は耐えます。
ガブリアス
強化アイテムを持っている物理技をどれくらい耐えるかを見るために、陽気で鉢巻を想定してみます。
陽気A252振りの逆鱗
割合: 92.2%〜109.5% 回数: 乱数1発 (56.3%)
この火力は耐えるかどうかは微妙です。
つまりこの火力以上の物理攻撃は耐えません。
まぁ、ムウマはガブリアス相手だと正直痛み分けしかすることないですが、一応参考までに。
メタグロス
どの程度の火力まで耐えられるの検証ということで、意地っ張り鉢巻を想定します。
意地っ張りA特化鉢巻コメットパンチ
割合: 86.2%〜102.3% 回数: 乱数1発 (12.5%)
強化アイテムを持っていても、攻撃種族値135のタイプ一致威力100技はぎりぎり耐えられるといっても良い耐久です。
ちなみに、
意地っ張り強化アイテムなしコメットパンチ
割合: 58%〜68.8% 回数: 確定2発
バレットパンチ
割合: 23.9%〜28.7% 回数: 乱数4発
強化アイテムなしなら、コメバレも耐えれます。
あくまで被ダメージの参考程度にお考えください。
被ダメージを見ると、たいていどんな攻撃でも一回は耐えられるということがわかります。
つまり、大抵電磁波→痛み分けで、物理アタッカーでも機能をほとんど停止させることができます。
ちなみに、ムウマ相手に積んでくるポケモンの中でもハッサムとカイリューが出てきたら、素直に後続に任せた方がいいです。下手に居座ると積まれる恐れがあります。
ハッサムは電磁波による機能停止をほとんどしません。鬼火を入れればそれなりにすることもありますが、カイリューはラムの実の可能性が非常に高いです。後続に任せましょう。
ウルガモスはラムでもこっちの体力が十分に残っている場合、電磁波を二回撒けるので、眠るガモス以外は電磁波を撒けます。
おすすめの後続
これはあくまで主観なので、読み飛ばしていただいても構いません。
サザンドラ
ムウマは格闘技も虫技も呼ばないので、割と楽に繰り出せます。また、ムウマが相手に負担を与えられない分、サザンドラならかなり広い範囲に圧力を与えられるのでお勧めです。
ムウマを残して繰り出し→流星群で一体処理→ムウマに戻す
で、相手次第ですが流星群ゲーに持ち込めなくもないです。
ナットレイ
こっちはムウマを起点にしてくるハッサムやカイリューに対して有利なポケモンです。
ハッサムには馬鹿力、カイリューには大文字があってかならずしも安定はしませんが、それさえなければ有利です。
最後に
妙に長くなってしまいました。冗長で見にくかったら申し訳ありません。
ムウマはかなり身代わりを呼びやすいのでそこさえ気を付けて立ち回ればかなり安定して麻痺を撒けますし、特殊相手ならかなり自由に立ち回れます。
高威力技の乏しいエスパータイプに強くて、対面で突っ込んでくるゲンガーなどに対して一泡吹かせられるのは面白いです。
かなり昔努力値も何もわかっていない時に卵から育ててやみくもに育てていたポケモンだったので、ムウマを育成してみたら思いのほかうまく回ってくれて、それから愛用しています。
よろしければ、参考にしてください。
(ムウマかわいいよかわいいよhshs)