ムウマ - ポケモン育成論BW

【進化の輝石】ムウマ

2012/06/05 22:03:14

ムウマ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 85

特防:特防 85

素早:素早 85

ブックマーク3.413.413.413.413.413.413.413.413.413.41登録:0件評価:3.41(12人)

ムウマ    ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:252 / 素早:6
覚えさせる技
でんじは / ほろびのうた / いたみわけ / シャドーボール
持ち物
しんかのきせき

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは。笑える顔です。かなり前に育成論を投稿してから、大分日が経ちました。
前回はメガヤンマ、ヤミラミの育成論に評価、コメントをしていただきありがとうございます。

三回目の投稿として、選んだのはムウマです。
今回はムウマに進化の輝石を持たせた、輝石ムウマを投稿させていただきます。輝石ポケモンの育成論はひどく難しいですね。とりあえず形になってはいると思うので投稿します。
ムウマの育成論は他にもありますが、努力値技構成が違うため、違う育成論として投稿させていただきます。

ムウマについて


ムウマは、第二世代で登場したゴースト単タイプのポケモンです。ゴースト単のポケモンとして、一番最初に登場したポケモンです。愛くるしさ、愛くるしさ、そして愛くるしさに関して、禍々しいイメージが付きまとうゴーストポケモンとは一線を画しているといってもいいのではないでしょうか?(ヤミラミはかわいいのであって、愛くるしいとは違うんです。わかってください)
といっても、世代が進むにつれて、ムウマ―ジに進化したり、サマヨールなどほかのゴースト単タイプポケモンの登場によって、ムウマの数は激減しました。
今回は第五世代登場のアイテム、進化の輝石を持たせることで耐久を上げて、実戦レベルにまでムウマを持っていきたいと思います。


まずムウマのスペックです。
H A B C D S の順で種族値を書いていくと、
60 60 60 85 85 85

お世辞にも高い種族値とは言えないですね。
進化の輝石を持たせることで、BDの値が上がるので、それを考慮すると、

60 60 100 85 137 85

と、耐久はそれなりになります。
大まかにいうと、特殊耐久はドククラゲを上回ります。物理耐久はペリッパーと同程度なので、柔らかくはありませんが固くありません。

Sは耐久系ゴーストの中では速い方です。アタッカーとして使用するにはしょっぱい素早さですが。
火力は低いです。ゴーストタイプの攻撃範囲と努力値の降り方のおかげでさらにしょっぱいです。

ので、ムウマを採用する場合には、耐久を生かす事と、積みの起点にならない事を考慮に入れて考える必要があります。


ムウマの採用理由



ゴーストタイプは攻撃面に関してはそこまで優秀とは言いがたいですが、防御面に関しては無効タイプ2つ、半減タイプ二つと、優秀な部類に入るタイプです。特に格闘無効というのはそれだけでタイプとして採用価値があるといっても過言ではないでしょう。

アタッカーのゴーストを見てみると、代表格は言うまでもなくゲンガーです。一世代から登場したポケモンで、いまだに第一線で活躍する優秀なポケモンです。
他には、ムウマの進化先、ムウマ―ジやユキメノコがそれに加わるのではないででしょうか。
速さは足りないですが、シャンデラ、ゴルーグもアタッカーのゴーストです。

耐久の高いどちらかというと受けや補助を得意とするゴーストは、サマヨール、ヨノワールが代表格です。高い耐久種族値と弱点を突かれにくいタイプで非常に優秀です。生半可な火力では突破できない彼らは見せ合いの時点でかなり相手の選出を狭めます。
他には、特性ミイラという面白い特性を持ったデスカーン、水霊という、防御面に関してものすごく優秀なタイプで種族値以上の耐久力を示すブルンゲル、霊悪という実質弱点ゼロのタイプと痛み分け、鬼火、プレッシャーなどで味方の補助を得意とするミカルゲなどもこのタイプです。


三種類目は特殊な働きをするポケモンです。
代表格は、ヌケニンです。言わずもがなですね。他には、ラティライドの一角として小さくなるをバトンできるフワライド、メタルバーストやいたずらごころで補助、積みをこなすヤミラミもここに入りますかね。

と、かなり乱暴に分けましたが、ムウマはアタッカーにするには火力が足りないですし、特殊な役割が持てるような特性や技を持っていません。


つまり今回のムウマは二つ目の補助よりの技構成と努力値振りになります。
具体的にいうと、状態以上を撒くことで味方の補助をすること、および、滅びの歌でラッキーや無限系のポケモン、耐久上昇系の積技を使用して要塞になろうとする相手を強制的に流すことです。


ゴーストタイプということで役割破壊を受けにくく、かつ耐久があって電磁波を撒けるので、基本的には先発で出して相手の様子を見て、電磁波を撒く、相手の二体目を見るというのがお仕事です。
特に相手がロトムなどのそこそこ火力がある程度の特殊アタッカーの場合、ムウマはかなり自由に動けます。場合によっては自身の体力がかなり残った状態で後続に回すことができ、二サイクル目に加わることもできたりします。
いつもこの流れというわけにはいかないので、相手によっては臨機応変な対応が必要です。一部は下で説明していきたいと思います。
物理相手でも、Hに振るだけでオノノクスの逆鱗程度なら耐えるので、たいていの物理相手なら電磁波→痛み分けでお仕事ができます。二体目は見れませんが。



採用上の欠点



火力がない補助ポケモンの宿命ですが、相手の積みポケモンの起点になりやすいです。

そして電磁波を軸に動くので、相手の地面タイプ、蓄電、電気エンジン相手にするとできることが半分以下になってしまいます。
そしてアタッカーではないので、後続のポケモンはなるべく広い範囲を攻撃できるポケモンである必要があります。


などなど、いろんな欠点がありますが、上記の相手以外はかなり安定した動きができます。



差別化



同じようなことができるポケモンとの差別化をしていきます。

まず、高耐久ゴーストとの差別化です。

ヨノワール、サマヨール、デスカーン、ブルンゲル
まさに、お化け耐久の持ち主です。サマヨールは進化の輝石を持つことで、ムウマをはるかに上回る耐久を得ることができます。ブルンゲルは強い相手にはとことん強く、容易に後出しができます。
正直耐久面ではムウマに勝ち目はありません。ムウマの耐久では広い範囲に繰り出すというわけにはいかず、正直広くサイクルに組み込むことはできません。先発での起用が多くなります。
が、彼らは電磁波を使えません。ムウマと同じ立ち回りはできません。
また、ムウマはほろびの歌を使うことで、相手が安易に積んだり身代わりしてきたところを流すことができます。
ヨノワールたちも、呪い、おきみやげを使って起点になるのを防ぐこともできますが、その分自慢の耐久を下げることになります。

ということで、差別化点としては
電磁波の有無、ほろびの歌による起点になりにくさ
でしょうか。あと、サマヨールは見せ合いの場合、相手のマークがきつくて動きにくかったりもします。
ムウマはどうせ輝石でもたかが知れてるとなめてかかるところに隙が生まれたりします。(毎回ではないですよ)


ロトム
電磁波、痛み分けをつかえて、かつ防御面でもタイプ優秀です。ゴーストロトムの場合、電気の弱点は特性でカバーしているのでムウマより優秀なタイプです。そして、ムウマより速いです。
ほろびの歌こそ使えませんが、両壁、スカーフトリック、攪乱するというお仕事だけならムウマより優秀です。

フォルムチェンジの場合は、やることが違うので割愛します。

ロトム相手ならムウマのほうが耐久で勝ります。特に特殊耐久に関して言うのであれば完全にムウマの方が優秀です。

ということで、差別化点は耐久ですね。ほかにも電磁波が使えるゴーストはいますが、耐久に関して言えばムウマのほうが高いです。

ムウマージ
ムウマ―ジはムウマよりも火力があり、速さもあり、技も同じ構成ができるので、ムウマでできることはムウマ―ジでやれます。
ですが、耐久値だけで見るなら、オボンの実を持たせたムウマ―ジより若干ムウマのほうが固いです。
特に物理耐久に関して言えば、完全にムウマの方に軍配が上がります。

具体的なダメージ計算だと、

オノノクスの意地っ張り逆鱗をムウマ―ジが耐えるためには正確穏やかだとH252B200振る必要があります。が、ムウマはHに振るだけで耐えます。
(オノノクスはあくまで火力の目安です。)

よって、ムウマ―ジとの差別化点も、耐久です。この型の場合、一回耐えることはかなり重要になってくるので強い差別化点です。


他にどんなポケモンとの差別化を図っていくべきかを、コメにてお願いします。



長くなりましたが、以下から数字を出していきます。

その際注意点ですが、この育成論ではHABCDSという略称を用います。ご了承ください。
また、技採用の優先度★★★☆☆なら優先度3ということになります。ご留意ください。

また、ダメージ計算ツールは ダメージ計算機 JS-4BW を使用しています。





  • 持ち物

進化の輝石

これ一択です。説明は不要です。



  • 努力値、性格

穏やかHD特化です。

HBにしてしまうと、得意だった特殊相手への仕事が安定しなくなってしまいます。
またHDにすることで、ゲンガー相手に対面なら70%以上の確率で勝てたり、ボルトロス相手に対面でそれなりに有利に立てたりします。

Sに36振ることで4振り86族(ロトム)抜き抜きに調整することもできます。
この場合、Dから努力値を振ることになりますので、ぎりぎりのラインで耐えていた火力、例えばゲンガーのシャドーボール二回耐えの確率が低くなりますのでご注意ください。


  • 技構成

*確定技

電磁波

確定です。後続への補助、ムウマ自身の行動回数の確保などなど、絶対に必要な技です。これが無効の相手がムウマにとっては辛い。特にサンダースは火力が中程度の特殊ということで本来ムウマが対応できる範囲であるだけに、惜しいところです。


滅びの歌
確定技です。

起点になりやすいムウマにとって、この技があるのとないのとでは起点の成りやすさが違います。また火力がないムウマにとって相手への交換を強制できる滅びの歌は擬似的にサイクルを回す効果もあります。

身代わりを呼びやすく、また耐久の高いポケモンの身代わりをなかなか壊すことができないムウマにとって、身代わりを貫通して効果を示す滅びの歌は重要です。
ほろびの歌で相手が流れたところに電磁波を撒くことで相手の機動力をそいだり、相手より先に交代することで、相手は交代しないとほろびの歌で倒れるが、交代したら交代先に負担がかかると、一方的にこっちの有利になるような立ち回りができます。
また、小さくなるラッキーや、瞑想を積むランクルスやスイクンなどを強制的に流すこともできます。
無限ポケモンも流せますが、そういうやつらはたいていある程度火力があるか、一撃技を持っていることが多いので何回も流すことはできません。

身代わり、守る貫通で、バトンタッチに対する負担にもなります。
癖のある技ですので立ち回り次第ではこちらが不利になることも考えられます。注意してください。



候補技

シャドーボール
★★★★★
攻撃技は必要です。
挑発技対策、また、Sの高い低耐久ポケモンの安易な身代わりを許しません。


いたみわけ
★★★★★
体力回復、かつ相手の体力を削ることができます。動ける回数を稼ぐために必要です。
電磁波→滅びの歌で二回ダメージを受けたところで痛み分けをすることで、相手への負担もかなりのものになります。


鬼火
★★★☆☆
根性と炎以外の物理アタッカー相手に圧力が与えられます。ガブリアスに対してお仕事ができます。
が、シャドーボールを切ると身代わりが一気にきつくなる、電磁波を切ると特殊には大した圧力にならない、電磁波と両立させた場合腐りやすい、ということで★3つ。

おきみやげ
★★★☆☆
より安全に後続へと回せます。パーティーに積みエースがいるのなら一考の余地あり。

呪い
★★★☆☆
積みに対する対策ですね。相手への圧力が早くかかるのが利点ですが、耐久が削れるので、★3つ。

道連れ
★★☆☆☆
技スペースが五つあれば入れたい技です。麻痺でからこれにつないで無理やり一体落とせます。
が、入れて何を抜くかという話になると、何を抜いても中途半端になってしまいそうな気がするので、★二つ。

凍える風
★☆☆☆☆
対ガブリアスやラムの実カイリューが目の前で積もうとするのを抑制できます。が、電磁波が通る相手なら電磁波の方が有用です。どうしてもムウマで上記二体を何とかしたいという人向け。


挑発
★☆☆☆☆
こいつより遅い、かつ挑発が通る相手を狙います。
アタッカーを優先させて技を選ぶと、この技の優先度は下がります。


とりあえずこのあたりで。


ダメージ計算

特殊被ダメージ
ロトム
この場合はウォッシュロトムを想定します。
控えめC特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ

割合: 31.1%〜37.7% 回数: 乱数3発 (84.2%)

つまり、ウォッシュロトム以下の火力の場合
電磁波→滅びの歌→痛み分け をすることができます。
そのあとはハイドロポンプに対して強いポケモンに交代するもよし、電磁波を連打するもよしです。



ボルトロス
ボルトロスはそこそこの火力を持つ特殊アタッカーということでこちらのお仕事を遂行できる相手です。
が、ボルトロスの場合は安易に電磁波を打てません。

ボルトロスは、そこそこの確率で挑発を持っています。そしてムウマと対面した場合、挑発を持っているならほぼ間違いなく挑発をしてきます。
なので、挑発が怖くて電磁波が打てません。
そこにシャドーボールを打つとします。

ムウマのシャドーボール→H6振りボルトロス

割合: 30.9%〜36.7% 回数: 乱数3発 (56.2%)


二ターン目にボルトロスが10万ボルトを打つとします。

臆病C252振りボルトロスの場合

割合: 25.1%〜30.5% 回数: 確定4発

つまり、ムウマは3〜4回攻撃を当てればボルトロスを突破できますが、ボルトロスは4回攻撃しないとムウマを突破できません。

ボルトロスがそれに気づくのは、一回ムウマに攻撃したターン、つまりムウマがシャドーボールを二回当ててからです。
そこで交代するでしょうが、残ったダメージ量的に二回目にボルトロスに対して後出しすることができます。
二回目のサイクル時には、後続のために電磁波を打つか、シャドーボールを打つかの読みあいになってしまいますが、目覚めるパワーなどを読んで出ていけばもっと安定してボルトロスに出していけます。

ボルトロスはCを削って耐久に回していることが多いですが、そこまで分が悪くなることはありません。



ボルトロスが挑発を持っておらず、悪だくみを搭載している場合、ムウマ相手なら悪だくみを積んでくるでしょう。
その場合、二ターン目に挑発をしてくるとは思えませんので、電磁波で相手の機動力をそぐことができます。少なくとも悪だくみボルトロスが目指す全抜きは難しくなります。

臆病C252振り命の珠もちボルトロスの10万ボルト、悪だくみ積後

割合: 59.2%〜70% 回数: 確定2発

余裕で一回耐えます。一ターン目シャドーボール、二ターン目電磁波、三ターン目シャドーボールで後続につなげます。

ちなみに珠を持っていない場合は悪だくみ後、6割以上の確率で10万ボルトを二回耐えます。

耐久に振っているボルトロスの身代わりもシャドーボールで破壊可能です。


ゲンガー
シャドーボールを効果抜群で受けてしまうので本来なら不利な相手ですが、Dに特化していれば

臆病C252振りゲンガーのシャドーボール

割合: 44.3%〜53.8% 回数: 乱数2発 (24.6%)

こちらのシャドーボールは確定二発なので対面なら7割の確率で殴り勝てます。

さすがにゲンガー以上の火力で弱点を突いてくる相手、例えばシャンデラなどは一回なら耐えますが、殴り勝てはしません。

ラティオス
指標としてメガネの流星群のダメージを載せておきます。

臆病C252振りメガネ竜星群

一回目 割合: 57.4%〜68.2%

二回目 割合: 29.3%〜34.7%

確定ではないですが、ラティオスのメガネ流星群を1.5回耐えられます。

ちなみに控え目だと、運がよくない限り1,5回は耐えられません。


物理被ダメージ

オノノクス
意地っ張りA特化の逆鱗

割合: 73.6%〜86.8% 回数: 確定2発

強化アイテムを持っていないポケモンの物理技はたいてい一回は耐えます。



ガブリアス
強化アイテムを持っている物理技をどれくらい耐えるかを見るために、陽気で鉢巻を想定してみます。

陽気A252振りの逆鱗

割合: 92.2%〜109.5% 回数: 乱数1発 (56.3%)

この火力は耐えるかどうかは微妙です。
つまりこの火力以上の物理攻撃は耐えません。

まぁ、ムウマはガブリアス相手だと正直痛み分けしかすることないですが、一応参考までに。

メタグロス

どの程度の火力まで耐えられるの検証ということで、意地っ張り鉢巻を想定します。

意地っ張りA特化鉢巻コメットパンチ

割合: 86.2%〜102.3% 回数: 乱数1発 (12.5%)

強化アイテムを持っていても、攻撃種族値135のタイプ一致威力100技はぎりぎり耐えられるといっても良い耐久です。

ちなみに、

意地っ張り強化アイテムなしコメットパンチ

割合: 58%〜68.8% 回数: 確定2発

バレットパンチ

割合: 23.9%〜28.7% 回数: 乱数4発

強化アイテムなしなら、コメバレも耐えれます。

あくまで被ダメージの参考程度にお考えください。


被ダメージを見ると、たいていどんな攻撃でも一回は耐えられるということがわかります。
つまり、大抵電磁波→痛み分けで、物理アタッカーでも機能をほとんど停止させることができます。


ちなみに、ムウマ相手に積んでくるポケモンの中でもハッサムカイリューが出てきたら、素直に後続に任せた方がいいです。下手に居座ると積まれる恐れがあります。
ハッサムは電磁波による機能停止をほとんどしません。鬼火を入れればそれなりにすることもありますが、カイリューはラムの実の可能性が非常に高いです。後続に任せましょう。

ウルガモスはラムでもこっちの体力が十分に残っている場合、電磁波を二回撒けるので、眠るガモス以外は電磁波を撒けます。


おすすめの後続


これはあくまで主観なので、読み飛ばしていただいても構いません。

サザンドラ
ムウマは格闘技も虫技も呼ばないので、割と楽に繰り出せます。また、ムウマが相手に負担を与えられない分、サザンドラならかなり広い範囲に圧力を与えられるのでお勧めです。
ムウマを残して繰り出し→流星群で一体処理→ムウマに戻す
で、相手次第ですが流星群ゲーに持ち込めなくもないです。


ナットレイ
こっちはムウマを起点にしてくるハッサムやカイリューに対して有利なポケモンです。
ハッサムには馬鹿力、カイリューには大文字があってかならずしも安定はしませんが、それさえなければ有利です。





最後に

妙に長くなってしまいました。冗長で見にくかったら申し訳ありません。

ムウマはかなり身代わりを呼びやすいのでそこさえ気を付けて立ち回ればかなり安定して麻痺を撒けますし、特殊相手ならかなり自由に立ち回れます。

高威力技の乏しいエスパータイプに強くて、対面で突っ込んでくるゲンガーなどに対して一泡吹かせられるのは面白いです。

かなり昔努力値も何もわかっていない時に卵から育ててやみくもに育てていたポケモンだったので、ムウマを育成してみたら思いのほかうまく回ってくれて、それから愛用しています。

よろしければ、参考にしてください。

(ムウマかわいいよかわいいよhshs)


最終更新日時 : 2012/06/05 22:03:14

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コメント (22件)

12/06/03 15:35
3笑える顔
>1
コメントありがとうございます。結構便利ですよね。大技に見えますが、使いどころさえ悉皆と見極めればいい技です。心内評価ありがとうございます。

>2
コメントありがとうございます。
身代わりですか。身代わりをしたところで、アドが取れる技もあまりないですし火力がないので、少し微妙ですかね。身代わりしたあと、そのまま流れてしまいがちになります。ので、とりあえず保留ということにさせてください。
12/06/03 15:54
4よぬ
ムウマとムウマージの差別化ですが、耐久は勿論ムウマが勝っていますがムウマージは道具が持てるということをお忘れではないでしょうか?
純粋にオボン持ちムウマージときせきムウマならそこまで確定数変わらないと思います。その場合はSのあるムウマージの方が優秀ということになりますので、そこらへんのダメ計があるといいと思いました。
またSに関してですが、激戦区の85で近くにロトムやスイクンなどの仮想敵もいるので、無振りというのは少し勿体ない気がしました。Sに36振るだけでS109調整まで抜けるようになります。
12/06/03 16:17
5笑える顔
>4
コメントありがとうございます。
まず、耐久ですが、物理耐久に関して圧倒的にムウマのほうが優秀です。
意地っ張りオノノクスの逆鱗をムウマ―ジが耐えるためには、Bに200以上降る必要があります。ムウマはHに振るだけで逆鱗を耐えられます。

特殊耐久に関しても、控え目ロトムのハイドロポンプが、ムウマ―ジがHD特化で割合: 40.1%〜48.5%、オボン込みでも三回耐える確率があまり高くありません。
ムウマに進化の輝石を持たせるなら、割合: 28.7%〜34.1% で、高確率でハイドロポンプを三回耐えます。
一応火力の目安として上記二つのダメージ計算を乗せましたが、ムウマのほうが持ち物を持たせたムウマ―ジより確実に耐久が高いです。

ムウマ―ジのダメージ計算も追加させていただきます。

Sに振るのは調整の一例として載せていただきます。ありがとうございます。ですが、ロトムのハイドロポンプの確定数が極低乱数3から、極高乱数3に変動してしまうので、一例として載せさせていただきます。
12/06/03 16:40
6笑える顔
ダメージ計算の結果が違っていたので、訂正します。
12/06/03 16:46
7笑える顔
>4
5番でのコメントですが、ロトムのダメージ計算の所を臆病で計算していました。Dに関してはそこまでオボンムウマ―ジと変わりません。Bに関しては間違っていないと思いますが、違う点がありましたら連絡してください。
12/06/03 16:54
8 
折角格闘無効地面無効岩等倍なのだから物理受けで使うのはどうなんですかね?
12/06/03 20:45
9
コメントさせていただきます。
トリックルーム
呪い
凍える風
挑発
道連れ
よこどり

は候補にあってもいいと思います。
トリックルームはムウマージより安定して放てますし、呪いも身代わりを貫通しますし、流れていったタイミングで痛み分けを使えば大きな負担をかけられると思います。凍える風は後続のサポートになりますし、先制して補助技を使えるようになるので、
相手の攻撃による負担:こちらの補助技による負担が、
相手の攻撃による負担:こちらの補助技+襷・頑丈・確定数ずらしの負担にできますし、後続につなげるときも後者のほうがずっといいと思います。
挑発は、持ち前の素早さで受けポケモンに対して先手をとって入れられれば相当有利な立ち回りが出来ると思います。
道連れは読まれやすいですがうまく決まれば相手のエースを落とせるので候補に入る余地は十分あるとおもいます。上であげた凍える風と組み合わせればガモスと1:1交換できます。
12/06/04 06:44
10トリックルームwwwwwwwwwwwww
>9
しかし わざスペースが たりない !
運用法を見たらこんなに挙げられないと思うんですが・・・
ただムウマの覚える良さそうな技列挙するのはともかく、一体何を抜いて、それで成立するかどうかは考えるべきです
12/06/04 08:06
11unti
積みポケとかに対しては初手のろいが一番かと思うんですけどね(^ ^;)
あと黒いまなざしワンチャン…ないか
12/06/04 17:22
12紫茸
ムウマと聞いて飛んできました

初めまして。育成論拝見しました。

同じ努力値振りのムウマを最近育成しましたが、技構成に悩んでいたのでこれで回してみたいと思います。ありがとうございます。

>5
鬼火を持ったオボンムウマージが鬼火を当てたと仮定すると

攻: オノノクス Lv.50
防: ムウマージ Lv.50
ダメージ: 93〜109
割合: 55.6%〜65.2%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 186〜219
割合: 111.3%〜131.1%

オボン込みで2耐えするんですよね。麻痺は撒けませんが(
なので>8さんも仰っていますが、マージとの差別化をより図るなら、HBベースの物理受けのほうが安定するかもしれません。

以上を踏まえて評価は保留にしておきます。
12/06/04 19:55
13笑える顔
コメントの返信が遅くなりました。すいません。
>8
コメントありがとうございます。
物理受けとなると、先ず型が違ってきてしまうのと、鬼火を入れてしまうとヨノワールなどの方が優秀になってしまうと言うのがあります。電磁波と両立させてもいいのですが、そうなるとシャドーボールか滅びの歌を切ることになります。滅びの歌を切ると起点にされて、シャドーボールをきると挑発で何もできなくなってしまいます。
ので、物理受けは少々しんどいかと思います。

>9
コメントありがとうございます。
呪い、凍える風、道連れ、挑発は候補に入れさせていただきます。
ですが、トリックルームは電磁波ほど使い勝手が良くないのと、ただトリックルームを起動して自主退場という形にするのであればサマヨールの方が確実です。電磁波との相性も悪いので保留にさせていただきます。
横取りはアタッカーに対処する技を入れていくと技スペースが足りないので、今回は保留させてください。

>10
入れたい技が多すぎて技スペースが足りないんですよね。ホントはあれもこれも入れたいんですが。
コメントありがとうございます。

>11
コメントありがとうございます。
呪いだと耐久が削れてしまうので、普通のつんでこないアタッカーに対して少し不安定になってしまうんですよね。候補技と言うことにさせていただきました。
黒いまなざしは、ラッキーなんかの火力のない奴らにワンチャン…ありますかね。

>12
コメントありがとうございます。
ムウマージがオノノクスに先制するには、Sにかなり振る必要があり、HSベースの努力値になるかと思います。
そうなると、Dに対して少々薄くなってしまいます。

具体的にすると
控えめロトムを想定すると、確定数はほぼ同じですが、
臆病ロトムを想定すると、

ムウマージ穏やかHS
割合: 46.7%〜55.6%
回数: 乱数2発 (69.5%)
オボン込みで2耐えです。

ムウマ
割合: 28.7%〜34.1%
回数: 乱数3発 (0.68%)
3耐えします。

ボルトロスの10万ボルトも、ムウマ―ジだと耐えられる回数が一回減ります。

また、特殊の大火力、眼鏡ニョロトノや眼鏡ラティ、一回舞った後のウルガモスにムウマ―ジなら確定〜乱数1を取られてしまう所をムウマなら一回耐えることが出来ます。

ということで、HDベースにしていてもムウマ―ジとの差別化はある程度はかれているかと思います。

またムウマをHBベースにしてしまうと鬼火を入れることになるかと思いますが、今度はヨノワール、サマヨールが大きな差別化対象として出てきてしまうので、電磁波と鬼火の両立をしないといけなくなり、上でも言っているように少し難しいかと思います。

確かにHBでも悪くはないかと思いますが、今回はHDベースでも問題ないと思いましたので、とりあえず型は変えずにそのままで行こうと思います。
12/06/04 20:57
14ドラッグ
>9,13
個人的にこごかぜはいらないかと。
確かにガブなんかに負担はかけることができたりしますがそもそも役割相手ではないこと、>9のあさんが言うような後続補助なら圧倒的に電磁波か歌のほうが優秀、先制して補助技といってもSび振ってないためまともにぬける相手が少ないしやっぱり電磁波のが優秀であること。
電磁波効かない相手、挑発は素直にすっぱりあきらめたほうがいいと思います。いれても技スペの無駄だとおもいますよ。
12/06/05 21:45
15笑える顔
>14
コメントありがとうございます。
確かに、正直確定欄の技が一つ変わるくらいが精いっぱいだと思います。優先度を低くして技があるということを紹介したいともいます。
12/12/27 11:22
16アルトリア
はじめまして。
参考にさせていただいてます。
自分はそのポケモンで倒せない相手や役割的に厳しい相手は完全に捨てる方がやりやすいかと…
今回の場合も、ノーマルや積み相手に滅びの歌・電磁波を入れたりボルトに対してシャドボ打ちは面白いと思います。
でも、挑発は素直に諦めたほうがいいかと思います。
自分は、地面タイプ・ノーマルタイプ・避雷針・蓄電・電気エンジン・柔軟・ラムのみ持ち・挑発相手を完全に捨て電磁波→祟り目でも十分だと思います。
13/02/25 15:55
17笑える顔
コメントにだいぶ長いあいだ気づきませんでした。申し訳ない。
>16
電磁波祟り目は面白そうですね。もともと挑発にとても弱くてかつ挑発をものすごく呼び込むので、シャドーボールを入れただけでは挑発対策には不十分ではあります。相手の挑発の有無を確かめる感じでシャドーボールを打てるというのはありますが、祟り目でもいいかと思います。
ですが、電磁波を入れて滅びの歌を歌ったあとは祟り目よりも痛み分けの方がどの相手にも一貫するのと回復もできるので、シャドーボールでも祟り目でもムウマの仕事には影響はなさそうです。
13/06/21 19:16
18
シャドボが優先度高い理由はなぜでしょう?挑発持ってそうでゴースト(相手もシャドボあるだろうから素直に引くべき)以外でシャドボ有効な相手いましたっけ?身代わりも気になるなら呪いでいいですしね。
13/07/09 21:28
19
18についても返答してもらいたいです。
どう利点があるのでしょうか?
13/07/10 00:25
20kf
>18
自分で一度シャドボきって使ってみては?
人によっては挑発ですべて乙っていうのがイヤな人だっています。
ちなみにいっておきますと、シャドボきると本来仮想敵としてたボルトロス(挑発なし)に打ち負けますよ。
13/07/10 07:27
21あのさぁ…
>18>19
最終コメが4ヶ月前の育成論に反応催促するのはどうかと思うんですがね
13/07/10 14:33
23
以前出てたムウマのときにシャドボについて議論になっていましたね。
>20たぶんここの人たちは論で説得しないと使わないですよ。

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