サワムラー - ポケモン育成論BW

【ダブル用】いばる受けかるわざサワムラー

2011/11/23 00:12:18

サワムラー

HP:HP 50

攻撃:攻撃 120

防御:防御 53

特攻:特攻 35

特防:特防 110

素早:素早 87

ブックマーク2.912.912.912.912.912.912.912.912.912.91登録:0件評価:2.91(12人)

サワムラー    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かるわざ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 防御:6 / 特防:4 / 素早:244
覚えさせる技
ねこだまし / インファイト / いわなだれ / にどげり
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い64
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 11月16日に解禁されました夢特性かるわざをダブルバトルで活かした型をご紹介します。
かるわざとは、自分のもちものがなくなったときにすばやさが2倍になる特性です。
厳選は夢バルキーが♂のみなので、ハイリンクの森での捕獲厳選が必須となり、厳選難易度は高くなっていますのでご注意ください。
また、ダメージ計算とすばやさは固体値が31を前提にしています。


  • 運用
初手、もしくは死に出し時にこちらが1撃で倒される、または状態異常の厄介な相手にネコだましを撃ち、味方にサワムラーに対していばるをしてもらう事できのみを消費し、こうげきを2段階上げつつ「かるわざ」を発動させます。
あとは2段階上がった実数値にして308の攻撃力で敵を倒していくのみです。
弱点としてはたすき持ち、特性「がんじょう」、防御の高めのゴースト、先制技と結構あります。
しかし、立ち回りや突破力の高さが似ているテラキオンのふくろだたきコンボと比較すると火力は多少落ちますが、相方を選ばないので発動がしやすく読まれにくくなっていると思います。
ただし、全抜きできるようなポケモンではないので2体倒せれば十分、3体倒せれば上々といったところでしょう。

  • いばるを使う相方について
まず、単体攻撃がメインで耐久力の低いサワムラーには純粋なサポートタイプのポケモンよりも、ある程度攻撃もできるポケモンが望ましいです。
では、相性の良いポケモンはというと、基本的に耐久の高いゴーストとエスパーには有効打がないので、悪タイプのポケモンは相性がいいです。
また、こちらとしては一番嫌なことは最初から2体同時攻撃なので、初手に相手のまもるや交換を誘導するポケモンもいいでしょう。

・具体例(未完)
マニューラ

ネコだましが有名なので、相手の初手まもるを誘います。
悪タイプかつ、こうげきとすばやさに長けます。

キリキザン

悪タイプなのはもちろん、特性「せいしんりょく」によりねこだましでひるみません。
もう一つの特性「まけんき」も有名なので「いかく」のポケモンを選出しにくくできます。
たすきメタルバーストが警戒され、軽いこうげきを誘うのも利点といえるでしょう。

サザンドラ

サワムラーの苦手なほとんどの相手に有効打を持ちます。
欠点として警戒されやすいため、初手で対策のポケモンが出やすいこと等から注意が必要です。

トゲキッス

行動を阻害する技が豊富で、サワムラーの生存ターンを伸ばし易いです。(エアスラッシュ、このゆびとまれ等)

ヤミラミ

夢特性に「いたずらごころ」を習得したことでサポートが優秀になり、しかも悪・ゴーストタイプ。
ねこだましも有名で初手まもるを誘います。
サワムラーよりも速いポケモンがいなければ初手から攻撃に移ることも出来るのも利点です。
火力に乏しいのが欠点ですが、サワムラーを囮にしてじこあんじをしたりも・・



  • 努力値
Aは火力を最大限に高めるため。
Sはひかえめのすいすいキングドラ抜き調整です。
スカーフを持つ事がある中で最速であろうラティオス等のスカーフ最速110属抜き調整でいいならばSの努力値は212で十分です。
残りは耐久にですが受ける攻撃はほぼ先制技のみになり、サワムラーはとくぼうが高いことからHBに振り分けるのが最も効率がいいと考えられます。


  • 確定技
ねこだまし

威力40 命中100 最初の行動のみ 優先度+3 ひるみ100%

いばるを受けるターンを稼ぐ必要があるため、他の技では代用できません。


インファイト

タイプ一致で実質威力180 命中100。メインウェポン。

格闘に耐性のあるタイプのポケモン以外ならば、いばキー発動できれば大抵これだけで確一です。

  • 選択技

いわなだれ

威力75(ダブルでは実質威力56) 命中90の岩技。相手2体に当ります

格闘に耐性のある虫、飛行にばつぐんがとれる

メガトンキック

威力120 命中75のノーマル技。

命中が不安定なこの技を採用する理由はラティ兄妹で、それらを確一にできます
ただし、流石にランクルスやゴチルゼルには耐えられてしまうので注意が必要です。

じしん

威力100(ダブルでは実質威力75) 命中100の地面技。自分以外に当ります

利点は毒、ゴースト、エスパーに有効な事、命中が安定する事でしょうか。
ダブルでは地面無効のポケモンが入ることが多いので止まり易いです。

ストーンエッジ

威力100 命中80の岩技。

いわなだれと違って威力は安定しますが、命中はやや不安定。
確定数が変わる相手は多目。

にどげり

実質威力45*2回 命中100の格闘技。

がんじょう、たすきに対して強くなりますが若干威力不足にもなります

まもる

使用ターン、自分に対する行動をすべて防ぐ。優先度+4

すばやさはまず負けないはずなので、一般的なダブルのポケモンよりは優先度が低めになります。
使用機会は主にネコだまし対策になるでしょう。
コンボで存在感を出したサワムラーを囮に相方が全体攻撃を使うならばありかもしれません。



  • 大抵のポケモンが確一なので、攻撃を耐えられる主要ポケモン。
ランクルス・・・HP振りのみですべての攻撃を最大でも確2に耐えられます。(HB特化に最大ダメージ:メガトンキック確2)
ゴチルゼル・・・同上(HB特化にストーエッジ確2)
ムシャーナ・・・同上(HB特化に最大ダメージ:メガトンキック乱2)
マタドガス・・・同上(HB特化に最大ダメージ:メガトンキック乱2)
ブルンゲル・・・同上(HB特化に最大ダメージ:ストーンエッジ確2)
ツボツボ・・・同上(HB特化に最大ダメージ:インファイト確2)
ミカルゲ・・・同上(HB特化に最大ダメージ:ストーエッジ確2)
メタグロス・・・無振りはインファイト確一ですが、H252で乱数1(インファイト50%)、HB特化で確2になります。
モジャンボ・・・HP振りのみで低乱数1で耐えられます(インファイト6%)
エアームド・・・(HB特化に最大ダメージ:インファイト確2)
サマヨール、ヨノワール・・・素ですべての攻撃を確2に耐えられます。
ゴルーグ・・・同上(HB特化にじしん確3)
クレセリア・・・同上(HB特化に最大ダメージ:メガトンキック確3)
ユクシー・・・同上(HB特化に最大ダメージ:メガトンキック乱2)

最終更新日時 : 2011/11/23 00:12:18

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
11/11/20 10:57
1a
この振り方だと実数値134なのでスカーフ110属抜きだと思います。
11/11/20 11:11
2
とびひざを採用してないのは安定感と範囲が特別増えないことが理由ですかね?
こいつはHに振るだけで特殊方面がかなり堅くなるのでインファ→とびひざにしてAにある分をもう少しHに振った方が動かしやすいと思うのですが
11/11/20 11:35
3
守るが頻発するダブルでとびひざなんて出来ないと思われ
11/11/20 11:38
4アール
>2 
タイトルと本文読みましたか?
ダブルでの守るは縛り解除のためほぼ必須技ですよ?
守るのタイミングを完全に読み切る自信でもなければ1歩ミスっただけでHP半分は大き正直すぎる賭けでしょう。

努力値振りだけ見てコメントしてるようにしか見えないです。
11/11/20 12:04
5Sanches
>2

とびひざげりは守るで空かされます。ダブルでの守るの普及率は言うまでもないのでとびひざげりはリスクの塊です。

>0

面白いコンボですが、低種族値ゆえ、火力と耐久力が不足しています。サワムラーの攻撃対象にならなかったポケモンや、倒しきれない相手からの攻撃で呆気なく散っていきそうです。

また、ダブルバトルなので敵味方ともに二体いることを前提に論を展開していただきたいです。たとえば、クレセリア+メタグロスのような並びに対し、有効打を持っていませんがどう処理するのでしょうか。

技に守るが入っていなかったり、持ち物がラムではなくキーだったり攻撃を耐えられる主要ポケモンの所があまりにも残念だったりするので修正を希望します。
テラキオンを比較対象に上げていらっしゃいますが、タイプ一致岩雪崩で敵2体を等倍なら一発で落とせるのがテラキオンのメリットであり、単体攻撃のサワムラーと比較すべきはむしろトリックルーム+腹太鼓のカビゴンあたりではないでしょうか。

相方が提示されていないのでなんとも言えないですが、超や霊の対処やトリックルーム対策、前述の状況などでサワムラーが倒される場合の考察が不足しています。実用性を抜きにしてもコンボの魅力が伝わって来にくいので具体的な火力を載せるなどの書き足し、修正していただきたいです。
11/11/20 12:14
6nisin
にわかながらダブルは雨パ主流だと思っていたのですが、中途半端にBに振ってひかえめグドラに抜かれるというのはどうなんでしょうか。
このB振り程度であればさして確定数も変わらないでしょうしスカーフ等を気にするならAS安定な気がします。
11/11/20 18:53
7Simone
>>1
そうですね。
書き間違えていたみたいです。
修正前は最速スカーフ110属抜き調整でした。
>>2
他の方がおっしゃる通り、まもるの所持率の高いダブルにはとびひざは向かないと思ったからです。
>>5
ご指摘のとおり、書ききれていない部分が多いです。
順次追記していくつもりではありますが、すぐに返答できる部分にはお答えしておきます。
この型のメリットはスカーフでも抜けない速さと殆どのポケモンを確一にする火力を、いばるの習得できるポケモンの多さから「相方を選ばず」に発揮できる事だと考えています。
ですから、サワムラーの苦手なポケモンを相方で補う余裕が生まれるんです。
例で言えば、サワムラーはメタグロスのバレットパンチがいじっぱりハチマキでも確2、対してサワムラーのインファイトがHP全振りでもやや高めの乱数1になりますので、相方にクレセリアの動きを阻害ができれば対応できると思います。
まもるについてはすばやさが抜かれる事がまず無いと考えていますので、技スペックや攻撃範囲を狭めることからメリットが薄いかな、と考えていました。
しかし、ねこだまし対策を相方に頼らずに済むこともできますし、選択技に追記しておきます。
また、オススメの相方についても整い次第追記していこうかと考えています。
>>6
確かに雨パを意識する利点も大きいですね。
メインをひかえめすいすいグドラ抜きに変更したいと思います。
また、すばやさの調整をいくつか追記して行こうと考えています。
11/11/20 20:50
8名無し
これって1ターン目に猫だましが決まる事が前提となっていますが大丈夫ですか?
相手にだって猫だまし持ちがいますよ。

そして威張るを使うほうに猫だましを食らったら、素早さをあげる事ができずにサワムラーは縛られると思われると思うのですが。

そして1ターン目のコンボに失敗したら一回素の状態で殴りつつ、威張るを受けることを狙うのですから、横着せずに与ダメージ計算が必要です。

そして被ダメージも書いていない点が気になります。やっかいな方を猫だまししたとしてももう一匹が残っています。その一撃で倒されたりしないのか、もしくは先制技の圏内に入らないのかは重要です。
要は威張るをきめられなかった時の立ち回りが必要です。

これは最後に実際にできるのか定かではないのですが、マッハパンチを覚えている個体もあるそうなので、可能であるなら猫だましとマッハパンチを両立させて、悪戯心からの威張るマッパも考えるべきでは。
11/11/20 21:00
9名無し
ダブル補正は三分の二ではなく、四分の三ではないでしょうか。
11/11/21 00:37
10Simone
>>8
素のサワムラーよりも早くネコだましを撃ってきそうならば最初に繰り出すのはやめた方が良いでしょうね。
1ターン目にやらなければないないというわけでもないので、そういった場合死に出しで繰り出してからいばるをしてもいいですが、サワムラーというポケモン自体が相手を選ばないポケモンだとは考えておらず、うまくコンボを決めれば流れを引き寄せられる、という型になっています。
夢特性のバルキーはねこだまし、マッハパンチ、フェイントのどれかを選択になりますので両立は不可能です。
>>9
そうですね!お恥ずかしいところです。修正しました。
11/11/21 15:29
11  
猫だましって威力40じゃなかったですか?
11/11/22 23:29
12Simone
相方について少し追記しました。
ダメージ計算についてはまた後日追記します。
>>11
そうですね!
ありがとうございます。修正しました。
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