メタグロス - ポケモン育成論BW

修正版【奇形】高速移動メタグロス【速攻重機】

2011/12/13 18:30:58

メタグロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 135

防御:防御 130

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 70

ブックマーク2.552.552.552.552.552.552.552.552.552.55登録:0件評価:2.55(22人)

メタグロス    はがね エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
クリアボディ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:20 / 素早:148
覚えさせる技
しねんのずつき / れいとうパンチ / いわなだれ / こうそくいどう
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。
高速移動メタグロスの修正版が完成いたしました。
前回は火力が中途半端になってしまい高速移動が活かせていないとのコメントを多くいただきました。今回はいただいたコメントを参考に修正しての再投稿となります。よろしくお願いします。

はじめに、各能力は上からHABCDSの略称を使わせていただきますのでよろしくお願いします。ダメージ計算ツールはポケモンの館様のものを使用しております。

型の紹介
高速移動型です。配分の細かい部分に関しては後述します。

おおまかな戦い方としては、相性のよい相手に対して後発か死に出しで出て行き、高速移動。ウルガモスが受けにきたときに岩雪崩を無償で打つことができたり、その後も高い素早さから先制で攻撃できたりします。スカーフウルガモスなら泣いてください。

メリット
ウルガモスなどが受けにきた場合、それを崩せる。特性のクリアボディにより交代して威嚇をもつポケモンが出てきても気にせずに高めたSを活かして殴っていけるのが強み。スカーフと違って技が自由で、思念でウルガモスの相手をする必要がないので、やけどで事故ることがなくなる。

デメリット
技スペースが狭くなります。攻撃技を3つで回していくことになるので、狩れない相手も出てきてしまいます。特有の耐久性もやや薄くなります。交代読みで積める状況をうまく作ってやってください。

努力値配分
確定欄の配分で、実数値は
166-205-151-103-113-109
となります。

おおまかな説明(耐久調整に関しては後述のダメージ計算に詳細を載せます)としては、

攻撃 … 速攻アタッカーとして起用するため特化。帯込みでターゲットが乱1のケースが多いのでここは切り詰められません。

素早さ … 高速移動1回でスカーフ最速80族抜き

HP・防御 … A252陽気ガブリアスの地震を確定2で耐える(詳細はダメージ計算にて後述)

HP・特防 … 特防は余りです。臆病珠ラティオスの波乗りが乱2になります。

後発で高速移動を前提としているので、スカーフなどで抜かれない限り1発分は行動回数が確保できます。

持ち物に関して
今回は攻撃力を特化させ高速移動を用いるということで、火力アップアイテム。
ただし耐久性がギリギリな部分があるので、珠ではなく達人の帯を用います。

そのほかの候補

ラムのみ … この型はやけどと麻痺に非常に弱くなるので、その対策に。

各種プレート弱点をつかなくてもひとつのタイプに限らず火力がアップします。これも耐久性を切り詰めることなく、思念が等倍となるロトムなどに対してより多くのダメージを与えられることになるので、採用する価値があります。

その他候補がありましたらコメントをお願いいたします。


技に関して
多様な選択肢があります。ダメージ計算に関しては、左がアイテムなし、右が帯込みです。

コメットパンチ
一致150のメインウェポンですが、タイプ的に2倍をとれる範囲は狭く、入れないことも考えられます。

H252バンギラス 87.4〜102.8%(低乱数1)/104.3〜123.1%(確定1)
H6テラキオン 128.1〜150.8%(確定1)/152.6〜179.6%(確定1)

冷凍パンチ
氷4倍弱点をもつドラゴン等への遂行技で、あった方がいい技です。

H140B4ガブリアス(201ガブ) 101.4〜119.4%(確定1)/121.3〜143.2%(確定1)
HB252わんぱくグライオン 67〜79.1%(確定2)/80.2〜94.5%(確定2)
H252カイリュー・マルチスケイル 53〜62.6% / 63.1〜74.7%
同カイリュー・マルチスケイル無 103〜121.2% / 123.2〜145.4%
言わずもがな、耐久無振りボーマンダは落ちます

いわなだれ
ウルガモスをいなすために必須です。高速移動と怯み効果も好シナジー。

H252ウルガモス 143.2〜168.7%(確定1)/171.3〜202%(確定1)
H252シャンデラ 64〜75.4%(確定2)/76〜89.8%(確定2)
H4シャンデラ 78.6〜92.6%(確定2)/93.3〜110.2%(中乱数1)

しねんのずつき
一致120。命中が90とちょっぴり不安なものの、高速移動と怯み効果のシナジーがよく、格闘に刺さる。ロトムにも等倍で刺さってくれるので入れておきたいところ。

H212ローブシン 78.7〜92.7%(確定2)/93.2〜110.1%(乱数1)
H252水ロトム 46.4〜55.4%(中乱数2)怯んでくれれば…

アームハンマー
使うとSが1段階下降してしまうので、高速移動とアンチシナジー気味。
しかし高速移動→アームハンマーならSは1段階上昇していることになり、実数値は162で、最速95族+1になるので、それでも安定性はそれほどなくなりません。
入れられる可能性は充分にあります。

H252サザンドラ 71.3〜84.4%(確定2)/85.4〜100.5%(超低乱数1)
H252バンギラス 116.4〜137.1%(確定1)/139.6〜164.2%(確定1)
HB252輝石ずぶといラッキー 46.4〜54.9%(中乱数2)/55.4〜65.5%(確定2)

その他の候補技は
じしん、だいばくはつ、バレットパンチ、かみなりパンチなど。お好みに合わせて調整してください。

被ダメージ計算
A252テラキオン・インファイト 49.3〜58.4%(超高乱数2)
A252ガブリアス・じしん 84.3〜99.3%(確定2)
A252いじっぱりカイリュー・ほのおのパンチ 46.9〜55.4%(中乱数2)

C252ひかえめ水ロトム・ハイドロポンプ 57.2〜67.4%(確定2)
C252臆病シャンデラ・だいもんじ 143.9〜169.8%(確定1)
C252臆病珠ラティオス・なみのり 45.1〜53.6%(中乱数2)

こんなところでしょうか。何かありましたら追加いたします。

ここまで読んでくださりありがとうございました。
アドバイス等お待ちしております!
ただし敬語を用いること、上級者の方からのアドバイスはありがたいのですが上から目線にならないことは前提でお願いします。

Special Thanks
フリーダム様
クリボー様
rrr様
めんそーれ様
PONs様

最終更新日時 : 2011/12/13 18:30:58

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
11/12/13 23:09
1御影
>0
評価伸び悩んでますね。

個人的にですが、やはり使い勝手が大分悪そうという印象を受けました。
高速移動を積む以上は一気に突破していける火力が欲しいですが、一致技で最高威力がコメパンというのは心もとないです。
ウルガモスに対して安定すると言われますが、それ以外でのメリットが薄く積んだところで結局突破できずに落ちる事が多そうです。

高速移動を積む事によって得られる明確なメリット>積まずに2回殴るメリットとなら無い限りは高速移動グロスはネタの域を出ないと思います。
11/12/13 23:25
2ばにら
グロスでこうそくいどうする必要はあるのか?
自分は少なくともこの育成論の構成では使える気がしません。

理由は、グロスを受けの筆頭ヤドラン、スイクンあたりにダメを蓄積することすらままならないからです。さすがに1サイクル目からは積まないでしょうからスイクンよみでしねん打っても帯だと突破できるのはいつになるのか?(サイクル的な意味で。どくしこむなりハチマキしねんのほうが使いやすいのでは?)

ダメージ計算を少しすればわかると思いますが、メイン技が持ち物補正を受けにくい以上、突破力は低いです。1ターン積んで無駄にするより負担掛けて行った方がいいのでは?と思いました。
11/12/14 00:02
3PONs
>1
まぁ確かに基本型に比べれべて使いづらいのは確かですが、私は全くなしということはないと思います。本来グロスは高い耐久性能とそれなりの火力や範囲、先制技の存在から、序盤から多くの相手とのタイマンに勝てるという点が強みでしょうが、この型は持ち味が全く別物であるので一概に使えないとは言えないかと。

起点にしようと出てきたウルガモス(ヨロギは無理ですが)を潰せる点。正直いわなだれ持たせるグロス自体ほぼいませんしね。
消耗戦になり互いに体力が減ってきた中盤に積めれば全抜きを狙える点。個人的にこのグロスは中盤以降の抜き性能を高めた型だと思ってます。結構多くの相手に対して6割以上は削れる火力は持っていますので。また、この手の型は先制技で無双を止められることもしばしばですが、グロスはバレパン神速ともに半減の上、元より高い耐久からその心配がありません。能力を下げられない点も積み型とは良シナジー。

といったところがこの型の強みかと。
決して弱い型ではないと思います。

>0
ステロサポートなどがあれば際どい火力を補えそうですね。特に火力不足ないわなだれで落としきれない炎を軒並み狩れるようになりますしね。
11/12/14 02:05
4るるぷう
グロスに高速移動を持たせたところで不一致岩雪崩と不一致冷P、一致技は通りにくいコメPでどれだけタテ性能維持出来るかはダメ計すればわかると思います。
それならばスカーフでも持たせてトリック仕込んであげたほうが受けにくるヤドランスイクンブルン辺りにスカーフ押し付けることが出来たりロトムを上から思念で2回殴れることで縛れる範囲増やした方がまだいいでしょう。
1ターン無駄にしてまで積み技使ってタテ性能を確保するなら止まるのは出来る限り避けたいところですがグロスの場合範囲的にも指数的にもA↑技を使わないと火力まったく足りてませんし、それならハッサムでも使えばいいんじゃないかと感じます。
例えばこの構成だと対面からラティオス狩れないので鋼枠本来の要請を満たせないで終わります。半減の竜を対面からすら起点に出来ず何を起点にするつもりでしょうか。低種族値低火力を起点にするならもっと適任がいますよね。

一度グロスというポケモンを使ってみてから育成論を書くことをお勧めします。
この育成論に限らず最近は使ったこともないまま育成論書いてるものが多く辟易しています。
11/12/14 03:33
5ν
高速移動グロスですか…

わりと長い間高速移動グロスを使っていた経験があるので断言出来ますがはっきり言ってこの型は微妙です
上の方も仰られてる通りスイクンヤドラン辺りの受けに簡単に流される上積んだ所で低火力
火力と素早さに努力値を割いてるので持ち味の耐久も生かしきれないという
私の扱い方が下手だったせいもありますが正直高速移動を積んで爆発するだけの機械と化してました

まあ>3の方が挙げたように従来のグロスには無いメリットもあるので一概に使えないとも言えませんが…
11/12/15 01:38
6クリボー
技スぺの問題でバレパン入らないので、ステロサポートは必須級ですね。
そうなると火力不足でピンポ気味のの岩雪崩や半減されやすいコメパンよりも範囲の広い地震や一貫性のある思念の頭突きのほうが優先度が高く感じます。
壁サポもあれば特殊との撃ち合いにも勝てるようになります。天敵は状態異常技ですかね。この育成論では単体で積むことを前提にしているようですが、正直味方のサポートなしで積むのは厳しいと思います
>4
確かに既存のグロスは便利ですが、この型が全く使えないということもないかと思います。
あくまで主観ですが、グロスは半減実持ちが圧倒的に減り拘り持ちが増えているように思えます。
鋼枠としてサイクルを回す際負担をかけつつ起点を作ることもできる点が一部との打ち合いを強化した半減実よりも使いやすく、現環境にあっているからだと私は思っています。
そのせいか最近は受けポケを拘りトリックで起点にされるのを避け上から大文字を放つことでグロスを対策するケースをよく見ます。
高速移動型はそれをさらにメタりつつ抜き性能を高めた型だと思います。
ですので相手が素直にグロスを受けに来たらそれはしょうがないというか、それはある種奇形の宿命みたいなものとも思います。
少なくとも汎用性では既存のグロスが上なのは確かですし、意外性がなければほかの積みエースの劣化になりがちなのも否めないというのは同意です。ですが使えるケースもあると思います。
11/12/15 02:16
7るる
>6
仮にそうだとしても素直に受けにいかずトリック読みで上から殴るのが出てきたタイミングで高速移動積むわけだからその時点で型バレしてるので次ターン居座ってくるわけもなく受けにきますよね?
少し話が逸れますが、グロス自体減っていてグロスの型自体は拘りトリックが増えてるのは半減実グロスがサイクル戦に極端に弱く疲弊が早いことが認識されたので当然の流れと思います
それを加味した上でトリックグロスの利点は受け出しに来る水耐久やムドーに対し半機能停止に出来るトリックの存在。
最低でも相手の立ち回りは拘りトリック読みか素直に受け出しするかの2択まで持ち込めるスカーフ、鉢巻、毒玉トリックに対して、
こちらは仮に相手がトリック読みで上から縛りにいくポケモン繰り出して読み違えても、高速移動の型バレしてる以上その次のターンに受けにいけばあっさり取り返しがつきますし、素直に受けにいっても高速移動の無償光臨許しただけで止まりますよね。
仮にグロス受けがいない想定としてもスカーフグロスで積む隙なく負担かけていったほうがいいのも当然ですよね。

さらに高速移動の技スペ圧迫により思念バレP切っていて耐久も切りまくりで対竜性能がお粗末、タテ性能も対面から耐久無振りラティに打ち負ける程度の抜き性能。グロスの範囲と個々の技の威力考えれば何もかも中途半端ですよね。
繰り返しますが半減実グロスが減った理由は範囲、技の威力が原因でグロスへの受け出しが簡単で、2サイクル目からはグロスが再生技ない状態で高火力竜を2度も受けにいく分先に疲弊しサイクル崩壊するというサイクル戦の弱さが原因と思っていますが
このグロスは半減実グロス以上にサイクルに組み込みにくい上受け出しが簡単なグロスがAランク↑無しの状態でタテることを前提にしてるのがそもそも無茶想定と思うので私はこの型が使えないと言ってるんですよ。

奇形の宿命()とか言ってしまえば簡単でしょうけど奇形って相手に意表つくことが着実なアド取りに直結しなきゃ意味ないと思うんですよ。
それこそヤドランが受けにきたのを交代読み草結びであぼんすることでアド取るとかなら意表がアドに直結しますが(使えるかどうかはともかく)これが一般的なグロスを見たときの安定行動に対して高速移動と言う意表をつくことで着実なアドを取れていますか?

汎用性を大幅に削った挙句タテ性能も残念で役割破壊も満足に出来ない型は選出、構築の圧迫でしかないので採用する意義すら怪しいと思います。
11/12/15 03:10
8クリボー
>7
言ってることは納得がいくんですが、私の「汎用性」って言葉の使い方が悪かったんでしょうか。まずこのグロスはサイクルに入れる型じゃないと思います。ですのでまず通常の鋼枠としての運用ではなくなり、ラティ相手に対面で積まなくてはならない理由もないかと思います。
そして私がよく見る上から大文字放つケースというのは、それでグロス対策を終わらせてほかの2体は後の5体の対策に回すケースです。または上から殴れるのを2対用意するとかですかね。まあこの想定が間違っているというなら単純に私の環境認識不足です。
つまり言いたかったことは通常の鋼枠としての採用はあり得ないこと、受けに来るよりも上から殴るほうが拘り持ちのグロスの対策としてとられやすいということです。
ハッサムみたいにエース運用が広く認知されたものならともかく、サイクル回すこいつなら上から殴ったほうが早くサイクル崩せるからではないかと思います。グロス受けがいない状況でスカーフとの違いを上げるとするなら、技選択の余地があるため2体目以降にも突破の可能性があることですかね。
とここまで私の言い分を並べてみましたが、あなたの言うとおりグロス受けを突破できないのは確かに私も問題であると感じています。
つまり事前にダメージを蓄積する必要がありますが、幸いなことにグロス受けは弱点が似通っているのでそれも不可能ではないと思います。それが「全く使えないことはない」の理由ですかね。
11/12/15 04:30
9るるぷう
いやラティを起点にする必要ないと言うよりもタイプ的に相性の良いラティを起点に出来ないのに何を起点にするんですかって話ですよ。
そこで削りで圏内とか壁補助とかを言い出すならグロスなんかを抜きエースに採用する理由が皆無になりますよね。

汎用とサイクルについての話はこれだけ後出し余裕のポケモンに対し1サイクル目から積んで全抜きなんて考えられないから最初様子見ですよね?と思ったんですがそれすら耐久難で不安だらけで腐り易い積みエースといことを言いたかったのです。

また上から縛られてる想定ならそもそもグロス起点作れませんよね。
仮にどこかから起点作れてグロスが素直に殴ってくると落ちるようなポケモンしかいないならスカーフ、鉢巻グロスだってトリックしませんよ。
あとグロスは珠ハッサムやバシャと同じようなポケモンで受けられるんで対策切られてることは正直多くないし、そこの対策切っちゃってるPTにワンチャンあるというよりは大抵の場合単体性能削りすぎて殆ど使えないものですよね。
例えばあらかじめヤドランに毒を撒いてあらかじめ圏内まで削っといて機能停止させると言うならグロスじゃないと誘わなくて他のポケモンだと逃げられるのにどうやって的確にヤドランに毒撒くんですかってことです。
正直構築負担大きすぎのお荷物と言ったほうが的確で構築に問題あるようなPTにワンチャンある程度の可能性だけで評価するべきじゃないと思うんですが。
11/12/15 09:02
10gel
まずバンギにもノオーにも遂行技がない時点で論外。肝心の採用理由が消えてます。アムハンが無理なら冷パンなんぞよりコメット入れてください。ちょっと遂行技の重要さを軽視しすぎ。
守備範囲から採用しないんなら、それは完全エースってことになりますが、被役割対象に有効打持ってないんじゃ一発芸にもならない。ウルガ以外の奴に受けられて終わり。
そもそもここまでA振ったらハチマキ思念で無振りウルガ確1とれるんで、高速がウルガにしか刺さってない以上、高速に価値はないかと
11/12/16 17:51
11ばにら
4世代まではこうそくグロスもつかえたんですけどね

ひかえめCSベースあまりH@帯、ラム、珠
構成 こうそくいどう/めざ炎/くさむすび/だいばくはつ
バンギガブと組ませて誘うスイクン、ヤドランには草結び、同じく誘うムドー、ハッサムにはめざ炎、被役割対象を狩った後はだいばくはつ。
こういう風に誘う相手に刺さる技がないとただのお荷物ですよ。

あと壁サポ云々言っておられる方がいますが、それならほぼ上位互換の珠ッサム採用したほうが安定しそうです。

あとHBラインのA252ガブの地震耐えってほとんど意味ないんじゃないんですか?
スカガブだったらグロスのシュカ恐くてじしん打てないし、もしそこで打ってくるならハチマキガブでしょうけど勿論このグロスは耐えませんしね。何が言いたいかっていうと性能を落としてるのにガブは想定できませんよってことです。
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