シャンデラ - ポケモン育成論BW

対受けループ兼汎用シャンデラ

2012/04/15 12:18:27

シャンデラ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 55

防御:防御 90

特攻:特攻 145

特防:特防 90

素早:素早 80

ブックマーク1.801.801.801.801.801.801.801.801.801.80登録:0件評価:1.80(16人)

シャンデラ    ゴースト ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もらいび
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 特攻:64 / 特防:8 / 素早:248
覚えさせる技
シャドーボール / かえんほうしゃ / めざめるパワー / みがわり
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

前回のエアームドは考察不足と感じたのでコメント、評価いただいた方には申し訳ないのですが削除させていただきました
今後はきちんと推敲してから投稿したいと思いますのでよろしくお願いします
さて今回は対策していないと非常に面倒な受けループに標準を定めたシャンデラです
メタを張りつつ通常のPT相手でも選出、活躍できるように調整してみました

  • 性格
最低限パルシェンキノガッサは抜きたいので臆病
バンギラス抜き程度までSを抑えてもいいなら控えめもありでしょうか

  • 特性
後出し性能が上がる貰い火一択です

  • 配分例 ※めざパ格闘理想個体を前提とします
パターンA
個体値:31-*-30-30-30-30
努力値:188-0-0-64-8-248
実数値:159-*-110-173-111-143

H…16n-1
B…A147パルシェンのロックブラスト高乱数耐え
C…帯火炎放射でH187-D121フシギバナ超高乱数1
D…気持ちダウンロード対策
S…最速ヒードラン抜き抜き

汎用性なども考えれば最良かと思います Cは余り振りですが目安にでも
残飯持たせる場合はC削ってHを161にするといいかも
ダメージ計算などはこれ前提で下の方にのせてあります

パターンB
個体値:31-*-30-30-30-30
努力値:188-0-0-128-8-184
実数値:159-*-110-181-111-135

パターンAを最速70族抜きまで抑えて火力を上げた配分
帯シャドーボールでH202-D101ヤドラン高乱数1(7/8)になります
しかし一方で70族は調整の標的にされやすいのでやや不安定

  • 持ち物
・達人の帯
下のダメージ計算にある通り乱数をうまくずらしてくれます
火力が上がる分回復手段がなくなるので食べ残しとは一長一短

・食べ残し
対受けループに重点を置くならベストな選択になりますが意外と腐りやすくすぐバレるのが難点
ステルスロックや身代わり、悪天候でHPがガンガン削られるのでそこを補ったりみたいな

・ラムの実
催眠技への後出し、ラッキーの電磁波毒毒への保険など

・風船
出た瞬間の持ち物バレがきついですがグライオンをタイプ、特性、身代わり込みで完封できます

  • 技構成+与ダメージ(持ち物補正なし/帯)
・シャドーボール
一貫性の高いメイン技1 ポリゴン2やカビゴンの無償降臨には注意
→H202-D101ヤドラン 77.2%〜92%/92.5%〜110.3%
→H227-D151クレセリア 45.8%〜55.5%/55%〜66.5%
→H187-D131ラティオス 77.4%〜92.9%/92.9%〜111.6%
→H207-D126ブルンゲル 60.8%〜72.4%/72.9%〜86.9%
→H182-D91アグノム 95.6%〜113.1%/114.8%〜135.7%
→H191-D106ガブリアス 39.2%〜46%
→H177-D135キュウコン 32.7%〜39.5%
→H191-D121ギャラドス 34.5%〜40.8%

・火炎放射
火力の高いメイン技2 PPの都合上大文字よりこちらを推奨
→H177-D145ハッサム@オッカ 72.3%〜85.8%/87%〜102.8%
→H161-D125ウルガモス 46.5%〜54.6%
→H161-D125ウルガモス@1舞 31.6%〜37.2%
→H187-D121フシギバナ 83.4%〜99.4%/100%〜119.2%
→H187-D167フシギバナ 60.9%〜71.6%/73.2%〜86%
→H182-D95グライオン 54.3%〜64.2%

・身代わり
致命傷となる状態異常を防ぐ他、交代際にはって後続に有効打をたたきこめる
挑発とは一長一短ですが流し性能を生かしたいのと腐りにくさを考えてこちら

  • 選択肢候補+与ダメージ(持ち物補正なし/帯)
・目覚めるパワー格闘
バンギラスを筆頭に苦手な相手に刺さる最優先技 個体値が低くなるので注意
→H207-D167バンギラス@砂 36.7%〜44.4%/43.9%〜53.1%
→H207-D120バンギラス@砂 50.2%〜59.9%/60.3%〜71.9%
→H191-D127ヒードラン 38.7%〜46%/46.5%〜55.4%
→H191-D134ポリゴン2@輝石 24%〜29.3%/28.7%〜35%
→H325-D126ラッキー@輝石 15.3%〜18.4%/18.4%〜22.1%

・目覚めるパワー岩
ウルガモスピンポイント 火炎放射で十分な気がしないでもない
→H161-D125ウルガモス 91.9%〜109.3%/110.5%〜131%
→H161-D125ウルガモス@1舞 62.1%〜74.5%/74.5%〜89.4%
→H191-D121ギャラドス 40.8%〜48.1%/49.2%〜57.5%

・エナジーボール
水勢、地面勢を狙い撃ち 厳選がだるい人に
→H191-D121ニョロトノ 46%〜54.4%/55.4%〜65.4%
→H215-D93カバルドン 52%〜62.3%/62.3%〜74.8%

・サイコキネシス
格闘ピンポイント なしではないレベル
→H155-D91バシャーモ 83.8%〜99.3%/100.6%〜119.3%
→H181-D86ローブシン 76.2%〜90.6%/91.7%〜108.8%

・毒毒
PP合戦になりやすいので入れておくとなかなか便利

・鬼火
交代読みで主に放ちます 相手の火力と耐久を同時に落とせる

  • 被ダメージ
・物理面
A200ガブリアスのストーンエッジ→86.7%〜103.1%
A172珠バシャーモのストーンエッジ→96.2%〜114.4%
A172バシャーモのストーンエッジ→74.2%〜88%
A172珠バシャーモのシャドークロー→68.5%〜81.7%
A186バンギラスの噛み砕く→95.5%〜114.4%
A154バンギラスの噛み砕く→80.5%〜95.5%
A147パルシェンのロックブラスト→16.3%〜20.1%×5
A115グライオンの地震→75.4%〜90.5%
A200鉢巻ハッサムの蜻蛉返り→16.9%〜20.1%

・特殊面
C121ヤドランのサイコキネシス→35.8%〜42.1%
C182眼鏡ラティオスの流星群→122.6%〜144%
C182眼鏡ラティオスの竜の波動→79.2%〜93%
C161バンギラスの悪の波動→84.2%〜99.3%
C200ヒードランの大地の力→77.9%〜91.8%
C200ヒードランの竜の波動→38.9%〜45.9%
C205珠ウルガモスの虫のさざめき→18.8%〜22.6%
C205珠ウルガモスの6舞虫のさざめき→76.1%〜89.9%
C205珠ウルガモスの弱点目覚めるパワー→79.8%〜94.9%


  • 立ち回り
有利対面から身代わりを貼って交代で出てきた相手に有効打を叩き込みます
霊+炎+闘の組み合わせを半減以下にできるポケモンは存在しない?ので身代わりが安定行動になることは多いです
また、ランダムでは数の少ない受けループ以外でも普通の身代わりシャンデラとして立ち回ることができます


ここまで読んでいただいてありがとうございました
改善点、誤字脱字、評価の理由などあればコメントよろしくお願いします 

最終更新日時 : 2012/04/15 12:18:27

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コメント (27件)

12/04/12 23:08
8梔子
>0
実数値174で強化アイテムが帯の状態の火炎放射はさすがに火力不足かと.
対受けループ性能もお世辞にもあるとは言えないかと.確定欄の構成ではラッキーにはpp合戦で勝てずバンギにも砂ダメを考慮すれば噛み砕くで倒されますし.
12/04/12 23:13
9a
二回目のめざ格をバンギがおとなしく向こうが食らってくれればいいけど普通交代します
そしてその交代際読んで技を叩き込むにも火炎放射(笑)でどうしろと?

そしてラキハピ相手にはPP合戦で負けるっぽいから起点になりますね
そもそもノーマル相手には炎技のほうがダメージ高いのに「苦手な相手に刺さる(ドヤ」

バンギピンポな上に読み合いになってしまうめざ格より物理バンギを機能停止にしてポリ2には固定ダメージをいれてラキには交代を促進させる鬼火のほうが優先されることくらいわかります?
12/04/13 11:20
10くりゅ
>8
別に1匹で相手3匹を見ろって言ってるわけでもないんですからPPある程度削ったら味方に託すとか毒びし撒くとか工夫してください
一応数百試合ランダム潜って大会でも受けループ倒してきたんで割と信頼できるとは思いますよ

>9
弱点帯めざ格(70×2×1.2=156)>一致火炎放射(95×1.5=142.5)
それと交代読めるなら交代読み交代という手もあるんですね
そもそも毒毒ならともかく定数ダメージで交代を促進はできないという
12/04/13 13:27
11えくれあ
>0
同じ技構成で珠を持たせて使っていたのですが、こちらも使いやすそうですね。
残飯と帯を持たせる際の調整に困っていたので参考にさせていただきます。

ダメ計に関してですが、HS(?)フシギバナは少ないと思うのでHDベースフシギバナと、タイプ的に有利なバシャーモの珠シャドクロ・珠ストーンエッジ、ドラン意識で増えているウルガモスのめざ地のダメ計が欲しいかなと思いました。

特に問題は無いと思うので評価5いれておきますね。
12/04/13 14:12
12くりゅ
>11
フシギバナは使ったことなくて調整分からなかったのでHB()想定してました
ダメージ計算は追加しておきました ありがとうございます
12/04/14 20:54
13ドラッグ
なんかいまいちよくわからないんですが・・・。
まず調整が謎です。パルのロクブラ耐えって意味あるんですか?からを破るまたは鉢巻がほとんどなパルをそれら抜きで耐久調整とかわけがわかんないです。さらに最近はスカラティが出てきて減ったといっても攻撃に補正をかけてるのも少なくない気がします。その場合無理ですよね?奇形でもなんでもない型にこんだけ不安要素あるのに調整()とか言われても困るのですが・・・。
Cもです。バナがこいつ相手に突っ張るとはまず思えません。なのになぜバナを調整先にしてるんですかね?
Sもドラン抜きって意味あるんですかね?ここまで振って調整先になりやすいドラン抜きで止めるくらいなら最速じゃだめなんですか?肝心のドランもダメ計を見ると交代読みでめざパ当てても厳しい気がするんですが。詳しく聞きたいですね。
技もなんで火炎放射なんですか?このことについて>8の方もいってるのになぜ触れないんですか?
だいたい帯火炎放射<大文字で、大文字なら道具に頼ることなく放射より高い威力出せるのになぜそうじゃないのか本当に謎です。命中とPPですか?命中はまだしもPPだってこの技構成でもラッキーにPP合戦勝てるとは思えないんですけど。ならどう考えても大文字でいいじゃないですか。交代されて弱点付けなくても威力落ちませんし。
正直全く魅力を感じられません。このシャンデラで突破できる受けループのポケはムドーくらいなんじゃないですかね?

>11.正直あなたほどの様々なよい育成論出してる方がこの育成論を高く評価したことに物凄く驚きました。使ったことのある人ならこの型のよさが分かるのかもしれませんね。
ですが僕のような閲覧者からすればこの育成論では全くよさなんて分かりません。
僕が問題点にあげた調整点にも一切触れなかった、ってことはこの調整のよさがきっと理解できてるんでしょう。僕は馬鹿なのでこれを読んだだけでは全く分からなかったので是非教えてくれませんか?
12/04/14 22:37
14くりゅ
>13
一つずつ説明させていただきますね

・パルシェンのロックブラスト耐えについて
これはHPを159に調整した結果偶然なっただけです
一応対面からのスカーフによる奇襲を防ぎ、襷なら後続の先制技圏内まで入れられるんで無駄というわけではありません
仰る通り火力補正をかけているパルシェンもいますが、破ってもスカガブすら抜けないパルシェンを意識する必要があるのかは疑問ですね

・Cについて/Sについて
これについても余りを振っただけなんでバナ意識()とか言われても…
Sは確かに準最速でもいいかもしれませんね また考えてみます
あとドランは大地持ってない個体には勝てるということで龍波ダメも載せたのですが、分かりにくかったなら申し訳ありません

・火炎放射について
僕が晴れパで起用していたせいで火力不足を感じなかったせいです 申し訳ありません
PP合戦については上にも書きましたが毒びし撒いたり交代したりすれば勝てなくはないかと思います
まあ実際に使って火炎放射で足りなかったら大文字に変えていただければいいんじゃないでしょうか
ただ僕は運要素を限りなく減らしたいので火炎放射を推奨します
12/04/15 00:35
15ドラッグ
・Cについて/Sについて
これについても余りを振っただけなんでバナ意識()とか言われても…
いや、そんなこと言われましても育成論にもコメにも書かれてないんですが・・・。書かれてもないこと読みとれなんていわれても困ります。それとも僕の見落としでしょうか?もし書かれてないことならちゃんと記入してください。見落としならごめんなさい。

PP合戦について。
どくびしまけば有利なのは当たり前でしょう。ですがどくびしまいたんだったら他のポケモンでもラッキーを突破できます。わざわざこのシャンデラを選ぶ必要がありません。

で、あなたの意見を聞いてると調整が全く意味を成してない気がするんですけど。
H16-1調整。→「たまたま」パルのロクブラ乱数耐え。
あまりC/Sに。「たまたま」バナを乱数1.
これじゃあちゃんと調整したのは16n−1だけじゃないですか。そんなの調整なんていいません。しかもそれをさもBCSも調整しました(ドヤッ)、みたいな書き方しないでください。
それにまともに相手できるのムドーだけ、には何も言い返さないんですか?この型の運用法に関わる重要な事柄な気がするんですけど。
やっぱり魅力感じませんし、考察不足な気がします。
12/04/15 12:10
16くりゅ
>15
ああ書いたつもりになってましたね また書き足しておきます
毒びしはほんの一例として出しただけで別に1匹で3匹を相手する必要はないよね?ってことです
特にドヤ顔で調整を書いた覚えはないのですがそう思われたなら申し訳ないです

草鋼超霊全般の後出しを許さず身代わりを貼った状態ならグライバンギなどにも勝てます
ムドーしか相手にできないってのはよほど読み間違えない限りありえないと思うんですよね
まあ個人の戦い方にもよるんで貴方には魅力は感じないかもしれませんがこちらとしてはこんな型もあると知っていてもらえればと思います
12/04/15 14:13
17酢漬けが台無し
Sが高いので汎用性も高く使いやすそうですね。
本来の役割も最低こなせるようですしいいと思います

バンギラスには一矢報いれる程度で厳しいのと、ラッキーも流せるだけというのは記載だけ欲しいと思いました。まあコメント見ればわかることですが(
12/04/15 14:34
18miira
対受けループって机上論では分かりにくいところも多くあるので立ち回りの目安にBV2,3上げてみてはどうでしょう?
立ち回りどうすんのって質問に対する回答に成り得ると思います
12/04/15 16:00
19シャララララ
色々疑問点はありますが
そこはほかの人のコメントとほとんど同じことなので省略します
・本人が数百戦ほどつかって使いやすさは実証済み
・エクレアさんも同じようなのを使っていて評価も高い
ということは机上論では分からないことがあるんでしょうね・・・
とりあえず作ってみることにします^^
12/04/15 17:27
20ドラッグ
何度も失礼します。
>16。バンギグライに勝てる。
本当ですか?どうやって勝つんですか?バンギグライのグライは基本HSですから素早さで負けているので身代わりが残っていてもまもみがで砂で削れます。バンギと対面したときに身代わりする余裕はなく、身代わりが残った状態でもほえるでご退場。となると身代わりを残すにしてもバンギグライ+αのαを相手にしたときに身代わりを残して相手を流さなくてはなりません。ですが、このαは基本、バンギグライで相手を削り、早い奴で相手を上から殴っていくものだと思っています。詳しくないですが例えばガブやラティでしょうか?
いったいいつ身代わり張るんでしょう?そもそも身代わり張っても勝てないと思いますが。
>14.晴れパ云々。
書き忘れましたが、ならあなたはこの型を晴れ以外で使用したんですか?したらこれがどれだけ火力不足か分かるんじゃないでしょうか?
命中安定ならシャドボで充分です。ラキならめざパで充分です。火炎でPP合戦してもどくびしなど他のサポートがないと勝てません(それなら他のポケモンでも出来ます。このシャンデラが強いわけじゃありません。)。帯発動しても大文字のが上。・・・それなのになんで大文字じゃないのか理解できません。ただでさえ実数値たりてないのに。

長くなるので僕が求めてるものを書きます。
1、耐久に振った意味。
H振って得たリメットが分かりません。Cぶっぱならバンギやドランも倒せるのに。これならCSぶっぱの劣化。そうなると既存のえくれあさんのもので充分です。机上論ではわかりにくいといいますが、少なくともCSの劣化でないことはこの育成論で分からせなくては駄目でしょう。
2、火炎放射。
全く納得いきません。晴れで使う必要があるなら明記してください。それはそれで問題ありますが。オッカハッサムすら倒せない炎タイプってなんなんですか。
3、この型のコンセプト。
普通のシャンデラ+受けループ対処、といってますがどちらもできてません。
普通のシャンデラにしては火力不足。受けループ相手するのもどくびしやら晴れやらサポート必須。それでも勝てない相手がわんさかわんさか。
さらに努力値のとこでは無駄な記入が多く(パル、バナあたり)それでごまかしている気がする。パルやバナを倒したいのかと思えば、いやいやそれは副産物です。じゃあ誰を相手したいんですか?何度もいいますけど普通のシャンデラなら倒せるハッサムたおせませんよ?玄ならサポートなくてもラキグライ相手できますよ?このシャンデラは仮想敵すら満足に相手できません。
パルは関係ないんでしょう?ならHに振った理由を教えてください。バナは関係ないんでしょう?なら余りです、とちゃんと書くべきです。

机上論では難しいとは思いますがそもそもこれは育成論として成り立ってないと思います。あなたの意見を聞けば聞くほど謎が深まります。
この育成論の必要性が感じられません。削除を希望します。
長文失礼しました。
12/04/15 19:43
21くりゅ
>17
ありがとうございます
確かにその辺の記述は必要ですね、あとで書き足しておきます

>18
正直BVはどうしても勝ち試合になってしまうのと勝手にさらすのは相手に失礼だと思っているので抵抗があるんですよね

>19
そうですね、是非育ててやってください
無名雑魚の信用度ゴミすぎワロタ

>20
誤字 バンギ"や"グライ です申し訳ありません
グライはHSだと本来の物理を受ける役割を果たせないのでガッサ抜き、下手するとほぼHB特化がテンプレだと思うんですが
そうなると身代わりさえ貼っていれば先制放射2発で落とせますね

晴れパで起用していると言ってもキュウコン必ず選出してるわけじゃないですが弱点突く分には火炎放射で十分だったんですよね
それより大文字採用して外して負ける試合の方が多いですし
これについては外さない自信があるなら大文字採用してくださいとしか言いようがないです

耐久に振った意味ですがシャンデラはHこそ低いもののBDは高水準なので少しHに振るだけで耐久が飛躍的に上がるんですね
繰り出し性能を上げる意味も込めてHに振ってあります
火炎放射はもう火力が足りないと感じたら大文字に変えてください
ハッサムはHPの多い序盤は引きますし終盤のHPが減っている状況では落とせるんで問題ないと思いますがね

普通のシャンデラにしては火力不足、普通の定義がわかりませんがあなたがそう感じるなら別の育成論参考にしてくださいとしか
もうなんか書くのも読むのも面倒なんで簡単に書いとくととりあえず削除希望は分かったからID晒してからお願いします^^
12/04/15 20:49
22ドラッグ
IDについては本当に申し訳ないのですが嘘偽りなくありません。自分のパソコンを手に入れ次第、IDもゲットしたいと思います。

僕も打つの面倒なんでそろそろやめたいんですが、納得いかずに終わりたくないので。別に叩きたくてやってるわけではありません。

グライはどうなんでしょう?僕もHBかHSの二択だと思うんですが、僕の使ってるドラン抜きの子達がよく抜かれるのでHSだと思ってます。まあドラン抜き抜きで止めていたらこのシャンデラでも大丈夫ですが。

>弱点突く分には火炎放射で十分だったんですよね
何を言ってるんですか?HDバナやハッサムといったポケを倒せないのに充分なんですか?例えばC実数値196シャンの帯大文字ならHDバナに確定取れるんですよ。
ハッサムも一例です。このシャンはハッサムすら狩れないということです。立ち回り云々関係なくこれって問題ありますよね?

耐久に振った意味。
なら被ダメがおかしいです。本来繰り出す技などを記入しなくてはならないのに、なぜ身代わりが受けるような弱点技ばかり記入してるんですか?また、そういうことも書かれていないので、結局耐久振りのうまみが分かりません。一例でいいので耐久振りのおかげで乱2が確3になった、または耐久振りのおかげでこのポケのこの技に繰り出しても身代わりが一回出せる、などを誤魔化さずに書いてください。ただ16n−1だけの調整とか本当に謎です。

シャンデラって他のポケには真似できないバカ火力を有利な相手に繰り出し、交代先にぶつけるものだと思ってます。なのでHC,またはCSなどC振りは欠かせないものだと思ってます。(小さくなる、瞑想などは別)
12/04/15 22:03
23くりゅ
>22
勘違いすみません

真ん中は平行線っぽいので略してH振り云々の話
なるほど確かにそういうのも必要っぽいですね
文章に起こしたら書き足そうと思います

個人的には耐久素早さを補うHS振りが好きなんですが、まあ好みですね
12/04/16 01:24
24名無し
議論中申し訳ないのですが、いくつか気になった点があったので

>22
文字クソ外しして処理出来なくなるか、放射で安定してダメージを与えるか、って捉えると意味合いは違ってくるかと思います
運要素を減らすために命中安定を取るか、当たった時のリターンを取るため火力を取るかの考え方の違いじゃないですか?

…16n-1にしてSに振れるだけ振って、余り攻撃面に振っただけの育成論たくさんありますよね
たまたま耐えるようになった、という努力値振りだってあるのですから、余り気にする所ではないと思います

>0
良い育成論だとは思いますが…調整に無理に意味を付けたさなくてもいいです

放射の枠は文字と選択にしておいた方が波風立たない気が

意味無いダメ計が多い気がします(6舞ガモスとかC特化ヒードランとか)
繰り出してた相手からの被ダメがあるといいかと
組み合わせてるポケモンも書いてあると親切かな、って思います
12/04/16 02:24
25iダホ
>0
努力値配分について質問なんですが、
CSぶっぱ余りD(実数値:H135-A*-B110-C196-D111-S143)、もしくはH60C200S248(実数値:H143-A*-B110-C190-D110-S143)とかではダメなんでしょうか?
立ち回りが身代わり前提で、且つ砂ダメ、毒、ステロが飛び交う受けループにおいては耐久調整が殆ど意味をなさないように思うのですが…。
それだったらH207-D165砂補正バンギを帯めざ闘で確2にできるC極振りの方がメリットが大きいように思います。バンギが食べ残し持ちだと乱2、守るまで考慮すると確3で、実際には極振りしたところで受けループの毒守バンギは処理できませんが、受けループ見つつ汎用性を求める型ならなるべくCに割いた方が動きやすいのではないでしょうか?
耐久を落とした弊害としては、A172珠バシャの影爪を耐えられない等が挙げられますが、耐えたところでバシャにはサイキネないと打ち負けますし、エッジ持ちやステロダメ、天候ダメを考慮するとどの道厳しいかと。(強化アイテム無しラティの流星群や眼鏡ラティの龍波を耐えられなくなるのは地味に痛い気もしますが…)

身代わりを採用した上でH159まで耐久に振ることに明確なメリットがあれば教えていただきたく思います。
12/04/16 10:47
26ななし
対受けループの説明がわかりにくいです。

1特殊受けを突破するのか?
2特殊受けを流して物理受けに交代読みで倒すのか?
3その他?

立ち回りの文章的には1でしょうか

>有利対面から身代わりを貼って交代で出てきた相手に有効打を叩き込みます

ラッキーにめざめる
12/04/22 23:30
27通行人
苦手な相手や対処し切れなそうな相手だったら皆様は交換考えないのでしょうか?
そもそも投稿者様が何度も1体で3体相手にする訳では無いとおっしゃってますが…
>0
私が見た限りでは器用なシャンデラといった印象を受けました。
ただ、場合によっては器用貧乏になりそうだなぁ…ともw
私は火力厨なんで文字で使ってみたいと思いますww
会員ではないので心内評価5で^^

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