ガブリアス - ポケモン育成論BW

【シングル63】209ガブリアス【BW2対応】

2013/06/06 17:00:29

ガブリアス

HP:HP 108

攻撃:攻撃 130

防御:防御 95

特攻:特攻 80

特防:特防 85

素早:素早 102

ブックマーク4.004.004.004.004.004.004.004.004.004.00登録:0件評価:4.00(36人)

ガブリアス    ドラゴン じめん  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すながくれ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:4 / 防御:44 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
ダブルチョップ / じしん / みがわり / つるぎのまい
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【第五世代】209ガブリアス【耐久調整】(akgblack)

考察

はいどうも。(・ω・)ノ

今回は209ガブリアスのフォークです。
本当はコメントで済ませようと思ったんですが、コメント欄が凍結されていたので;−^


  • ルール

・対戦環境は見せ合い有り63、フラットLv50
・個体値は理想個体を前提。
・ダメージ計算はトレーナー天国・164さんの加算ダメージ計算機を使用。
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ=H/A/B/C/D/Sと表記。
・荒れそうと思われるコメントは予告なく削除することがあります。
・無断リンクしていますので、問題があれば遠慮なくおっしゃってください。


  • 型説明

電磁波砂御用達のアタッカー。
使い方は簡単。砂を撒いて電磁波撒いて身代わり連打。
攻撃を避けたり相手が麻痺したところで身代わりが残るので、剣の舞を積んで全抜き。

対受けループ要員として採用する場合は地震を抜いて火炎放射。持ち物は、身代わりの試行回数を稼げる食べ残しを採用。


  • 構成

性格:陽気
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:204-4-44-0-4-252
実数値:209-151-121-90-106-169
特性:砂隠れ
持ち物:食べ残し

  • 調整概要
H:16n+1
B:A151キノガッサのローキックを身代わりが確定耐え
  A151ハッサムのバレットパンチを身代わりが確定耐え
S:最速
A,D:端数

身代わりが地球投げ・ナイトヘッドなどの固定ダメージを耐え、なおかつ16n+1となるHP実数値209に設定。
Bに44振ることでキノガッサのローキックから起点にすることも。(現在では起点にならないよう種爆弾を持っている個体が多いですが)
この程度Bを確保すると、A補正のかかっていないハッサムのバレットパンチを身代わりが耐えたり、地ならししかないグライオンを起点にできたりといろいろ身代わりが耐えます。
Sはもちろん最速。


  • 技構成

ダブルチョップ/地震or火炎放射/身代わり/剣の舞


  • ダブルチョップ
逆鱗は行動が固定されてしまうためNG。襷貫通がメリット。ゴツメ持ちに注意。

H325-B62@輝石ラッキー 11.4%〜13.8%
H179-B194グライオン 10.1%〜12.3%
H179-B146グライオン 14.0%〜16.8%
H205-B137スイクン 12.1%〜15.1%
H155-B90ボルトロス 25.1%〜29.6%
H136-B100キノガッサ 25%〜30.8%
H153-B103キノガッサ 21.6%〜26.1%
H155-B101ラティオス 43.9%〜54.2%
H183-B116ガブリアス 32.7%〜39.3%
H209-B121ガブリアス 26.7%〜32.5%
H167-B115カイリュー 18.5%〜22.1%(マルスケ込) / 37.1%〜44.3%
H151-B111オノノクス 41%〜49%


  • 身代わり・剣の舞
コンセプト上必須。


ここから選択。


  • 地震
タイプ一致技。基本はこっち。ドラゴン技との相性もgood。

H325-B62@輝石ラッキー 28.6%〜33.5%
H175-B137ハッサム 36.0%〜42.9%
H187-B151メタグロス 62.0%〜73.8%
H181-B162ナットレイ 29.8%〜35.4%
H205-B137スイクン 30.7%〜36.5%


  • 火炎放射(C90/C100)
エアームドピンポイント。砂ガブをエアームド一匹で見ている受けループを崩せます。大文字ではないのは命中率やPP切れを考慮したため。また、ガブリアスの文字2耐えを施した調整も存在するので、PPも多く火傷わんちゃん引ける放射。

H172-D90エアームド 41.8%〜50% / 46.5%〜55.8%
H172-D114エアームド 33.7%〜40.6% / 37.2%〜44.1%
H181-D165ナットレイ 44.1%〜53% / 48.6%〜59.6%
H136-D80キノガッサ 60.2%〜72% / 66.1%〜79.4%
H153-D92キノガッサ 45.7%〜54.9% / 50.9%〜61.4%
H175-D100ハッサム 75.4%〜89.1% / 82.2%〜98.2%
H175-D130ハッサム 57.1%〜68.5% / 64%〜77.7%
H187-D125メタグロス 28.8%〜34.2% / 31%〜37.4%
H174-D137ドータクン 27.5%〜33.3% / 31%〜36.7%


  • 被ダメ(H209-B121-D106)

追加してほしいものがあればコメントへどうぞ。身代わりの確定数がわかりにくいものについては、身代わりの確定数も記載。

  • 先制技
A151ハッサムのテクニバレットパンチ 20.1%〜24.4% / 身代わり確定耐え
A200ハッサムの鉢巻テクニバレットパンチ 40.2%〜47.8%
A187メタグロスの鉢巻バレットパンチ 24.9%〜30.1% / 身代わり確定破壊
A210ローブシンの根性マッハパンチ 27.8%〜33.5%
A211ローブシンの珠マッハパンチ 24.8%〜29.6% / 身代わり確定破壊
A186カイリューの神速 22.5%〜26.8% / 身代わり中乱耐え(8/16)
A186カイリューの鉢巻神速 33.5%〜39.7%
A204カイリューの鉢巻神速 36.8%〜43.5%
A182マンムーの氷の礫 65%〜80.3%
A158ユキノオーの珠氷の礫 74.6%〜89.4%

  • 連続技(すべて1発分)
A151ガブリアスのダブルチョップ 26.7%〜32.5%
A200ガブリアスのダブルチョップ 37.3%〜44%
A218オノノクスのダブルチョップ 40.1%〜46.8%
A182マンムーの氷柱針 42.1%〜51.6%
A181テラキオンのジュエル二度蹴り 18.6%〜22%
A200キノガッサのテクニタネガン 16.2%〜20%
A200キノガッサの珠テクニタネガン 21%〜26.3% / 身代わり中乱耐え(8/16)

  • その他
A151ハッサムの蜻蛉返り 24.4%〜28.7% / 身代わり低乱耐え(3/16)
A200ハッサムの鉢巻蜻蛉返り 47.3%〜55.9%
A151キノガッサのローキック 20.1%〜24.4% / 身代わり確定耐え
A151キノガッサの種爆弾 27.3%〜32.1%
A181テラキオンのインファイト 48.8%〜57.4%
C111スイクンの熱湯 23.0%〜27.3% / 身代わり中乱耐え(8/16)
C177ボルトロスのめざめるパワー氷 86.1%〜101.4% / 高乱耐え(15/16)
C100ドータクンのめざめるパワー氷 49.7%〜59.3%


  • 相性のいい味方

コンセプトからして必然電磁波砂になります。

  • バンギラス
砂を撒け、電磁波・ステルスロックも撒くことができます。

  • ボルトロス
お馴染み先制電磁波で麻痺撒き。全員麻痺らせて起点にすればいいのです。

  • ヤドラン
バンギラス+ガブリアスで重いめざ氷バシャーモストッパー。電磁波も撒けます。

  • ラティ兄妹
バンギラス+ガブリアスをまとめて叩いてくるテラキオンを上から叩きます。

  • フワライド
小さくなるバトンで更にくそゲーに。バンギライドガブで氷タイプを激しく呼ぶのでPTで厚くしておきましょう。

  • 珠ハッサム
火炎放射を採用する際、クレセリア・ヤドラン辺りが鬼門になるのでこのあたりに強いこのポケモンは強力。2枚目の抜きエースにも。

  • キュウコン・ユキノオー・ニョロトノ
バンギラスホイホイ。天候偽装電磁波砂にどうぞ。


これ!といったサンプルはネット上に大量にあるのでみなさん自分でも考えてみましょう。


  • 用語説明

るるぷうさんの記述を引用。(許可は取ってあります)

とある初心者さんに現状育成論はわかり易いか、見易いか?と尋ねたところ、
「略称がわからない」
「実数値表記がわからない」
「役割って何?」
「ダメージ計算の見方がわからない」
等の意見を頂いたのでここに簡潔に纏めておきます。

  • 略称
・HABCDS・・・H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ のこと。
・V・・・個体値が31であること。
・U・・・個体値が30であること。
・6V・・・HABCDS全ての個体値が31であること。
・めざ○○理想個体・・・めざパの威力が70でありかつその条件化で個体値が最大であるポケモン。たとえばめざめるパワー氷ならHV,AU,BU,CV,DV,SVでめざめるパワー氷70。


  • 数値類
・実数値表記・・・レベル50時の実際の能力値。
・努力値表記・・・そのポケモンの努力値配分の表記。


  • ポケモン用語
・後出し・・・交代で繰り出すこと。
・サイクル・・・炎ポケモンと水ポケモンが対面していて、こちらが草ポケモンに交代し、水タイプの技を半減で受ける。次のターン相手はこちらの草タイプの攻撃を炎タイプで受けに来る。炎タイプの攻撃に対しこちらは今度は水タイプで受けるなど、両者ポケモンを交代しながら戦うこと。
・役割・・・そのポケモンに後出しから勝つことが出来ること。
・環境・・・その時々での流行りのこと。例えば雨パーティが流行ってるときは雨環境という。
・エース・・・こちらは役割を持ち辛く、相手に役割を持たれにくいポケモン。具体例はバシャーモ。耐久が低いので後出しすることが難しく、火力が高いので後出しされにくい。
・採用理由・・・そのポケモンを何故パーティにいれるのか、具体的に何に対して強いのか=どのポケモンに役割を持っているのか、もしくは何故強いのか。


  • ダメージ計算の見方
例:A182ガブリアス逆鱗44.9%〜52.6%低乱数2
こうげきの実数値182(陽気努力値252)のガブリアスの逆鱗を食らった場合、44%から52%ほどのダメージを受ける。(半分前後のダメージを受ける。)
低乱数2とは低い確率で2発で倒されるということ。
例えば高乱数2なら高い確率で倒される。確定2なら2発で必ず倒される。ただし急所は考慮していない。


  • 最後に

何かありましたらコメントにて。


  • 更新履歴
2012.04.29 記事投稿。
2012.09.19 BW2環境に合わせたダメ計算追記。

最終更新日時 : 2013/06/06 17:00:29

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コメント (46件)

12/09/18 23:45
28winter
>>27
>>16>>22
12/09/19 00:08
29白身魚のフライ
>>27
じぁ、テンプレのもの全てにその言葉、載せてきてくださいね~?
えくれあさん
>>22
で、説明してるのに......
12/09/19 02:37
30えくれあ
>27
同様の内容のコメントに対しすでに>22で返答してありますので、そちらを参照ください。

>28 >29
指摘ありがとうございます;;
12/09/19 06:13
31t
>0
ダブルチョップのダメージ計算にガブリアス、カイリュー(オノノクス)追加希望。
被ダメージにガブリアスのダブルチョップ、テラキオンの二度蹴り、キノガッサのタネマシンガンといった連続技追加希望。マンムー氷柱針から撃ち漏らしを礫で処理、は明らかに耐えないと思うのでどっちでもいいや
ガブリ・カイリューはASが主流?ガブリの方は耐久振りも多そうだけどS確保する都合で耐久努力値合計が256以下なのはほぼ確定。
ガブリは200・拘りと182・拘り、テラキは181ジュエル。ガッサは200珠が主流なのかな?

ダメージ計算を軸とした考察の焦点となるのは身代わり際に後出し→こちらダブルチョップ(剣)→相手連続攻撃で倒れるかどうか。
砂状態で2回目くらいに身代わり使うタイミングで連続攻撃持ちを出されると外れ待ちとか言ってられなくなるので、これらが見えるときは身代わり安定ではなく潜在的な択g状態である事を意識できるように。
一応これらを仮想敵として挙げた理由としては
ガブリ→同速且つ鮫肌獲得でダブルチョップで勝つ(≠相打ち)のがだるい。砂隠れの場合相手も砂の恩恵を受けるのでどちらにしろ要注意筆頭。
テラキ→組ませるバンギに強い(無振りタスキでも非拘り二度蹴りで一撃(≒バンギが倒された→拘りという起点にする上での消去法ロジックが使えない))のと、地震無いと殴り合いで外れが出ないと勝てない可能性がある。
ガッサ→バンギに強いのはテラキと共通、一致等倍の高火力連続(多段)技はいきなり出されてもしんどい。

もしかコメント欄で出てるかもしれませんが対特殊でスイクンの熱湯身代わり耐えを切って無邪気で火炎放射の火力を上げるのは考慮に入ってますかね?(考慮したうえで陽気にしてるのか)
冷凍持ちや瞑想1回積んでたらどの道身代わり確定破壊ですし、それ以外に対特殊で重要なラインがあるのであれば示していただけるとありがたいです。
特殊の連続攻撃や先制技は少ないので、身代わりが耐えるか微妙なラインの技以外なら型のコンセプト的にそこまで問題にならないかと思います。
(直下にブルンの熱湯シャドボがありますがそれ以外でも。そもそもブルンも再生挑発と呪われで物理技がダブルチョップのみの場合はかなり不利な気配)

火炎の火力を上げる利点は>0の火炎のダメージ計算的にも見て取れますが(ナットレイHエアームドの乱数がうpするのとHハッサムがギリギリ1発耐えくらいになるのでSやや多め振り(103くらいまで)のハッサムが攻撃と火炎に対する耐久を両立できなくなるのがデカい)、それ以外にもドータクン(物理意識HB気味の寝言ゴツメ持ち)やキノガッサ(珠AS的な無振り)に対するダメージが上がるのが剣身代わりガブリ的には大きいです。(H振りドータクン3発の確率が上がるのと珠反動約1回分のダメージが稼げる)

ダメージ計算って提案した側が載せた方が良いんですかね?コメントする上でここらへんのバランスが難しい。
12/09/22 04:52
32k
209あったんだ

タイトルにテンプレ補完と入れるべきだと思います。実際にそれで荒れてるしね
何故か火炎放射で話進んでるけど剣舞あるので絶対牙です。
12/09/22 10:11
33ms
>32

確かにそうかもしれませんが、一応ムドーピンポと書かれていますしムドーは鉄壁持ちもいます。
牙は地味に命中95ですし、『ピンポ』前提で上の方たちは議論されているのでは?

あとは個人の自由だと思われます。

>0

一応牙にも少し触れておいたほうが良いと思われます。
内容は良いので、心内ですみませんが評価5です。
12/09/22 13:28
34k
個人の自由てw なんでそんな言葉が育成論に出てくるんでしょうかね
そりゃもちろん自由は自由ですよ。誰も強制できない
どっちが強いかって話してるの。わかりますか?
12/09/22 18:27
35ms
>kさん

何をおっしゃっているのかよく分からないのですが……

こういう事でよろしいのでしょうか?

>絶対牙
→火炎放射より牙のほうが明らかに(100%)優れている。

>どっちが強いか?
 →火炎放射と牙の比較を求めている。

これでよろしいでしょうか?
もしそうなら、上記2つめについては僕がえくれあ様にその事についての記述を求めていることと同じことのように思うのですがいかがですか?

何故放射で話が進んでいるのか分からない、とおっしゃられたのでムドーピンポと書いたまでです。

もし、kさんが牙のほうがピンポである、または放射と(VSムドーに)同程度を期待できると思われていらっしゃるのであればそれについて具体的に書いていただけませんか?

僕はただ流した訳ではありません。
誤解されているのでは?
12/09/23 13:51
36名無し
このガブと172-209ムドーが剣舞鈍い積み合いをしたとしての炎牙のダメ計です

ダメージ: 58〜70
割合: 33.7%〜40.6%
回数: 確定3発

最近は球ブシンを受けるために鉄壁採用したムドーもいるようですし、炎牙は受けループを見たいにしては不足では?
12/09/24 17:29
37ms
>kさん

36の名無しさんが計算してくださったので一応それに補足しますと、受けループのムドーはゴツメ持ちも多いです。
ですので、攻撃していちいちダメうけてたら食べ残しも何もなくなってしまいます……

Dに振っているムドーも存在しますが、放射連打してれば火傷・PPも絡まり相手倒れガブ食べ残しで回復、となります。上のほうで述べられていますが、これは文字ではいささか不安があります。
よってムドーみるなら放射、となります。
それについてどう思われますか?

蛇足ですが、個人の自由というのをいちいち育成論で否定されると全て欄が確定欄になってしまいます。
仮に>33の返答が質問の答えになっていない、という意味だとしても煽りと見られかねないのでそういう言葉遣いは自重すべきだと
12/09/24 19:04
38
>34 
エアームドが仮想的に入っているのに牙とか論外。ていうか仮想敵ってわかりますか?剣舞だから牙とかいう初心者的思考はやめてください。地震を切ってまで入れる炎技なのに役割破壊できない牙とか何を言ってるか不明です。
12/09/24 20:07
39顔面
34さんは煽る前に育成論を読みましょうね
読んでてそう言ってるのなら、もうコメントしない方がいいですよ、 恥をかくだけでしょうから
12/09/25 02:57
40k
ムドーに牙、ではなく
龍地でなくムドー意識で龍炎技を採用するなら、それは牙、ということ。
ムドーピンポなら放射になるだろうけど、砂がくれで抜いて行くエースに放射じゃ厳しいです。だからムドーには若干厳しいけど剣舞が乗る牙

個人の自由に関しては、強い弱いの話に使う人の自由がどうこう言ってたらキリがないということ。これに関しては草生やして煽るよいに言ったのは悪かったです
12/09/25 03:31
41ちーく
>>40
炎技振りたい相手は
竜半減地無効のムドー、浮遊タクンあたりですよね?
そうなってくるとやはり
ムドーの存在を意識しますよね?
ムドーに物理炎が通りにくいなら
特殊炎を採用するのが安定だと思いました。
タクンはBDどっちに振ってるかわからないんで
牙のほうがいい場面もありますが。

なので牙よりも特殊炎のほうが有用性があると
思うのですがいかがでしょう?

個人の自由云々に関しては
PTと相談して技構成を決めるのは当たり前であり、
ここの育成論はあくまで目安として利用するのが
普通なのではないでしょうか?
(テンプレ型だとそのまんまが多いと思いますが。)
あくまで投稿者が
理想と思ったものを記述してるだけであって、
「この調整とか技構成ウチのPTにぴったりやわ!」
とか、
「自分のPTにはあいつがあんなことできるし、
こいつにはこの技積んだほうがいいな。」
とかがあると思います。

長文コメ失礼しました。
12/09/25 03:39
42k
別に自由を否定してませんよ。否定とか肯定とか以前に竜巻だろうと火の粉だろうと自由は自由。そんなこと言うまでもないから言う必要がないって事

銅鐸やグロスに放射打つ?
12/09/25 03:39
43ぬおお
牙だったらムドーは後出しで受け切れますよ

身代わり時に後出しなら余裕、剣舞時に後出ししても呪いなら読み合いで鉄壁なら確実に受け切れます
もちろん急所や火傷もありますが命中95ってのも含めてまず受けられると思いますよ
せっかくピンポでゴツメムドー意識するなら突破できなきゃ意味無いですから
ムドーが選出されてるということは残りに鋼はまずいないと思っていいので放射で突破した後は逆鱗ゲーすればいいだけです
12/09/25 03:51
44ちーく
>>42
「剣舞あるなら牙安定」
とか
「ムドー意識で牙」
という記述があったので突っ込みました。
「自由に関しての否定」ではなかったんですね。
失礼しました。
ただ、あくまで自分が思ったことを
考えもせずにこじつけるのは少々違うかと思います。
訂正なさってるので掘り返すこともないですが。

「グロス」はどこから出てきたんでしょうか。
そういった記述をしましたか?
「竜半減地無効」という記述ならしましたが。

浮遊タクンに対して撃つ場面は
無いことは無いと思います。
退くのが安定ですけどねw
12/09/25 05:05
45>42
グロスが気になるなら地震入れれば良いのでは?
火炎放射は 地震と選択になっているので地面抜群 の鋼が気になるなら地震入れた方がいいですね。

炎の牙を入れる理由として考えられるのは
剣の舞炎の牙でハッサムナットが確一
計算してないけど浮遊タクンが確二なところでしょうか
グロスは剣の舞積んでも牙じゃ確二なのでいまいちですね。
あとのメジャーな鋼は地震の方が 入ると思うので、牙しするメリットはないでしょう 。

逆に、放射を入れる理由はほぼムドーピンポです。
しかし、ムドーはガブに出てきやすく逆にガブからしたらムドー落とす=勝ちだったりするので有用です。

このように牙にも放射にも一応メリットはあるので絶対どちらの方が上とかはないとおもいます。 候補にはいるぐらいは良いかもしれませんが確定欄等は今のままでも良いと思います。
12/09/25 06:53
46ms
>33にて僕は別に牙はダメで放射にしろとは言ってません。
どっちにも一応メリットがあるという意味で個人の自由と書きました。
それに対し>34のようなムドーも突破できる、という雰囲気の漂うコメされたので少し返答しました。
やはりこちらもそちらも互いに観点がズレていたようですね。

一言(繰り返し)言わせていただきますと、これは強い弱いの話しではありません。
それぞれにあるので、やはりパーティ、個人によって決めるべきです。
13/06/06 16:58
47えくれあ
随分遅れましたが、コメント返信します;

>31
ダメージ計算追加しておきました。
身代わりを1回試行した程度(残りHP209-52+13=170)ならオノノクスのスカーフダブルチョップを耐えるぐらいの余力はあるようです。

火炎放射に関してはダメ計を追加しましたので参照ください。
無邪気だと、C4振りスイクンの熱湯で身代わりが確定で壊れるようになったり、ボルトのめざ氷で死にかける(こんな立ち回りをする時点で負け濃厚ですが)するぐらいでしょうか。キノガッサに関しては剣舞を積んでいればダブルチョップで足りるので、積んでいない状況で火傷狙いといった感じになりそうです。

>32-46
炎の牙・火炎放射についてですが、牙採用はおそらくないと思います。牙を採用するメリットがないためです。

浮遊鋼以外の鋼に関しては地震が通るので、炎技を入れる意義は浮遊鋼=エアームド・ドータクンに限られます。
・エアームド
 鈍い・鉄壁を採用してることも多く、牙ではダメージが通らない上ゴツメダメージにより逆にこちら側が削られます。また、牙では放射と違って相手に羽休め連打を強要できないので事故率も下がるので突破は難しそうです。
・ドータクン
 めざ氷やジャイロボールを搭載している場合がほとんどで、炎技で押し切る前に狩られます(身代わりにドータクン後出し想定)。放射・牙のどちらでも確定3発以下なのでどちらを採用しても差はありません。削り切る前にこちら側が倒れます。

以上より炎の牙はメタとして採用しているはずが、メタとして機能していないので採用外となります。代わりに説明していただいた方々ありがとうございました。

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