メタグロス - ポケモン育成論BW

【役割論理】いじっぱりHAメタグロス【ヤタグロス】

2012/01/31 18:57:52

メタグロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 135

防御:防御 130

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 70

ブックマーク3.763.763.763.763.763.763.763.763.763.76登録:0件評価:3.76(31人)

メタグロス    はがね エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
クリアボディ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
覚えさせる技
コメットパンチ / アームハンマー / しねんのずつき / かみなりパンチ
持ち物
こだわりハチマキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。あるすです。
今回もヤケモンの考察です。
前置き短いですが始めたいと思います。

注意事項

  • この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを左から順にH・A・B・C・D・Sと表記します。
  • この育成論では注釈がない限り、ダメージ計算に出てくるポケモンは全て6Vとします。
  • この育成論は、役割論理に基づく育成論です。役割論理の概要については専用のWikiがありますのでそちらでご確認下さい。
(一応役割論理を理解していない方でも大筋は理解できるように書いたつもりですが)
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツール「ダメージ計算機 JS-4BW」を使用させて頂いています。
  • 荒れる原因になる可能性がありますので、「ロジカル語法」での発言は控えてください。ご協力をお願い致します。
  • バルシアさんのメタグロスbw/1956との類似点が多々ありますが、向こうと違いそれほどラティオス対策に重きを置いておらず(意識した調整をしなくともコメットパンチで確1なのは変わりないので)、したがって努力値振りもだいぶあちらとは違うので同じ型ではないと判断し新たに投稿させていただきました。

評価する際にはなるべくコメントも一緒につけてください。コメントなしで低評価をつけていただいてもこちらとしては改善のしようがありません。ご協力よろしくお願いします。

  • メタグロスについて

弱点:地面 炎
半減:氷 草 岩 飛行 ドラゴン 鋼 ノーマル
1/4:エスパー
無効:毒

ナットレイやエンペルトなどと違い、格闘タイプに強めな鋼タイプです。
また、同じ格闘等倍の鋼であるハッサムやシュバルゴと違い、炎が4倍でないため、不一致のめざパ炎や炎のパンチ程度なら一発は耐えるというのも特長です。
さらに調整次第では命の珠もちサザンドラの大文字までも耐えることが出来ます(そこまで耐久に割くと火力が出なくなりますが)。

種族値は80-135-130-95-90-70。合計600です。
平均以上ある耐久と高い耐性で大抵の攻撃は耐えることができ、A135という非常に高い火力で殴り返すことができます。特にHに振れば物理はかなり硬くなり、相手にもよりますが等倍の技にでさえも繰り出すことができる恐ろしいポケモンです。

  • バレットパンチの必要性
役割論理を信仰しておられる方は「先制技は交代先に負担がかからない」ことをわかっておられると思うので説明は不要かと思いますが、バレットパンチはメタグロスに必須と思っておられる方はぜひ読んでいってください。

バレットパンチはメタグロスの代名詞。たとえそのメタグロスが鉢巻でも、はたまた特殊型だったとしてもバレパンだけは絶対に外せない。
そう思っておられる方は多いのではないでしょうか。
実際、ガチ環境で見るメタグロスには軒並みバレットパンチが搭載してあり、対戦相手も当然メタグロスにはバレットパンチがあるという前提で行動してきます。
ですが、本当に皆がバレットパンチを搭載していて、相手にもそれが当然読まれている今の環境で自分も律儀にバレットパンチを搭載する意味はあるのでしょうか。ましてや鉢巻型で。
これは経験的な話になり、聞くだけでは納得できない方もおられましょうが、私がバレットパンチのない鉢巻型メタグロスを使っていて「ああ、バレットパンチが欲しい」と思う瞬間は意外と(殆ど)ありません。
なぜでしょうか。

ここで仮にHPが赤で、仮にバレットパンチがあったら落とせるはずだった相手がいたとしましょう。
メタグロスをそのHPが赤の相手に出すだけで、相手は「ああ、バレットパンチが飛んでくる」と思い込むわけです。
そしてどうするか。相手は殆どの場合、交代するか、持っている先制技でバレットパンチを食らう前にわずかでもダメージを与えようとしてきます。
そして、交代してきた相手には鉢巻補正のかかった高火力の技を当てられ、先制技で足掻いてきた相手は後攻での一撃で倒すこととなり、バレットパンチを撃った場合と全く同じ結果になります。
つまり、バレットパンチのかわりに別の技を撃ったとして、その結果バレットパンチを撃った時より損することはまずないのです。

ですから、バレットパンチは基本的に本当に終盤になり、それこそ「あとはバレットパンチ連打で勝てる」という状況下でしか、その固有の力を発揮できないわけです。
技スペースが無限にあるならともかく、技スペースは4つしかありません。この技は何においても優先させるべき技というわけではなく、この技を入れずに、より技の範囲を広げて勝てる相手を増やすのも一つの選択肢だと思います。ましてや、弱点さえつければ殆どのポケモンの受けを成立できなくする鉢巻型なら尚更です。

  • このメタグロスについて
私がこの鉢巻メタグロスを推す理由は、
先ず第一に、火力です。鉢巻を巻いたA実値205から繰り出される一致技のコメットパンチや思念のずつきはとても強力で、等倍ならほとんど確1か確2にはもっていけますし、半減でもかなりのダメージを負わせられます。
素のメタグロスでは火力が足りず、自己再生や眠るで回復が追いつかれてジリ貧になって負け、というケースが鉢巻なら相当少なくなります。
次に、範囲の広さです。バレットパンチを抜いてできた空きの一枠で、通常のグロスよりかなり広い範囲に圧力をかけられます。結果相手の意表もつけることになります。
例えば雷パンチを搭載しているメタグロスは現在はかなり少数ですし、思念の頭突きとアームハンマーも最近使う固体が増えてきましたが、その両方が入っているメタグロスはそこそこ珍しいのではないでしょうか。

  • 性格
火力を高めるいじっぱり安定です。
ジャイロボールを実戦で使えるような素早さではありませんから敢えて勇敢最鈍にするにする必要はないでしょう。

  • 努力値
基本的にHA252D4で良いでしょう。
もとの火力やHPをあまり損なわない範囲であれば、環境因子に合わせて微妙な努力値調整を行ってもよいでしょう。
ちなみに、ラティオスの眼鏡波乗りを二発耐えるには、どうしても火力をかなり削らなくてはなりません。一応Aに100以上振れば鉢巻コメットパンチで確1なのですが、ラティオス一匹のためだけにそこまでするのもどうかと…(ラティオスも眼鏡持ちしかいないわけではありませんので)

  • 特性
いかくなどでの能力ダウンを受けないクリアボディ一択です。

  • 持ち物
拘り鉢巻。馬鹿火力がでます。火力も繰り出し性能も申し分ないこいつにはピッタリのアイテムです。
命の珠は耐久が大幅に下がるので持たせないほうがいいと思います。
達人の帯はメインウェポンに補正がかからないことが多く、腐りがちです。
ジュエルもないことはないですがどの技も使用機会が多いので技1つにしか補正のかからないジュエルより全ての技に補正がかかる鉢巻を推します、メタグロスを差し置いてまで鉢巻を持たせたいポケモンがいるなら仕方ありませんが。
その他のアイテムは役割論理の管轄外なのでここでは取り上げません。

  • 技候補


  • コメットパンチ
威力100と高火力なメインウェポン。炎、水、電気、鋼の4タイプには半減されますが、それ以外のタイプのポケモンには絶大なダメージを与えられるでしょう。
氷や岩には抜群がとれます。ちなみにH振りハードロックドサイドンには確定で耐えられます、あいつは化け物です
これがないとエスパーに役割が遂行できません。
(相手が確実に逃げる場合は追い討ちで遂行できますが、特殊はそれほど硬いわけではないため、相手に相打ち覚悟で居座られる可能性も十分にあります。そのため対エスパーを追い討ちだけに頼るのは危険でしょう。)

  • 思念の頭突き
もう一つのメインウェポン。威力はコメットパンチに劣るものの、コメットパンチ読みで出てきた炎、水、電気に刺さります。
抜群がとれる格闘、毒は確実に確1で仕留められるでしょう。
半減以下にされるタイプが鋼以外では、超、悪とコメットパンチよりはマイナーなタイプなので、一貫性が高くなりやすいのもポイント。

  • アームハンマー
ノーマルやメタグロス以外の鋼、悪によく刺さります。
鉢巻のないメタグロスが使うと若干火力不足気味ですが、鉢巻のおかげで格闘タイプの撃つ一致格闘技にひけをとらない火力が出ます。

ここまではほぼ確定です。

  • 雷パンチ
水や飛行に刺さります。ギャラドスピンポイントと言われたりしますがそんなことはありません。
この技があれば、鈍足水タイプの氷技読みで強引に後出ししてから葬り去ることだってできてしまいます。
ただブルンゲルは防御特化だと余裕を持って耐えられたあと鬼火を撃たれるのでブルンゲルへの後出しは少々厳しいです。
最近はヤドランやエアームドもかなり使用率が伸びてきているため、優先度は高いです。

  • 冷凍パンチ
氷2倍の敵はコメットパンチで始末できるので、
主に氷4倍の敵(主にカイリュー、ガブリアス、グライオン、ランドロスの4匹)に撃つことになります。

  • 地震
繰り出される炎や電気に撃てるほか、同属対決にも強くなります。
(同属対決に強くなるといってもSに振っていないので地震があっても若干不利なのは変わりませんが。)
同属対決を意識してこの技を入れるなら若干Sに裂いたほうがいいかも知れません。まあ最近地震メタグロスは減ってきていますが。

  • バレットパンチ
交代先に負担がかからないのでこの技を撃つのは前述の通り終盤のみということになります。優先度は低いですが他の候補技の必要性を感じないのなら候補にはなりえます。コメントでのご指摘ありがとうございました。

  • 追い討ち
逃げるエスパーを捕まえて倒せます。相手が逃げなかった場合はこちらが痛い目を見ます。
ついでにヌケニンをハメ殺せます。

  • 相性補完
炎、水、電気、地面に弱く、氷、岩、竜などに強いので、パートナーはラティオスが良いでしょう。
メタグロスは物理に強い物理型、ラティオスは特殊に強い特殊型なので、物理・特殊の相性もピッタリです。
メジャーで高種族値のポケモンで、ここまでお互いの相性をカバーしている2匹もそう多くはないのではないのでしょうか。
特殊型のゴーストや悪への耐性は少し気になるので、そこは3匹目のポケモンでうまくカバーしてください。



これで考察内容は終わりになります(ダメージ計算はこの下に続きます)。
最後までお読みくださりありがとうございました。
今後の参考にさせていただきたいので、よろしければコメントをお願いします。

以下ダメージ計算が淡々と続いていきます。暇な方はこちらもぜひ。
これを見ていただくと、A特化の鉢巻でやっとピッタリ相手を確1(または、高乱数)にもっていけるパターンもあることがわかると思います。
それも考慮に入れると、やはり火力を落としてまで行う耐久調整はあまり行わないほうがいいことがわかるかと。

注:注釈がない場合、相手はAまたはCに全振りしています。

  • 対物理

陽気カイリューの炎のパンチ
ダメージ: 70〜84
割合: 37.4%〜44.9%
回数: 確定3発

陽気カイリューの炎のパンチ(A1段階アップ)
ダメージ: 104〜124
割合: 55.6%〜66.3%
回数: 確定2発

陽気カイリュ−の地震
ダメージ: 94〜112
割合: 50.2%〜59.8%
回数: 確定2発

陽気カイリューの地震(A1段階アップ)
ダメージ: 140〜166
割合: 74.8%〜88.7%
回数: 確定2発

陽気カイリューの逆鱗
ダメージ: 42〜50
割合: 22.4%〜26.7%
回数: 乱数4発

陽気カイリューの逆鱗(A1段階アップ)
ダメージ: 63〜74
割合: 33.6%〜39.5%
回数: 確定3発

陽気オノノクスの逆鱗
ダメージ: 45〜53
割合: 24%〜28.3%
回数: 乱数4発

陽気オノノクスの逆鱗(A1段階アップ)
ダメージ: 67〜79
割合: 35.8%〜42.2%
回数: 確定3発

陽気オノノクスの地震(A1段階アップ)
ダメージ: 148〜176
割合: 79.1%〜94.1%
回数: 確定2発

陽気鉢巻201ガブリアス(ライコウのめざパ氷を耐えるよう調整されたガブリアス)の逆鱗
ダメージ: 54〜65
割合: 28.8%〜34.7%
回数: 乱数3発 (8.6%)

陽気ギャラドスの滝登り
ダメージ: 79〜94
割合: 42.2%〜50.2%
回数: 乱数2発 (1.2%)

ダメージ: 134〜158
割合: 71.6%〜84.4%
回数: 確定2発

いじっぱりハッサムのむしくい
ダメージ: 67〜81
割合: 35.8%〜43.3%
回数: 確定3発

陽気ヘラクロスのインファイト・メガホーン
ダメージ: 79〜94
割合: 42.2%〜50.2%
回数: 乱数2発 (1.2%)

いじっぱりメタグロスの地震
ダメージ: 94〜112
割合: 50.2%〜59.8%
回数: 確定2発

いじっぱりズルズキンのとび膝蹴り
ダメージ: 76〜91
割合: 40.6%〜48.6%
回数: 確定3発

  • 対特殊
注:眼鏡とは拘り眼鏡を指します

ひかえめサンダーのねっぷう
ダメージ: 132〜156
割合: 70.5%〜83.4%
回数: 確定2発

ひかえめサンダーのかみなり
ダメージ: 118〜141
割合: 63.1%〜75.4%
回数: 確定2発

ひかえめサンダーの10万ボルト
ダメージ: 94〜112
割合: 50.2%〜59.8%
回数: 確定2発

臆病眼鏡ラティオスの流星群
ダメージ: 97〜114
割合: 51.8%〜60.9%
回数: 確定2発

臆病眼鏡ラティオスの流星群(2発目)
ダメージ: 48〜57
割合: 25.6%〜30.4%
回数: 確定4発
2発耐えます

臆病眼鏡ラティオスの波乗り
ダメージ: 88〜104
割合: 47%〜55.6%
回数: 乱数2発 (74.2%)

臆病命の珠ラティオスのめざめるパワー炎
ダメージ: 114〜135
割合: 60.9%〜72.1%
回数: 確定2発

臆病眼鏡ラティオスのめざめるパワー炎
ダメージ: 130〜154
割合: 69.5%〜82.3%
回数: 確定2発

臆病ボルトロスの10まんボルト
ダメージ: 85〜102
割合: 45.4%〜54.5%
回数: 乱数2発 (51.6%)

控えめ水ロトムの10万ボルト
ダメージ: 84〜99
割合: 44.9%〜52.9%
回数: 乱数2発 (24.6%)

控えめ水ロトムのハイドロポンプ
ダメージ: 105〜124
割合: 56.1%〜66.3%
回数: 確定2発

無補正無振りスイクンのねっとう
ダメージ: 45〜54
割合: 24%〜28.8%
回数: 乱数4発

ずぶとい/おだやかポリゴン2の10万ボルト
ダメージ: 41〜49
割合: 21.9%〜26.2%
回数: 乱数4発


注:注釈がない場合相手は耐久無振りです


  • コメットパンチ

H振りバンギラス
ダメージ: 266〜314
割合: 128.5%〜151.6%
回数: 確定1発

H振りユキノオー
ダメージ: 366〜432
割合: 185.7%〜219.2%
回数: 確定1発

H振りドサイドン(ハードロック)
ダメージ: 96〜114
割合: 54.2%〜64.4%
回数: 確定2発

ラティオス
ダメージ: 174〜205
割合: 112.2%〜132.2%
回数: 確定1発

201ガブリアス
ダメージ: 151〜178
割合: 75.1%〜88.5%
回数: 確定2発

オノノクス
ダメージ: 157〜186
割合: 103.9%〜123.1%
回数: 確定1発

H振りランクルス
ダメージ: 183〜216
割合: 84.3%〜99.5%
回数: 確定2発

  • しねんのずつき
H振りローブシン
ダメージ: 240〜284
割合: 113.2%〜133.9%
回数: 確定1発

H振りサンダー
ダメージ: 132〜156
割合: 67%〜79.1%
回数: 確定2発

H振りラグラージ
ダメージ: 127〜150
割合: 61.3%〜72.4%
回数: 確定2発

H振り水ロトム
ダメージ: 109〜130
割合: 69.4%〜82.8%
回数: 確定2発

ウルガモス
ダメージ: 163〜193
割合: 101.8%〜120.6%
回数: 確定1発
こいつピンポイントの岩雪崩なんて要りません。

ボルトロス
ダメージ: 154〜183
割合: 100%〜118.8%
回数: 確定1発
ピッタリ確1です。Hに4振られてるとたまに1耐えられます。

キングドラ
ダメージ: 120〜142
割合: 80%〜94.6%
回数: 確定2発

  • アームハンマー
H振りバンギラス
ダメージ: 356〜420
割合: 171.9%〜202.8%
回数: 確定1発

H振りポリゴン2(進化の輝石)
ダメージ: 140〜166
割合: 72.9%〜86.4%
回数: 確定2発

防御特化ポリゴン2(進化の輝石)
ダメージ: 100〜118
割合: 52%〜61.4%
回数: 確定2発
鉢巻ならではの火力で、相手は自己再生でも回復が間に合いません。

防御特化ラッキー(進化の輝石)
ダメージ: 248〜294
割合: 69.4%〜82.3%
回数: 確定2発
ポリゴン2より楽に落とせます。

防御特化ナットレイ
ダメージ: 116〜138
割合: 64%〜76.2%
回数: 確定2発

H振りズルズキン
ダメージ: 172〜204
割合: 100%〜118.6%
回数: 確定1発
これもピッタリ確1です。

H振りサザンドラ
ダメージ: 210〜248
割合: 125.7%〜148.5%
回数: 確定1発

H振りヒードラン
ダメージ: 184〜218
割合: 92.9%〜110.1%
回数: 乱数1発 (62.5%)

H振りエンペルト
ダメージ: 214〜254
割合: 112%〜132.9%
回数: 確定1発

H振りジバコイル
ダメージ: 172〜204
割合: 97.1%〜115.2%
回数: 乱数1発 (81.3%)

H振りハッサム
ダメージ: 96〜114
割合: 54.2%〜64.4%
回数: 確定2発


  • かみなりパンチ
ギャラドス@ソクノ
ダメージ: 176〜208
割合: 103.5%〜122.3%
回数: 確定1発

防御特化エアームド
ダメージ: 84〜100
割合: 48.8%〜58.1%
回数: 乱数2発 (98%)

H振りヤドラン
ダメージ: 134〜158
割合: 66.3%〜78.2%
回数: 確定2発

防御特化ヤドラン
ダメージ: 98〜116
割合: 48.5%〜57.4%
回数: 乱数2発 (93.4%)

防御特化スイクン
ダメージ: 96〜114
割合: 46.3%〜55%
回数: 乱数2発 (61.3%)

H振りブルンゲル
ダメージ: 176〜208
割合: 85%〜100.4%
回数: 乱数1発 (6.3%)

防御特化ブルンゲル
ダメージ: 130〜154
割合: 62.8%〜74.3%
回数: 確定2発

H振りシャワーズ
ダメージ: 216〜256
割合: 91.1%〜108%
回数: 乱数1発 (50%)

  • れいとうパンチ

201ガブリアス
ダメージ: 304〜360
割合: 151.2%〜179.1%
回数: 確定1発

ランドロス
ダメージ: 316〜376
割合: 192.6%〜229.2%
回数: 確定1発

H振りグライオン
ダメージ: 240〜284
割合: 131.8%〜156%
回数: 確定1発

カイリュー(マルチスケイル有り)
ダメージ: 152〜180
割合: 91.5%〜108.4%
回数: 乱数1発 (50%)

H振りカイリュー(マルチスケイル有り)
ダメージ: 152〜180
割合: 76.7%〜90.9%
回数: 確定2発

H振りサンダー
ダメージ: 166〜196
割合: 84.2%〜99.4%
回数: 確定2発
どちらにしろ落ちませんね

ボルトロス
ダメージ: 192〜228
割合: 124.6%〜148%
回数: 確定1発

  • じしん
B振りランターン
ダメージ: 210〜248
割合: 105%〜124%
回数: 確定1発

ライコウ
ダメージ: 244〜288
割合: 147.8%〜174.5%
回数: 確定1発

H振りメタグロス
ダメージ: 156〜184
割合: 83.4%〜98.3%
回数: 確定2発

H振りシャンデラ
ダメージ: 210〜248
割合: 125.7%〜148.5%
回数: 確定1発

ウルガモス
ダメージ: 136〜160
割合: 85%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)

  • おいうち(上:失敗時/下:成功時)
ラティオス
ダメージ: 94〜112
割合: 60.6%〜72.2%
回数: 確定2発

ダメージ: 186〜220
割合: 120%〜141.9%
回数: 確定1発

フーディン
ダメージ: 144〜170
割合: 110.7%〜130.7%
回数: 確定1発

ダメージ: 284〜336
割合: 218.4%〜258.4%
回数: 確定1発

最終更新日時 : 2012/01/31 18:57:52

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コメント (24件)

12/01/29 17:46
5名無し
>2

ヤットレイとヤタグロスがパーティーに一緒でもおかしくないですしまずヤットレイとヤタグロスじゃ役割の範囲が違います。

>1,2
あとブルンゲルやスイクンに関してはこのヤタグロスで勝てる型であればって前提だと思います。こーいったポケモンは技をちょっと見たりダメージのとおりで大体の型がわかるとおもうんでそれで勝てそうな型に繰り出せばいいと思います。

まあでも、ヤタグロスのかみなりパンチは後出しで受けに来た水に交換読みで当てる技だと個人的に思ってるんでやはり水に繰り出すのはやはり安定しないとは思います。
12/01/29 17:55
6クリボー
>4
ヤーティでの使用なら逆にそういうことも言えますが、メタグロスに関して言えばヤケモン仕様でもスタンパに組み込むことはできるのではないでしょうか。鋼枠というよりは削り役というほうが適切かなと思います。抜きはほかに任せればよいのでは?
最低限の流星群を受ける役割はもててますし、ノイクンにも基本は守る読みで引いていくという撃ち逃げの形をとるのが基本だと思います。ブルンゲルは寧ろ役割非対象だと思うのでこちらからの繰り出しは厳しいと思いますが、1でも言われてるように後出しを許さないので十分ではないかと感じました。
12/01/29 18:29
7論者
ヤーティに先制技は入りません。
12/01/29 18:51
8クリボー
>7
一応例外としてヤキノオーは環境次第で礫が入ることがあるので、それと同じことが言えるのか言えないのかという話では?
論理だから無条件で先制技が入らないのではなく、相手への負担を重視するなら先制技は優先度が低いということだと思います。
4で言われてるのはヤーティは全員が削りに特化したために抜き性能が足りないので、グロスだけでも抜き性能を確保してもよいのではという提案だと思います。それに対しグロスは削りに特化したほうが使いやすいということで先制技のスペースは削る技のほうが優先度が高いというのが私の意見です。
12/01/29 18:58
9ふふふ
鬼火で停止
12/01/29 19:19
10上海
>8 クリボーさん
勘違いなさっているようですが、ヤーティに先制技は絶対にありえません
ヤキノオーの礫も一時期議論されていたようですが、結果としてガブマンダその他に対する役割関係がないということで没案になっています。
先制技の有用性については私も同感ですが、かといって先制技を入れたらヤケモンとは言えなくなってしまうのではないでしょうか
12/01/29 19:35
11まあまあ落ち着いて
所詮はボーティーなんですから。
12/01/29 19:53
12
皆さんこのグロスは役割論理パに組み込み前提として考えていらっしゃるんですか?
別に普通のパーティに入れてもいいと思うんですが
12/01/29 19:55
13クリボー
>10
そうだったんですか。未だにヤキノオーには例外的に礫と襷が許されているという話を聞いていたのですが、それは正確な論者ではなくヤロテスタントの意見だったのですね。
本題に戻りますが、このメタグロスならスタンパに組み込むことも可能だと思っているので、その時のバレパンの優先度についても低くはあるもののパーティ次第でありというのが私の意見です。他に抜き性能が期待できないなら持たせても良いのではと思います。
また、ヤーティ仕様ではなくヤロテスタント仕様の時でももし抜き性能を持たせたいという4の方のような意見ならならグロスではなくノオーやブシンに先制技持たせたほうがいいと思います。
完全なヤーティなら当然必要ありませんね。
12/01/29 21:38
14書記
役割論理が流行るのだろうか
好きだからいいですが

1つ提案なのですが、ヤティオスの流星群2連耐えの努力値振りもあげてみてはどうでしょう
12/01/29 21:41
15名無し
>14

もうそれだとまるっきり違う型になるのでそーゆうコメントは場違いだと思いますよー
12/01/29 21:53
16書記


ラティオス Lv.50
  → メタグロス Lv.50
ダメージ: 102〜121
割合: 56%〜66.4%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 206〜243
割合: 113.1%〜133.5%
補正: (ダメージ補正なし)


技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 300+ [拘眼]
防御力: 115
最大HP: 182
天候: (ふつう)
相性: ×0.5

H212D40から実現できるのですがどうでしょう?
12/01/29 22:36
17あるす
皆様コメントありがとうございます。
>1、2、5、6
おっしゃるとおりです。確かにスイクンブルンへの後出しは厳しいですね。修正しておきます。失礼しました。
>2
そもそもナットレイとは役割がかなり違うのでナットレイの劣化にはなっていないと思います。実際私はYTにヤタグロスヤットレイを両方組み込んでいます。
>12、13
確かにスタンパに組み込むならバレットパンチの採用もありえるかもしれません。技候補を修正しておきます。
>16
そもそもヤティオスを見る確率は限りなく低いと思うので私は臆病ラティの流星さえ耐えられればよいかなと思っています。
12/01/30 00:00
18クリボー
誤字を見つけました。
>私がこのメタグロスを押す理由は
押す→推すだと思います。
どうでもいいことすみません。
12/01/30 00:09
19あるす
>18
ご指摘ありがとうございます。
修正しておきました。
12/06/27 19:17
20遅漏レスになりますが…
地ならしは候補枠に入りませんか…?
行動回数増やせますし600の中でも特に遅いコイツには火力も有るので鈍足物理アタッカーには候補に入れてもいいのでは…??
12/06/27 19:34
21ああああ
地ならし?鉢巻のグロスに?
育成論見てからコメントしようね
12/06/27 19:38
22栗帽
>20
役割論理だからどうこうの話は置いといて、この型とは合わないと思います。
理由としては、負担が小さくかつ鉢巻では小回りも効かないため、かえって相手の行動回数を増やしてしまうのではということからです。
基本地均しって地均し→他の攻撃で縛るってところにうま味があると思うんで、拘り持ちには合わないと思います。
12/07/08 18:29
23とある論者
役割論理における交代戦では、素早さを下げる地ならしよりも相手に大きな負担をかける地震のほうがよいとされているので、地震かと。
12/08/05 20:42
24ranpart
役割論理は理解しづらい人には理解しづらいと思います。意味を知った上でもこれはこーしたほうがいいあれはこーしたほうがいいっていうコメントはむしろ2chなどでしたほうがよいのではないでしょうか?個人的にはこの育成論は心中評価恐縮ですが5です。

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