アーケオス - ポケモン育成論BW

俺と頭突きと強気な2発目

2012/07/08 02:38:42

アーケオス

HP:HP 75

攻撃:攻撃 140

防御:防御 65

特攻:特攻 112

特防:特防 65

素早:素早 110

ブックマーク4.414.414.414.414.414.414.414.414.414.41登録:0件評価:4.41(22人)

アーケオス    いわ ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
よわき
せいかく
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:252 / 素早:12
覚えさせる技
もろはのずつき / じしん / とんぼがえり / ねっぷう
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察


まえがき

こんにちは。
今回投稿させていただきました、エクスカバータという者です。お見知りおきを。
前回の育成論では大変お世話になりました。これからもよろしくお願いします。
では今回も拙い文章ではございますが、「アーケオス」の考察に入っていきたいと思います。
アーケオスの育成論は沢山ありますが、自分のIDになるほど大好きなポケモンなので、僭越ながら投稿させていただきます。
いつものごとく、ご指摘・ご感想などコメントをお待ちしております。
「不要」とのコメが多ければ、もちろん削除いたします。



アーケオスについて

「ポケットモンスターブラック/ホワイト」にて初登場のポケモンで、今作のカセキポジション。
ちなみに種族値合計は567
さらに個別に見てもA140C112S110とブッ飛びまくりの種族値ですが、ゲームフリークの陰謀「よわき」のせいで先制技やら「いかりのまえば」やらにめったやたら弱いのが現状。
ことに「アクアジェット」や「バレットパンチ」「こおりのつぶて」に至ってはバツグンで入り、耐久の低さで弱気になる間もなく1撃で持っていかれることもある潔さ。


ですが攻撃面では非常に優秀で、A140からの「ストーンエッジ」「アクロバット」「もろはのずつき」「じしん」などは脅威的。
さりげなく112あるCからの、「きあいだま」や「りゅうのはどう」、変わりダネでは「がむしゃら」+「でんこうせっか」なども存在します。
ちなみにとくせいを考慮しなければ、レパルダスに全てのステータスで勝っていたりします。

BW2にて教え技を大奮発。
アクアテールやはねやすめ、あろうことか(羽ポケはまぁ必然ですが)ねっぷうにげきりんまで習得
きあいだま以外にも鋼への対抗策、またドラゴンどもへの厳しい一撃を狙えるようになりました。
正直げきりんgはガブノクスでやれ、ですけどね

「ひこうのジュエル」と合わせて脅威的な威力を叩き出すアクロバット型はこちら。
フェンレイ様のジュエルバット型:bw/23



型の概要

努力値配分を見て、この投稿者は重体だなと感じられた方もいらしたでしょう。
なぜロクな防御性能がないコイツにHに振らせるのか。
答えはただ1つ、「もろはのずつき」の施行回数を増やす相手を多くするためです。


みなさんはこのような経験はないでしょうか。
「あーあ………アーケオスがよわきにならずに2発撃てればサイクル壊せるのに………」


つまり、1撃撃ったあとによわきになる確率を減らし、また生き残る確率を上げるのが目的です。
強気なうちにもろはのずつきを2発放てれば便利ですしね。
例として、じしん読み出しで出てきた防御特化エアームドに対して撃ちました。エアームドのHPは極振りされていることが多く、普段は高乱数2発で落とせるのですが、落とした時点で自分のHP<与えたダメージなので弱気になってしまいます。
しかし、このアーケオスの場合HPと与ダメの関係に対する符号が逆転するため、強気で3発撃ちに行けるのです。
実際はゴツメなどで強気なのは2発になりますが。


ただし、いくらHを高めたとはいえHが極端に高い相手とやりあうのは危険。
(それを如実に表しているのがハピナスです。お互いのゲージが一瞬で消し飛びます。高Hかつ低Bの輩は特に苦手)
そして、Sに振れる努力値が無きに等しいため、持ち物でカバーした格好になります。
これでもSは最速ラティオスを抜いており、上から潰せるようになっています。が、スカーフヘラクロスなんかには抜かれて瞬殺されるので、スカーフ相手には細心の注意を払って行動するようにしてください(ジュエルバット、つばめがえしなどを警戒して出てこないかもしれませんが)。


もろはによる反動を回避する方法として他にはみがわりやオボンがあります(音鳥様の育成論:bw/2798)。
こちらとコンセプトは似てますね。
あちらとの違いは、

  • みがわり非搭載なので、補助技(鬼火など)を透かせない

  • みがわり抜きならより多くの相手にHPを残せる

  • 後手に回られてもみがわり分のHPをムダにせずに済む

………といったところでしょうか。
技を縛られても、基本はもろはぶっぱなので被害は薄そうです。



せいかく

確定欄は「やんちゃ」です。
ねっぷうを使う関係上。
Sは12振りでもスカーフを持てば実数値198(最速シェイミSF、準速アギルダー抜き、最速メロエッタSF同速)まで上がります。
ハチマキを使うならようき1択でしょう。



努力値
6V前提で、

H244 A252 S12

Hは「もろはのずつき」の反動(1/2)を考えて奇数(181)、なるべくよわきにならないように極振りに。
Aは極振り。
余りはSに。
これで計算が間違ってなければ、弱気が発動するのが極振りH74、4振りH105族を倒しきったときです。
ハチマキ巻くならSとAを逆にしてください。

ただいま調整例を考案中です。随時コメントにて受け付けております。



とくせい

潔く諦めましょう。



もちもの

こだわりスカーフで。
激戦区であるS110族。
Sを高めないと生き残れません。どうせもろはで自殺するだろとかは厳禁
もろはぶっぱなのでこだわるデメリットもあまり感じられませんしね。
ハチマキにしてもよかったのですが、流行りの(スカーフを除く)ラティオスを吹っ飛ばせるのが美味しかったのでスカーフにしてみました。
ラティと同速になるのを気にしないのであればハチマキを巻いて破壊力を求めるのもアリだとは思います。



技考察

確定技を先に載せております。


  • もろはのずつき

説明不要、アーケオスのメインアーム。
等倍でも大抵の相手を2発以下で落とす火力。
確定です。
誰かの言葉を借りるようですが、一瞬の美であるジュエルバットと違いこちらは(半)永久の美。2発撃てば、弱気非考慮で威力がジュエルバットを上回る。
(ジュエルバット:247.5+165=412.5<もろはのずつき:225+225=450)


  • 以下候補技


  • じしん

相性補完に。じめん技は目立ちませんが、実際火力は高いです。
じめん技を主力に戦う陸軍ドサイドン、いわ技をメインに戦う空軍アーケオス、といったところでしょうか。
一応準確定。


  • とんぼがえり

抜きエースとして採用するのなら、序盤はとんぼがえりでサイクルを回し、削れてきたところをもろはで抜いていく戦いもできます。
準確定。

  • ねっぷう
BW2での教え技。
ついに念願のはがね(というかゴツメムドーさん)への対抗策を手にいれました。
スカーフなので使いづらいですが、これがあるのとないのとでははがねへの安定感が違うでしょう。
きあいだまは70%ですがねっぷうより高威力。範囲も違うのでお好みで。
交換読みではややリスキーですが………。

  • ストーンエッジ

もろはのずつきを撃ちたくない序盤戦などに削っていくために。
両立も十分ありだとは思います。


  • きあいだま

こだわる故使いづらいですが、はがねなどをPTで突破しづらいと感じるなら。
これを入れるならスカーフにして、BかDに下降補正をかけるといいでしょう。
ねっぷう習得によりやや地位が落ちたかも。


  • げきりん、ドラゴンクロー

ガブリアスを抜いている上、もろはで削れないのでその点では有用。しかしそれまで。


  • かみくだく

もろは使いましょう。フーディンはおろかランクルスも消し飛びます。一応反動で死にたくない内にゴーストと鉢合わせた時にでも。


  • ついばむ、つばめがえし

ヘラクロスキノガッサビリジオン、その他避けモンへどうぞ。

  • めざめるパワー氷

いかくランドロスにでも。
もろはでいい気がしますがじめんドラゴンどもへの一撃にも有用。

その他の候補技はコメントにてお待ちしております。



立ち回り

先発または死に出しを推奨。序盤からもろはのずつきでエースの厄介者を排除してもよし、エースとして中盤から削れてきたところを抜きにかかってもよし、です。
はたしてこれが立ち回りと呼べるのでしょうか………??


ただし、先制技にとことん弱いのはご愛嬌。
一致バツグンレベルでは、よわきどころか即死する恐れもあるので注意です。一応Hに振ってはいるので耐えることは耐えますが。
また、おにびやでんじはで機能を喪失します。そういった技の多い環境でしたら、みがわりを採用したアーケオスをご使用ください。



ダメージ計算

こちら確定欄の配分とさせていただきます。


  • vsB特化エアームド
「もろはのずつき」
ダメージ:86〜102
48.5〜57.6%

ゴツメが大半なので実際倒してもよわきになりますが、高乱数2発です。

「ねっぷう」(下降補正なし)
ダメージ:112〜132
65.1%〜76.7%

今ではこちらになりそうですね。
安全に処理。



  • vsB特化きせきラッキー
「もろはのずつき」
ダメージ:192〜226
53.7〜63.3%

さすがはピンクの悪魔。
一瞬で弱気にさせてしまいますね。気をつけましょう。


  • vsH極振りメタグロス
「もろはのずつき」
ダメージ:59〜70
31.5〜37.4%

「じしん」
ダメージ:107〜126
57.2〜67.3%

バレットパンチで瞬殺されます。逃げましょう。


  • vsH極振りギャラドス(いかく込み)
「もろはのずつき」
ダメージ:241〜284
119.3〜140.5%

いかくされてもさすがはアーケオス。
弱気にはなりますが………


  • vs耐久無振りドリュウズ
「もろはのずつき」
ダメージ:56〜66
30.1〜35.4%

「じしん」
ダメージ:200〜236
107.5〜126.8%

無論相手からのいわなだれで瞬殺ですが、スゴい交換読みで勝てる………かもしれない。


  • vsめざパ氷様のカイリュー(bw/2039)
「もろはのずつき」
ダメージ:155〜183
82〜96.8%

低乱数で弱気発動。にしてもマルスケ込みでこんなに削れるとは………


  • vs耐久無振りラティオス
「もろはのずつき」
ダメージ:179〜211
115.4〜136.1%

ラティオスを上から潰せるのは美味いですね(^q^)


  • vs耐久無振りウルガモス
「もろはのずつき」
ダメージ:840〜988
521.7〜613.6%

勢いで計算してました。後悔はしてません
通常状態で5匹。害虫駆除ポケ筆頭候補かも(笑)


  • vsH振りナットレイ
「もろはのずつき」
ダメージ:59〜70
32.5〜38.6%

「ねっぷう」(下降補正なし)
確耐えされます。

ぜひねっぷうが欲しい。
「てつのとげ」が地味に厄介ですしね。
ちなみにCに12を振ることで1/16の乱1に。

  • H極、B4振り霊ランドロス
「もろはのずつき」(いかく込み)
ダメージ:116〜140
割合: 59.1%〜71.4%

「めざめるパワー氷」
ダメージ: 176〜208
71.4%〜85.7%

BW2初期で確実に流行るであろう白虎ランドロス。
いかく込みでも確定2発。さすがですね。


その他追加、こんな敵はあり得ないなどの要望はコメントにてどうぞ。
ざっと見てもスゴい火力ですね。


  • 被ダメ

Hに振った身にもかかわらず、多くの等倍攻撃で弱気圏内かギリギリ、または即死。
なので、一応先制技のみ記載させていただきます。


  • vsA特化テクニシャンハッサム
「バレットパンチ」
ダメージ:163〜192
90〜106%

Hに振ってるのに………
さすがはB65ですね;


  • vsA特化アバゴーラ
「アクアジェット」
ダメージ:97〜114
53.5〜62.9%

「アクアテール」、からをやぶった「アクアジェット」:即死

化石仲間には勝てなかったようです。

  • vsめざパ氷様のカイリュー
「しんそく」
ダメージ:49〜58
27〜32%

「げきりん」:即死

カイリューはまだなんとかなるかもしれません。
さりげなく「ドラゴンクロー」も耐えます。ギリギリで。


このように、抜群の先制技を持っている相手には高確率で耐えますが勝てない(弱気になる)ので、逃げるようにしましょう。



あとがき

今回の容量:10KB
最近はルナトーンのようにグダグダした文章の羅列にならないように書いているつもりですが………


アーケオスは強いときは強く、弱いときは弱い両極端な性能なので、容易にPTに組み込めるほどではありません。しかし、もろはのずつきの威力は病みつきになるほどなので、是非使ってみてくださいね。
2ではねっぷうの習得や、霊獣どもにも強いので、追い風になって流行るといいですね。



今回も最後まで付き合っていただき、誠にありがとうございました。
またまた諸事情により、返信はかなり遅れると思います。申し訳ございません。
かなりの奇形なので、結構不安があります。皆さんの厳しいアドバイスをお待ちしております。


  • 過去投稿作品

ルナトーン:bw/2470
グレイシア:bw/2573
デスカーン:bw/2744


  • 余談
自分はみなさんご存じのとおり、育成論のタイトルは某ラノベを拝借させてもらってます。
が、もうネタが尽きてきたというか………
やっぱりもとの「〜考察」のほうがいいのでしょうか………??

最終更新日時 : 2012/07/08 02:38:42

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コメント (27件)

12/04/14 11:46
8オチビト
とてもいい育成論でした。

Sは110族抜きまででしょうか?書いてあったらすみません
評価5入れました

タイトルバカテスですねわかりm
12/04/14 13:05
10
ラティオス意識のスカーフとのことですがそれなら最速鉢巻にし、後続でラティオスを起点にできる構成にすればいいのでは?
スカーフがなくても50%で勝てる上に仮に負けても環境に多い眼鏡なら起点にするのも容易だと思います。
鉢巻とスカーフでは大幅に確定数が変わるので。
12/04/14 13:11
11パプリカ愛好家
こんにちは、たくさんのコメントありがとうございました。
気になったところを二つ挙げさせていただきます。
一つはこんな経験ないですか?という例えの部分です。
生き残ってたら…というよりも、
弱気が発動していなければ倒せたのに…の方が、この型には適切だと思います。諸刃で一体倒した後、弱気が発動してしまうのを極力回避して、次の相手にも大ダメージを与える事ができる。
それがこの型の採用理由だと思ったので。

もう一つは、ダメ計を見てても、倒せない相手は確2、倒せる相手はオーバーキル気味なので、倒す仮想敵を絞って、少しSに回して抜ける範囲を広げた方が良い気がしました。110族を抜けるという事だけでは同速対決で勝利できる陽気最速鉢巻でも不可能な訳ではないですし…
と思いました。

それにしても、補正あり140族の威力150技が110族を超える素早さから放たれるって恐怖でしかないですね…

評価は保留とさせていただきますが、いい発想ですね!
お返事お待ちしてます。
12/04/14 23:55
12音鳥
スカーフアーケオス来ましたかー。配布企画で同じような型を作った方がいて、その人の報告を元に自分も使いましたがかなり強いですよねw
問答無用で上から殴った時の快感と言ったら…!
弱気が発動してもかなりの火力を出せるのも素晴らしいですよねー

で、本題ですが
>11と同じようにHの努力値をもっとSに回してもいいのでは?と思いました
自分が持ってるスカーフアーケはH86,A252,S172なんですが、これはスカーフFCロトムを抜けるまでSに振ってます。
カイリューと対面しても拘っていない限り舞ってくる(一舞で抜けるなら初手は逆鱗ぶっぱより舞うと思います)ので、最速80族抜きぐらいまでは視野に入れていいかなと思います。
今のところは評価4で。今後の発展に期待です!
12/04/15 00:08
13パプリカ愛好家
>12
僕はAを削ってSに回した方がいいと思っています。理由は記述したとおり、倒せる相手はオーバーキル気味で、その他はダメ計をみた感じではほぼ確2だからです。
本文を読んだ限りではHの調整の意図が書かれていたので、あまり削るのはよくないのかなと思いました。
12/04/15 00:27
14音鳥
>13

アーケオス Lv.50
  → ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 141〜166
割合: 89.8%〜105.7%
回数: 乱数1発 (37.5%)

とまぁ、この辺のポケモンは補正込み252でも中乱数〜低乱数なんですね。
スカーフの性質上先発起用が多くなるので、Aに割くことで諸刃はもちろん蜻蛉などでも少しでも大きな負担を与えた方がいいのではないでしょうか。
と、自分なりの考えを書いてみたり。

アーケオスを抜けるはずのアタッカーを抜き返して上から殴り倒すのがこの型のメインとなる思考なんですね。
その手のポケモン(ボルトロスやスカーフロトムなど)は基本的にHに振っていないので、諸刃の反動で一発で弱気圏内に行くことって案外少ないんですよ。
なら最大の火力を維持したままSを上げてスカーフ持ちとかを見た方がいいんじゃないかなーと。
流石に86-252-0-*-0-172はただの一例ですけどねw

Hのラインは本当に難しいですよね…こいつ…
まぁ体感でちろっと書かせていただきました。
12/04/15 00:54
15パプリカ愛好家
>14
結局のところHに振ろうが振らまいが一撃で倒せないと攻撃を喰らって弱気発動、もしくは倒れるので下手にAを調整するよりかはHから持ってくるべきかもしれませんね。

僕も個人的な意見なので、音鳥さんは>11が言っているように…と仰られて、音鳥さんの意見はHから回して…だったので、意見のズレが生じていたのでコメントしたまでです。笑
(言いたい事伝わったでしょうか?)

細かい性格で申し訳ないです。
12/04/15 00:59
16音鳥
>15

いえいえ、こちらこそ完全に勘違いしていて申し訳ありませんでしたorz
ここらへん(HやSの調整)は本当に「使ってみてからの感想」になりますから厳しいっすねw
ま、でもスカーフアーケはいろいろと抜いてプギャーできるんで自分からもお勧めっすよー!
12/04/16 20:48
17エクスカバータ
返信遅くなりまして大変申し訳ございません。
高校生活が予想外に忙しくて慣れていないのあります
「Python」から「エクスカバータ」に改名しました。

>3、4様
ハチマキの件は解決されたようですね。

了解しました。追記しておきますね。
こだわる以上やはりここは潔く諦めて特攻するほかないんですよね………
一応半減諸刃=等倍いわなだれ程度ではあるので。
弱気後のバックアップ態勢をPTで整えておくとよさそうですね。


>七氏様
そうですね。実際弱気あるので耐久はあってないようなものなのですが………
蜻蛉は優秀ですよね。

>電流計様
そうですか。なら頑張って考えていこうと思います。しかし次投稿予定のタイトルがほぼムリヤリ化してるんですが
確かに病みつきになりますよね。ケッキングのこだわりインパクトとかすばらしいですよね(笑)
心内評価5ありがとうございました。

>オチビト様
お褒めのお言葉ありがとうございました。

Sは実を言いますと110族はおろか128族(舞メロエッタ略してマイメロw)と同速ゲーを仕掛けられるんですね。
追記しておきます。
評価5嬉しい限りです。

同志がいましたか。実は強気な2発目ッ!!にしたかったのですがふざけてると思われたくないので自重しましたw

ちなみに次はK下姉さんのようなタイトルになりそうです

>10
そうですね。眼鏡が多いのでしたらそれが最良だと思います。
(ほぼ)確実に対面で128族がぶっ飛ぶスカーフ、抜ける範囲は狭まるが確定圏が広がるハチマキと考えると一長一短ですね。

>パプリカ愛好家様、音鳥様

為になる議論をありがとうございました。
結論から言いますともう好みでしかないと思います。
倒せる相手を定めてAから削る、倒せる範囲を維持したままHから削る、と一長一短ですね。

>パプリカ愛好家様
いえいえ。こちらこそコメントありがとうございました。

>1つ目
ですよねw
自分も後にムドーで弱気になるかならないか云々言っているのにこれはおかしいですね。
後に修正します。

>2つ目
なるほど………
確かにそうかもしれませんね。
一応110族より上もまとめて抜け、最速スターミーなんかにも勝てるようになった、などと追記したほうがよさそうですね。

ホント恐怖です。あのドサイドン先生の岩石砲がラティゲンガーと同速で突っ込んでくるんですからねw

>音鳥様
心内評価4ありがとうございました。
Hに振っているのは倒した後の弱気になる確率を減らすためなので、ただ単にあまりというワケではございません。
Sに関しては舞メロエッタと同速、準速アギルダー抜きなのですが、これ以上のSを持つ相手はスカーフ持ちが多いので一気にハードルが上がるんですね。
ですが、どちらかからある程度Sに回してスカーフ抜きも視野に入れたほうがいいかもしれませんね。
考えてみます。


しかし期待以上の評価で驚いております;
皆様本当にありがとうございました。
12/04/16 21:50
18エクスカバータ
>17で音鳥様のところ、心内評価ではなく実際の評価4ですね。
申し訳ございません。
12/04/17 14:03
19パプリカ愛好家
どうしても、鉢巻よりもスカーフを持たせるメリットを探した時、素早さをもう少し上げて準速ガモス舞後の152*1.5を抜いておきたいとも思いました。H4振りガモス(いないかも)なら161の半分の82(81?)が反動でくらうので、H100振っておくと実数値が163となって、弱気が発動せずに済みます。

とはいってもそれは私が作ってみればいい話で、仰られているように好みの問題ですね。
調整次第で大きく可能性が広がる気がしますので、いくつかの調整パターンを追記して頂けるとなお良くなると思いました。

個人的には凄く好きなアイデア、考察ですので評価5を入れさせていただきます。

コメント回数が多くて申し訳ございません。
12/04/20 23:12
20エクスカバータ
再び返信遅れまして申し訳ございません。

>パプリカ愛好家様
アイデアありがとうございました。
ただいま修正中ですので、ほかに調整を思いついたら追記させていただきますね。
評価5どうもです。
12/06/25 03:39
21エクスカバータ
BW2仕様に多少直しました。
まだねっぷうは机上論ですが、有用にはなるでしょう。C112を活かせそうですね。
Hの調整は依然として考察中です。よろしければ是非ご意見をお待ちしております。
12/07/08 00:45
22しんも
交換読み熱風ってリスキーすぎませんか?大人しく蜻蛉で後続に任せた方がいいと思います。
終盤の殴り合いには使えるかもしれませんが、それでもアーケオスが終盤まで生存できるか微妙ですし。
12/07/08 02:37
23エクスカバータ
>しんも様
確かにややリスキーですが、ゴツメ連中は頭突いたあるいはとんぼがえりするだけでHPを17%削られ、弱気への花道が近くなってしまうのですよね。万が一読み間違えても蜻蛉で逃げられますので、読むだけのメリットはあると思いました。
自分の使用感では、ムドーやナットがいると迷わず先発対面、あるいは交換されたので初手ねっぷう大安定でした。ミリ耐えされることは多々ありましたが、受けを崩してしまえば後続も安心ですし、独走態勢も整いますので。
リスキーである注意は促しておきます。
コメントありがとうございました。
12/09/08 22:32
244wings
>0様
BW2環境での再考察、お疲れ様です。
参考、変形してめざ氷個体で使用していますが、なかなかです。
(鳥ポケPTのため、主力ですがなにか)
熱風いいですよね。でも打ちたい相手にバレパンとか・・・ゲーフリの差別禿げしry
とは言え、ゴツメ相手に安定が増したのは、評価できる、と言ったところでしょうか。
評価5いれました。
12/09/09 15:38
25エクスカバータ
> 4wings様
コメントありがとうございました。
そうですね。ゴツメ相手、特にナットへの有効打が増えたのは嬉しいですね。
ただ、拘っている分やや使いにくいのも事実ですが。

バレパンは本当に天敵ですよね〜。ただハッサムを後出ししようものなら諸刃で7割吹き飛ぶんで相手も相当リスキーな読みが必要になりますけどね。グロス?? 知らん知らん
評価5感謝です。
12/09/09 17:19
26そんなバナナ
> 万が一読み間違えても蜻蛉で逃げられますので、読むだけのメリットはある

熱風が刺さらなかったのでトンボ!って、こだわってるのに?
12/09/10 19:15
274wings
>26
そこはツッコんだら負けかなと思っていましたww
おそらく投稿主様の勘違いでしょう。
>0様
相手は削れば勝ちなので、ある程度そこを狙って交代してきますから、読めなくもない、という感じですね。
まぁ実際は、リアルになめられてるのかウインディが引かなかったりしますが・・・。
12/09/30 20:43
28エクスカバータ
>お二方
ご指摘感謝です。今はリアルが忙しいんで、終わりましたら修正させていただきますね。
返信遅れて申し訳ありませんでした。

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