ランターン - ポケモン育成論BW

【勝手に命名】ねむカゴランターン【ランタムドー】

2011/12/28 14:59:10

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ブックマーク2.632.632.632.632.632.632.632.632.632.63登録:0件評価:2.63(30人)

ランターン    みず でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちくでん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:4 / 特攻:228 / 特防:236 / 素早:36
覚えさせる技
ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / れいとうビーム / ねむる
持ち物
カゴのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 前置き

おひさしぶりです、のらりくらりです。
今回はランターンを考察していきます。

この育成論ではHABCDSの略称を使用し、個体値はすべて理想個体を前提とします。
ダメージ計算はトレーナ天国様の計算機を使用しています。

似たような育成論がすでに投稿されていますが、考察や確定欄の違いを理由に投稿させていただきます。

評価3以下をつけた方はコメント欄にて理由を述べていってください。
問題点が分からないと改善しようがないのでよろしくお願いします。


  • ランターン

メジャーな水ロトムと同タイプを持ち、主に特殊流しを役割として持つポケモン。
マイナー寄りで種族値こそ低いものの、優秀なタイプや技の範囲を生かせば、十分ガチ環境で使えるポケモンです。

対策が進み砂パが減少傾向にある今、水ロトムから乗り換える人もレートでちらほら見かけますね。


今回はそんなランターンをエアームドとセットで使い、サイクルを回していくことをメインに据えて考察していきます。
私はこのサイクルを勝手にランタムドーと呼んでいますいつかこれがメジャーになることを夢見て



  • 差別化 

水ロトムとは特性で出来ているので本来差別化をあまり必要としないランターンですが、今回はエアームドと組ませる都合上他の受けループとの差別化が必要になります。
主な差別化対象はラッキー、ハピナス、バンギラスですね。

結論から言うと受けループ対策に強いというのが差別化であり採用理由になります。

順を追って説明しますと、


まず、ボルトチェンジで相手にアドバンテージを取らせないという事が挙げられます。

特性蓄電により電気技が無効なため、エアームドとボルチェン持ちの対峙から相手の格闘の無償降臨を防げます。
これは受けループの大きな崩れ筋なのでこれが最初からないのは嬉しいです。


次に、自らのボルトチェンジでアドバンテージを取れるというのも大きいです。

相手に負担を掛けながら素早く決定力を無償降臨させることができるので、受けループなのに展開が比較的早いです。
気が短くて受けループ嫌いな人もこれで解決


そして、ノイクン、キノガッサ、バシャーモの起点にされません。

これらは受けループ対策としてよくパーティに入るポケモンですね。
ノイクン(みがまもプレッシャースイクン)にはボルチェンで身代わりを割りながら味方に交換できますし、カゴを持っているのでキノガッサに嵌められません。

バシャーモはこちらのドロポンで確1、エアームドは飛行技で確2ですが頑丈のおかげで一度無償で攻撃が入れば突破できます。
つまりうまく動けば相手のバシャーモの後だしを阻止できるため、死に出しでしか突破されません。
バシャを死に出しから投入されても、ランターンもエアームドも起点にならないので、一匹捨てて出たエースがタイマンでバシャを突破できれば問題ないということです。
一匹捨てる時点でサイクルは崩壊しますが、バシャが出る=相手が一匹倒れている、という状況がほとんどなので相手の残り一匹に強い方を残せば勝てるという考えですね。

他の受けループはバシャ対策のために受け両方に守るを入れたり(無論蓄積ダメ稼ぎ等の理由もありますが)、ラキムドーの場合ヤドランをほぼバシャ受けピンポで選出したりと、かなり構築が圧迫されます。
今回はバシャピンポで技スペースやパーティ構成への圧迫が少ないという点で他の受けループとの差別化となります。


要するに、受けループ対策に対して強く、またエースの無償降臨を狙って強気に攻められる受けループ、ということです。
受けループと蜻蛉ルチェンを足して2で割ったようなイメージですね。


もちろんデメリットもあります。

それは他の特殊受けに比べて特殊耐久が断然低いということです。

輝石ラッキーや砂補正の入ったバンギラスと比べたら、といういうのは言うまでもありません。
あちらは特殊なら弱点でも受け切れるほどの耐久がありますが、こちらは不一致でも等倍ならそれなりのダメージを受けてしまいます。
ランターンの耐久は耐性頼りということを忘れないでください。


ラッキーやハピナスには固定ダメ技や再生回復がありますし、バンギラスには砂の蓄積があります。
繰り出し回数なども他の特殊受けに比べると限られてきますし、安定性ではこれらに及ばないのでエースの降臨を稼いで出来るだけ短期決戦に持ち込みましょう。


  • 特性

ちくでん


確定です、夢特性の貯水よりもこちらの方が優秀ですね。


  • 技構成/技候補


ボルトチェンジ

この型の肝、これがないとランターンの採用理由が揺らぎかねないので確定です。


ねむる

再生回復技を使えないのでこれが唯一の回復手段となります。
カゴはガッサ対策にもなりますし型の特性上確定です。


以下選択となります。


れいとうビーム

一致技で呼び込む竜や草へ打ちます。

本来のランターンなら確定なのですが、身代わりがないため打ちづらく、なくて大丈夫かもという場面もあったので選択とさせていただきます。
これによる調整もありますし、強いこだわりがなければほぼ確定でいいでしょう。



ハイドロポンプ

使える技の中で一番威力が高く、メインウェポンとなります。
命中PP安定の波乗りや熱湯を使いたくなりますが基本的にランターンは火力がないのでこれを使いたいところ。
命中を甘く見るなら範囲が広がるメリットがあるので確定欄にはこれを入れていますが、波乗りと一長一短ですね。


なみのり

PPと命中安定技、ノイコウや羽休めサンダーなどに有利になりますが、ドロポンに比べると火力不足が気になります。
H4バシャを命中100で確定取れたり眼鏡ラティの流星耐えガモスとの打ち合いが安定したりとメリットも大きいので優先度はドロポンと同じです。


ねっとう

こいつの役割はエースの抜き体制の補助がメインなので威力の高い技を使いたい所。
呼び込む物理に火傷が入るとおいしいですが、H4バシャが確定でないので優先度は低めです。



どくどく

サンダーやブルンゲルとの泥沼を防げます、私のパーティはこいつらをよく誘うので欲しい場面は結構多かったり。
ただそうすると水技か冷凍ビームのどちらかを切る必要があるため、なかなか難しい選択です。



みがわり

ランターンのアドバンテージの取りやすさと範囲の広さを生かすための技です。
優秀な技ですが今回はスペースの都合上不採用です。

ガッサを切るなら眠るを身代わりにして残飯持たせた方が使いやすいなんてことは誰にも言えない。


  • 努力値振り


控えめ
H4 B4 C228 D236 S36
実数値
H201 A× B79 C137 D126 S92


〜特殊耐久〜

実数値[努力値]の表記となっています。[]内のH以外につく+や-は性格補正を表しています。


C182[252]ラティオスの流星群@眼鏡を超高乱数耐え(85%〜100.4%)
同上ラティオスの草結び@珠で 28.3%〜34.8%

C177[252]ボルトロスの気合い玉@珠を確3 (41.2%〜49.2%)
同上ボルトロスのめざ氷@珠で 12.4%〜14.4%

C158[252+]ユキノオーのギガドレインで確2(53.7%〜63.6%)
同上ユキノオーの吹雪で 20.8%〜25.3%

C216[252+]シャンデラのシャドーボール@眼鏡で確2(58.2%〜68.6%)
同上シャンデラのエナジーボール@眼鏡で確2(77.6%〜91.5%)

C172[252+]Wロトムのハイドロポンプ@眼鏡で確3(34.3%〜40.7%)

C183[96+]ウルガモスの大文字で 24.3%〜28.8%
同上ウルガモスの虫のさざめきで確3(37.3%〜43.7%)
同上ウルガモスの蝶舞1積み虫のさざめきで確2(55.2%〜65.6%)
同上ウルガモスの蝶舞2積み虫のさざめきで確2(73.6%〜87%)



〜物理耐久〜


A200[252+]ガブリアスの逆鱗を超高乱数耐え(85%〜100.4%)

A154[0]バンギラスの岩なだれを確3(41.7%〜49.2%)

A187[116+]メタグロスの地震で低乱1(89.5%〜105.4%)
A188[124+]メタグロスのコメットパンチ@鉢巻で 24.8%〜29.3%
同上メタグロスの思念の頭突き@鉢巻を確2(79.6%〜94.5%)

A122[0-]ボルトロスのとんぼ返り@珠で26.3%〜31.8%

A171[44+]ハッサムのとんぼ返りを高乱2耐え(42.2%〜50.7%)
A200[252+]ハッサムのテクニシャン虫食い@珠を確2(83.5%〜99%)


〜火力〜

●熱湯

H196-D121[H244-D4]ライコウを確4(26%〜31.1%)身代わりを確定


●波乗り

H156-D90[H4-D0]バシャーモを確1(105.1%〜124.3%)
H215-D136[H252-D252+]カバルドンを確2(51.1%〜61.3%)

●ハイドロポンプ

H167-D110[H4-D0]テラキオンを確1(100.5%〜119.7%)

H187-D125[H252-D116]メタグロスを確3(40.1%〜47%)
H173-D111[H140-D4]メタグロスを高乱2(48.5%〜57.8%)

H215-D136[H252-D252+]カバルドンをオボン込み確2(64.1%〜76.2%)
同上カバルドンをイトケ込み高乱数2(32%〜38.1%)

H192-D132[H252-D52]ウルガモスを確2(72.9%〜87.5%)
同上ウルガモス蝶舞1積みを確2(50%〜59.3%)ステロ込み確1
同上ウルガモス蝶舞2積みを(37.5%〜44.7%)

H192-D173[H204-D252+]ヒードランを確2(56.2%〜66.6%)
H207-D240[H252-D204+]バンギラス(砂補正込み)を(38.6%〜46.3%)


●ボルトチェンジ

H157-D161[H252-D156+]Wロトムに(21.6%〜26.7%)
H205-D136[H236-D4]スイクンに(40.9%〜47.8%)身代わりを確定


●れいとうビーム

H137-D80[H12-D0]キノガッサに(90.5%〜106.5%)

H156-D130[H4-D0]ラティオスを確2(50%〜58.9%)

H155-D100[H4-D0]ボルトロスを確2(64.5%〜76.1%)

H184-105[H4-D0]ガブリアスを確1(102.1%〜121.7%)
H201-D106[H140-D4]ガブリアスを中高乱1(93.5%〜111.4%)



性格補正は相手に掛ける負担とガブやラティに対する確定数を重視してCに掛け、Hが高いので振り方はCDベースとなります。
50固定ダメ技対策にH4振りして実数値201、確定5発にします。

Sは4振り70族抜きとなっていて、ムドーにステロを撒かせる前にボルチェンで味方に交換できたり、S振り鉢巻以外のメタグロスを上から殴れます。先手ボルチェンでムドーを出せたらおいしいですね。
Bは余りです。

眼鏡ラティオスが流星群を打ってきた場合、流星読み眠る→冷凍ビーム2回で倒せます。
ボルトロスもタイマンなら冷凍ビーム2回、ちなみに身代わりダメ+珠1回+冷凍ビームでもH4ボルトロスを倒せます。

計算中のウルガモスは眼鏡ラティオスの流星耐えガモスを仮想敵としていて、相手が最も効率よくランターンを倒す行動は蝶舞2回からさざめき2回となります。
タイマンからなら1積みドロポン→2積みドロポン→2積みドロポンで突破できます。運命力が高ければのお話
すでにステロが撒かれていれば1積みドロポンで確定ですね。
ちなみに1積み波乗り→2積み波乗り→2積み波乗りの乱数を合わせると96.7%〜117.6%の高乱数で突破できるので、対ウルガモスは波乗りの方が安定しますね。

ただWロトムの枠をランターンに変えたような構成にする場合対砂パが薄くなるので、悠長にステロや欠伸をしてくるカバをドロポン2回で確実に狩れるのは地味に美味しいです。
どちらか好きな方を選びましょう。
ちなみにチョンチーはレベル50以下でドロポン覚えますがランターンは50を超えるので、チョンチーの時に覚えさせたドロポン消すのもったいなくて自分はドロポン使ってます←


  • 立ち回り


エアームドと組んでサイクルを回して相手に負担を掛けていきます。

有利な相手に受け出しし、相手の交換先を見計らって攻撃技を打っていきましょう。
こいつの役割は一定のポケへの優位性を保ちつつ被役割対象に負担を掛けてエースで突破することなので、最優先すべき行動はボルチェンとなります。
打ち逃げできるポケモンをエースとして採用し、ボルチェンで打ち逃げ回数を稼ぎながら頃合いを見計らって抜き体制に入りましょう。

エースの例としては眼鏡ラティオスやスカーフボーマンダ、鉢巻カイリューなどが上がります。
もともとエアームドもランターンも竜と相性がいいポケモンなのでエースには竜を採用するといいでしょう。

エースは潰し重視と抜き重視の2匹を用意し、相手によって選出仕分けることをお勧めします。
この2匹の構成だと突破が難しいサンダーやガモス、またゴツメや珠で消耗したバシャなどを後だしから無理やり潰せる高火力アタッカーと、順当にステロやボルチェンで負担を与えた所で一気に抜いていける高速アタッカーの2パターンですね。


この二匹で安定しないのはラティオスやサザンドラ、ユキノオー、シャンデラ、ウルガモスなどのランターンに等倍以上を突いてくる特殊や、ガブやバンギ等の文字などの役割破壊を持つ物理、あとサルやコバルのような二刀などが上がります。

これらの穴を埋めるようにパーティを組むといいでしょう。
例としては、ラティやサザン、ノオーに強いハッサムや、ボルチェンからガモスを安定処理できる襷パルシェンなどが相性いいですね、てかこれ自分のパーt(ry


ムドーの代わりにハッサムと同時選出した場合蜻蛉ルチェンもできますし、柔軟にパーティに組み込めるのがこのランターンの大きなメリットですね。


  • 終わりに


いかがだったでしょうか?

最近までハピムドを使っていたのですが、どうしても差別化の項目にある弱点が気になり対策を考えていたところ、ランターンという結論に至りました。
どちらかというと私は受け回しよりもエース全抜き構成の方が好きなのですが、この組み合わせは両方楽しめて使っていて楽しいです。
ぜひ使ってみてください。


ちょっとしたことでもコメントしていただけると嬉しいです。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。

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コメント (25件)

11/12/28 19:01
6酢漬けが台無し
>4
カバドリラティに対する明確なメタは未だに見つかってませんよ?
ラティオスをバンギ諸々で処理して(それすらトリックのせいで安定しませんが)後はカバドリの組み合わせに強気で立ち回れるポケモンの2枠まで選出してメタ張らなきゃ簡単にあっちのペースに持ち込まれて死ぬだけです。だからこそ激増し、且つ強いわけです。

次にバンギラス。電磁波特殊なんて化石です。
電磁波入れるとなると大体の場合がHD振ってステロやら吠える入れてますし、一般的に電磁波が入らないバンギランド構築でも受けループに刺せるAS鉢巻や場持ちがよくサイクルをまわしやすい慎重HDが主流ですしね。よってこいつでカモるのは不可能。
ラティオスはトリック、バンギは物理がきついとなれば砂には滅法弱いですね

霰。
ユキノオー対策としてハッサムを入れるって言いますけど炎に滅法弱いポケモンを2匹も採用するんですか?ランターン過労死しそうですが。サンダーには確かにランターン一匹でなんとかなるかもしれませんけどユキノオーに対してそこまでしなきゃならない以上それは構築レベルで破綻してますよね

反論見てるとこの辺がすごく気になったんでコメントしました。
正直この分だと投稿者がこの型の良さを理解してるとは俄かに信じがたいです。現時点では評価1ですね
11/12/28 19:52
7なるち
あんたプレイングにどんだけ自信あんだよ
ムドーとの対面自体があり得ないって、ムドーにラティ後出ししただけで終わりだけど。ムドーがなんかラティに負担かけれる技でも持ってんの?それとも交代読み交代でもすんの?まぁ上の人が言ってるようにランタンもラティとの対面で勝つの厳しいけど。

ノオーラティ怖いからハッサム入れたいけど鋼二匹は流石にまずいだろ。マジでバシャーモオワタになる。ランタムドーは相性悪いとは言わんが若干微妙な感じかもね。
11/12/28 20:20
8スピンロトムに光を

>6,7

ハッサム入れるって普通に考えてムドーの代わりにって意味だろ?
そんなことしたら上に書いてあるガモスやらバシャやらの完全カモになるし。

論中にもムドーの代わりに選出したりって書いてあるしちゃんと読んでない証拠、批判するならもう少し読みこんでからにすれば?

まあ確かに考察不足感は否めないが。
11/12/28 20:49
9なるち
>8
ハッサム代わりに入れるとかぶっちゃけ地面格闘の一貫性高すぎだから。最初の議論のカバドリュオワタになるわ。ハッサムと組ませて蜻蛉ルチェンとか明らかにロトムでやったほうがいいじゃねえか。

つか基本的に受けループはその二匹では無理な相手がそうたくさんいる時点で受けループになってねぇんだよ。しかも後出しできる耐久も持ってないし、どこが受けループなんだと。
11/12/28 21:07
10スピンロトムに光を
>9

ハッサムはノオラティが重いからムドーの代わりって話だろ。

ドリュはぶっちゃけ何回か怯んでも鈍い積めばなんとかなるしカバドリュ相手はムドーでいい、カバもドロポン2回で落ちるしランターンが全く使えないわけじゃない、相手はカバドリュの以上ステロか欠伸を優先したい所だし。

カバドリュラティのうちドリュはムド、カバはランターンでステロ+欠伸の2回行動は阻止できるわけだから問題は殴ってきた場合のHPが半分程度のカバとラティの処理。

それなら最後にハッサム採用しても十分勝ち筋あるんじゃないの?
HD羽休めならラティに繰り出せるし、ドリュにはムドの後だしが効く。多少の運は絡むけどね。

まあ確かに受けループといえるかどうかは疑問、本文中には蜻蛉ルチェンと受けループを足して2で割ったとかあるが。
11/12/28 21:54
11なるち
>10
おKあんたの説明よくわかった
このランタンについては納得したサンキュー。
11/12/29 00:28
12どなか
ねむカゴランターン→カゴランターン→ジャコランターン→ジャコランタn(
いえ、なんでもないですwww
11/12/29 10:28
13のらりくらり
コメ返しが遅くなってしまってすみません。

>5

そうですね、では瞑想スイクンと耐久振りキノガッサに対する立ち回りとダメ計算を追加しておきます。

ちなみにH155-D93[H156-D100]キノガッサがドロポン+冷凍ビームでちょうど確定ですね。

ラティに関しては考察不足を認めます。
私のパーティは基本的にラティに強くあまり呼びこまないので大丈夫だと思っていました。

なのでラティについては構築段階から対策が必要と論中に明記しておきます。
アドバイスどうもです。

>6

では私の勘違いでしょうか、砂パが減少という記述は消しておきますね。

バンギに関しては型が多く一体では見れないのでパーティでの対策が必須ということになりますね。

あといろいろ話題に出ていますが自分は砂パにランタムド+ハッサムの選出
はありだと思いますし実際します。

なのでバンギとオッカハッサムの対面を作って蜻蛉で型を見分けるなりで大方型はわかると思います。眼鏡文字だときついですが。

あと対霰ですが8でおっしゃっている通りムドの代わりにハッサムをという意味です、分かりづらくて申し訳ないです。

>7

ムドとラティの対面がありえないというのはラティに受け出しが安定する後続がいない時に、という意味です。

あと上でも言っていますが霰へのハッサムはムドの代わりですね、ノオラティ選出ならムドの役割ほぼないですし。

>8~

議論を放置してしまってすみません、砂パ相手にはランタムドハッサム、霰にはランタンハッサムと何か、という構成が安定しますね。

だた議論は敬語を使ってください、荒れる原因となりますので。

対カバドリュラティは初手ランターンで起点になることを防ぎつつドロポンで負担を与え、そのまま殴ってきた場合は残りはハッサムとムドで対処する、というのでよさそうですね。

対霰の場合水ロトムと違いサンダーの相手をランターンができるので多少楽になりますね。ノオラティはハッサム、サンダーはランターン、ブシンはムドーで見れます。
12/03/08 17:30
14いわなだれの
ひるみまで考慮してたらドリュウズ受けるポケモンなんて存在しないと思う
12/03/09 16:27
15
↑エアームドはドリュに対して鈍い羽休めで粘るしかないので必然的に岩雪崩を受ける回数が多くなって、怯みや急所を受ける確率が非常に高くなる。という意味だと思います。
12/04/09 20:02
166Vチョンチー男
僕的にボルチェンより万ボルでいいと思います。水相手に確一でもっていけるとも限りませんし、出てってボルチェンやってすぐ戻って来るようなポケモンでもありません。耐えて万ボル、耐えて万ボル、耐えて眠るのが普通だと思います。
凍ビは電磁波がいいと思います。
ランターンは早くないので、耐えて電磁波撒いて、抜いてドロポン、眠るで良いと思います。でないと眠るが1ターン早くしないといけないのが辛いです
後はとても良いと思います
12/04/09 20:28
17とおりすがり
>16
ちゃんと本文をお読みください。
今回はサイクルを受けて回していく型の育成論ですので、ボルチェンは必須です
12/04/10 19:11
18あいうえ
ランターンを相手にしてて、一番嫌なのって、電磁波される事だと思います。

鈍足でタイミングが難しいし、ガッサはH振りも多いしどうせ嵌められるんで、眠カゴは切ってもいいと思う。
さらにはボルチェンでちょい残りしたときに後続が大ダメージ受けるのも嫌なので、僕も10万でいいと思います。
ムドーを無償降臨しても全然美味しくないので。
12/04/18 07:27
19チョンチー6V男
すいませんボルチェン、とうビは必須でした
あいうえさん後攻ボルチェン最高ですよ
だれか教えといてその良さを
これを元にランターン造ります
12/04/18 20:49
20チョンチー6V男
あいうえさん、どうも良さを教えたいです
忙しくて一回切ってしまいました
小学生なんで(悪い人いないよね?)
ランターンは遅いです
つまり、攻撃を喰らって耐えて討てるのが良いのです
体力が残ってしまっていても先制持ってるエースにすれば良いですし?
電磁波は僕も良いと思います
しかし、兄(僕の)の雨パ玉ラティを倒すなら凍ビしかないと思いました
アドバイスあったら教えて下さい
12/04/18 22:11
21あいうえ
ボルチェンの良さは分かってますよ(笑)
説明してくれてありがとうございます。

ただ、ボルチェンにはデメリットもあるんです。たとえば本来有利な水タイプをボルトチェンジで仕留めきれなかった場合、こちらは強制的に交代ですので、逆に不利になってしまうこともあります。相手に有利なポケモンがランターンしかいないとか、先制持ちがいない、または先制技でも仕留めきれないほどHPが残ったとか。

またこのランターンはエアームドとの組み合わせを推していますが、決定力の低いエアームドを無償で出せてもあまり美味しくないです。

一般的にボルチェンが美味しいのって、相手の流し際に撃てた時だと思います。
ランターンは決定力と素早さが低く、相手に対する負荷が小さいし、こいつの担当である相手の特殊アタッカーも逃げるより居座ることが多いと思うので状況を悪化させることが多そうだと思いました。水、電気、炎、飛行なんかは流せると思いますが、水ロトムなんかは逃げずに鬼火やトリックを仕掛けてくることも多いですし。
10万のほうがランターンを活かせると思いますし、ランターンとエアームドの組み合わせにおいても10万ボルトの方がいいと思います。

ラティ倒したいならバンギラス、メタグロスらへんの育成論見るといいですよ。
また、ラティがランターン相手にするときに一番されたくないのは電磁波だと思いますよ。麻痺したあとに冷凍ビームしても結局はランターンの行動回数は同じですし、ラティオスは麻痺したらほぼ機能停止と言っていいです。
12/04/19 07:48
22>21
>こいつの役割は一定のポケへの優位性を保ちつつ被役割対象に負担を掛けてエースで突破することなので、最優先すべき行動はボルチェンとなります。 
>打ち逃げできるポケモンをエースとして採用し、ボルチェンで打ち逃げ回数を稼ぎながら頃合いを見計らって抜き体制に入りましょう。
以上本文より。ボルチェンで出すのはムドーじゃなくてエース。
カゴはガッサとの対面作られた時リカバー利くように保険かけてるだけで、単騎でガッサ突破することを目的にしてない。
20がわざわざ「珠」ラティっつってんだから身代わり持ち想定。

言ってることはわかんなくもないけど読解力無さすぎ。
仕留めきれなかったらとかなんとか言ってるけどボルチェン当てたのにエースで突破できないならそれはエースが弱い。
どうしてもボルチェン切りたければ他の育成論でどうぞ
12/04/22 15:54
24Iris
>23 ここは質問板ではありません

第一運用の仕方によって努力値の振り方も変わってきますから、ポケモン名だけの提示で「どれがエースですか」と聞くのはおかしいです。
役割とパーティーの構築について勉強し直すことを勧めさせていただきます。
12/04/22 17:19
25名無し
>23
小学生で尚且つポケモンに詳しくないのならコメントは控えてほしいですね。あなたのやってることは荒らしと変わりませんよ。

こういうコメを見ると、ネットの規制は必要だと思ってしまう
12/04/22 18:06
26ああああ
兄の雨パ珠ラティ()をなぜこいつで処理しようとWWW
だいたい雨なのに波乗り切ったり珠持たせてるのに補助技ないとか意味分からん
スカガブだの不意打ちだのやっとけWWW

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