フシギバナ - ポケモン育成論BW

【渡る世間は】催眠吠えるフシギバナ【起点ゲー】

2011/11/06 12:24:11

フシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 82

防御:防御 83

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク3.553.553.553.553.553.553.553.553.553.55登録:0件評価:3.55(23人)

フシギバナ    くさ どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
しんりょく
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:212 / 特攻:8 / 特防:36
覚えさせる技
ねむりごな / ほえる / ギガドレイン / めざめるパワー
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 前置き


こんにちは、のらりくらりです。
今回は最近よくレートで見かけるようになったフシギバナの育成論を考察していきます。

HABCDSの略称を使用し、個体値はめざパ炎の理想個体であるV-U-V-U-V-U、その他は6Vを前提とします。
ダメージ計算はトレーナ天国様のダメージ計算機を使用しています。


  • フシギバナ


言わずと知れた初代の草御三家です。
草毒というなかなか優秀なタイプ、バランスの取れた種族値、眠り粉や宿り木等の搦め手でとても器用なポケモンと言えるでしょう。

HD振りで特殊受けとして使うのが従来のテンプレですね。しかし回復技が安定せず、弱点に氷があるのが気になって使う人はあまりいなかったはずです。


しかしこの環境で見直され、一気に採用率を伸ばした型があります、それは眠り粉吠えるです。
起点ゲーと言われる今の環境、催眠技の中でも高い命中を誇る眠り粉と吠えるを同時に扱え、高い耐久、高くはないSと催眠吠えるをするにはピッタリです。

なので今回はそこそこテンプレの催眠吠えるフシギバナを考察していきます。


  • 特性


しんりょく

夢特性の葉緑素よりも受ける恩恵が大きいので、こちらで確定です。


  • 持ち物


黒いヘドロ

毒タイプ専用の回復アイテム、半減への繰り出し時に受ける負担を減らせます。最有力候補ですね。


フォーカスレンズor広角レンズ

眠り粉や宿り木の安定性を求めるなら。


ゴツゴツメット

殴ってくる物理に負担を与えます。
カイリューやテラキ、バシャへ繰り出しマルスケや襷を潰せればおいしいですね。


メンタルハーブ

挑発対策ですね、フシギバナと言ったら搦め手なので挑発される場面は少なくはないはず。


オッカorヤチェ

オッカはバシャーモ対策、ヤチェはパルシェン対策や不意のめざ氷で受ける負担を減らします。
ヤチェはつららで1回しか発動しないじゃないかと言われるかもしれませんが、うまくずれてA252パルシェンのつららで中乱1から最高乱数切り耐えになります。


  • 性格

おだやかorなまいき

努力値効率を考えてDに補正をかけます。
少しでも鈍足相手に確実に催眠吠えるをキメたい場合はなまいきS個体値0で最鈍にすればいいですが、催眠吠えるした後の動きやハッサム等への攻撃を考えると一長一短。

どうせめざ氷じゃ落ちないしラティの対面は考えないぜって人はBに補正をかけましょう。


  • 技構成

(ねむりごな/ほえる/選択技/選択技)


ねむりごな

この型の要、確定です。
2〜4ターン相手を眠らせます。

吠える

これもこの型必須の技、後手で眠らせることができれば確実に眠ったまま引っ込ませることができます。
砂ガブや無限グライ、トド、ガッサなどの身代わりを貫通して引っ込ませることができ、相手のエースの積みを阻止することもできます。


ギガドレイン

繰り出していく水への遂行技、体力も回復できて使い勝手のいい技です。ほぼ確定。


めざめるパワー炎

出てくる鋼へのけん制技、読まれやすいですがやっぱりあると便利です。


ヘドロ爆弾

これを使う場合は宿り木とセットで使いたいですね。
ただ宿り木と同時採用するだけのスペースがあるかどうかが問題。


やどりぎのたね

相手から体力を吸い取ります。
ただ交換読みは眠り粉一択なので使う場面があるかどうかは微妙、本来の役割を重視したいなら。



  • 努力値振り


H252 B212 C8 D36

実数値

H187 A× B130 C121 D137 S100


〜H-Bの調整先〜

A200ガブリアスの逆鱗(鉢巻)を確定耐え
A204カイリューの逆鱗(鉢巻)を超高乱耐え

A187メタグロスのコメットパンチをヘドロ込2耐え
A181テラキオンのエッジをヘドロ込2耐え

A100エアームドのつばめ返しで28.8%〜35.2%
A147パルシェンの氷柱針で17.1%〜22.4%*5
A171ハッサムの蜻蛉返りで27.8%〜33.6%


〜HDの調整先〜

C182ラティオスの流星群(眼鏡)を確定耐え
C161キングドラの竜の波動(珠)をヘドロ込2耐え
C158ユキノオーの吹雪を確定耐え (霰込66.6%で耐え)


C172水ロトムのめざ氷で36.3%〜42.7%
C177ボルトロスのめざ氷(C↑↑+珠)で94.6%〜112.8%(25%で耐え)
C137スイクンの冷凍ビームで31%〜37.4%


〜Cの調整先〜

H167-D110テラキオンへのギガドレで96〜114(57.4%〜68.2%)
同上テラキオン(D↓)へのギガドレで140〜168(83.8%〜100.5%)

H207-D136スイクンへのギガドレで78〜92(37.6%〜44.4%)

H175-D113ハッサムへのめざ炎(オッカ)+めざ炎で超高乱1
H181-D184ナットレイへのめざ炎で39.7%〜48.6%



このような調整になっています。
耐久調整は定番といえば定番ですね、高火力で知られる竜の攻撃を一発は耐える調整です。

Sは中速程度の敵に後攻眠り粉をするため無振りとしています。
下降補正や個体値調整などをしてあまり遅くしてしまうとハッサムやグロスなどから余計に攻撃をもらうことになりますし、S4振りカイリューに先手も譲れるので無振りで問題ないでしょう。

☆ここまでBに振るのは、先発起用した時物理竜の攻撃を確実に耐えて催眠吠えるを成功させるためです。
またBに厚めに振ることによってバシャ以外の格闘への繰り出しがある程度可能になるのも利点ですね。

ただ本来の役割である特殊への繰り出しを重視し、サイクルを回して隙を見て催眠吠えるをキメる動きをするならHD寄りの努力値振りもよいと思います。なのでHDベースの努力値サンプルをもうひとつ作りました。

~パターンB~

H252D106S140

実数値
H187 A× B103 C100 D147 S118


Dを厚くし、後続の物理受けとサイクルを回しながら催眠吠えるをしていくことを前提とした振り方、本来のフシギバナと同じような動きになりますね。

Dは控え目C特化雨キングドラの眼鏡ドロポンをヘドロ込2連最高乱数切り2耐え、また補正なしC108振り眼鏡ロトムのめざ氷をヘドロなしでも2耐えとなっています。

Sは実数値118、つまり準速ハッサム抜きとなっており、催眠吠えるではなくギガドレめざ炎で相手に出来る敵に強くしています。


ただその分Bを切ってしまっているせいでA特化ガブの鉢巻逆鱗で確定で落ちてしまうので、物理竜とのタイマンは避けましょう。

上にある通り後ろに物理受けを用意してサイクルを回しましょう。



  • 立ち回り

(コメントにより追記、修正しました)


Bに厚く振り、タイマンを重視した型なので主に先発起用がいいと思います。
先発で出てきた敵の攻撃を一発耐え、後手で眠り粉、次のターン吠えるで相手を手持ちに戻ります。
眠りの持続ターンは2〜4ターン、また手持ちに戻るとリセットされるので、眠った状態で場に出てきた場合必ず1ターンは眠り状態になるということです。

また、眠った状態のポケモンをフシギバナに繰り出してきた場合は、必ず1ターンは眠るのでまた吠えるをして手持ちに戻してあげましょう。
こうして相手の手持ちに眠った状態のポケモンを残し、終盤その前でエースが積んで全抜きする、というのが理想の立ち回りです。

Sがちょうどいいラインなので、後手催眠吠えるをキメながらハッサムや、メタグロス、ナットレイ、カバルドン等の鈍足相手に先手で眠らせてローリスクで突破できることもあります。


他には無限グライやガブなどの身代わりを吠えるで消したりといった動きもできますね。

☆パーティ構成としては2種類が考えられます。

ひとつはフシギバナとエース二体の構成です。
エース二体の構成にすることによって催眠吠えるによって眠ったポケモンを自分のエースとかち合せられる確率があがりますし、場合によっては複数体眠らせることも可能なフシギバナとは相性がいいです。
エースが積む用と本来エースに役割を持つ敵を突破する用で二体眠らせるのが理想ですね。


催眠状態での積みに適しているのは、襷頑丈を貫通するパルシェン、マルスケを温存できるカイリュー、身代わりを張って戦えるテラキやボルトロスなどが上がりますね。

個人的にはテラキがオススメですね、テラキに役割を持ってくるグロス、ハッサム、ヤドラン、ブルンゲル等に有利で眠らせることができますし、また格闘耐性とB振りのおかげで機会があるかは分かりませんがブシンにも繰り出せます。

ただその場合ラティが重くなるので、ラティに強いグロスやハッサムを半エース仕様で仕込んでおくといいと思います。



またもう一種類のパーティ構成としては、フシギバナとサイクルを回せる味方+エースという構成があります。

フシギバナの相方としてもっとも有力な候補が水ロトムですね。超以外の弱点をカバーし合えますし、壁も張れてボルチェンで眠り状態の敵と自分のエースをかち合せることができます。

どちらも格闘エース対策として入ることが多いヤドラン、ブルンゲルに強いため残りの一枠を格闘エースにすると活躍が見込めると思います。

あとはヤドランあたりもいいと思います、テンプレの受け回しですね。
その場合物理はほぼヤドランに任せられるのでパターンBのHDベースの振り方にした方がいいでしょう。水ロトムの場合は物理特殊問わずタイプで受けるイメージですね。


他に上げるとするならばステロを撒ける味方がいると採用できるエースの幅が広がりますね、パっと思いつくのはラグラージあたりでしょうか。

ただフシギバナの相方は出来る限り攻撃技主体の構成にしないと挑発に一貫性ができてしまうので注意が必要ですね。



怖いのは上から一致弱点を突いてくるバシャーモやヒヒダルマ、シャンデラ、ウルガモスあたりでしょうか。やはりステロを撒けると心強いですね。
他には挑発やマジックミラーエーフィ、先手身代わりなどですね。

特にラム持ちには注意しましょう、これだけでコンボの成立が難しくなりますので。


  • 最後に


いかがだったでしょうか?
今回は割と皆さんがよく知っている型だったかもしれません。

質問指摘提案等ございましたらコメント欄にて伺います。


それではここまで読んでいただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/11/06 12:24:11

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
11/11/03 00:00
1frill
育成論読ませていただきました。
 
フシギバナを起点作りとして使うのは耐久的には安定しそうですね。
強いて言うなら、一般に多いヤドリギへドロ型への対策圏内に入ってしまうのがちょっと不安でしょうか。
 
ここまで耐久に割けば2耐えすることも多く、上手くいけば二匹以上を眠りにさせることができると予想されます。
ただ、もしも一匹しか眠りに出来なかったりした場合に、その一匹とこちらのエースをターン数を無駄にすることなく対面させられるかが課題になる気がします。
例えば、フシギバナ以外の二匹両方を全抜き狙いのエースにしてみたり、ということでいいのでしょうか。
パーティ全体の考察を含んだ記述が欲しいと思いました。
 
他は特にありませんが、一応評価保留にさせていただきます。
11/11/03 00:01
2ななし
ここまでB振りする意味がわからないです。

フシギバナはキングドラの雨眼鏡ドロポンを2耐えできる程度に振らなきゃ採用理由がゴミと思ってるんですが、わざわざBに振って眼鏡キングドラを切ったのはどうしてでしょう?
正直他のポケモンで竜は見たらいいと思いますがね。

あとH151-D184ナットレイとなっていますがH181の間違いでしょうか?
11/11/03 00:13
3frill
再度コメ失礼します。
>2の方のご意見についてちょっと気になりましたので。
私は1で書いたようにフシギバナの他をエース級2匹にする必要を感じたので、龍受けなどで選出枠を圧迫しないことが大切だと思います。
龍相手にもフシギバナで起点作れるようにするためのB振りだと推測していたのですが...。
龍がいるだけで選出できないのもそれはそれで役目が弱いなと思いますので...。
ただ、2の方の意見もごもっともな気がします。
どういう意図でのB調整なのでしょうか。
 
生産性のないコメントですみません。
11/11/03 00:25
4のらりくらり
コメントありがとうございます。

>1

お褒めの言葉ありがとうございます。

パーティ構成についての記述がありませんでしたね、失念していました、出来次第追記させていただきます。

できれば宿り木ヘドロの対策というのを詳しく教えてくださるとありがたいです><

>2

Bに振るのは先発起用等で物理竜と対面した時、安定して催眠吠えるするためです。

眠らせて起点を作ることを重要視した型なので、繰り出し性能よりタイマンを意識した結果このような配分になっています。

キングドラは稀ですがみがしば型もありますし、繰り出して起点にするには安定しませんので。

他に強力な物理受け竜受けを用意しておいて、サイクルを回しながら隙を見て眠らせるという戦法をとるなら、もっとDに回せますね。

また格闘に耐性があるのでそれを生かしたいというのもあります。

すいませんHは間違いですね、修正しておきます、指摘どうもです!
11/11/03 00:50
5frill
>4
返信ありがとうございます。
 
対策といってもフシギバナ用対策とかそんな大げさなものでぜんぜんないですよ。なんか大げさに表現しちゃってすみません^^;
育成論中の注意書きにもあるような挑発やアンコの類です。
相手はこちらが壁張りとは予想せず、一般のフシギバナと見て選出を決めるでしょうし行動すると思います。
その行動でこのフシギバナの眠り粉もついでに封じられてしまうのがちょっと悔しいなー、ということを書きたかっただけです。
たいしたことでないので聞き流してくださっても全然大丈夫です^^;
11/11/03 02:11
6
ヤチェってパルシェン対策になりますか?
11/11/03 07:41
7のらりくらり
>5

なるほど挑発系のことでしたかw
そうするとハーブの優先度が上がるかもしれませんね。

返信ありがとうございましたm(_ _)m

>6

ヤチェの所に記述があるように、うまく確定数がズレて中乱数から超高乱数耐えになります。ただちょっとピンポなので、不意の氷技で受けるダメージを減らす方がメインだと考えていいでしょう。眼鏡ロトムのめざ氷を2耐えしたりしますし。

パーティ構成の記述に関してですが、リアルの都合上追記は今日の夜かそれ以降になりそうです。
申し訳ありません。
11/11/03 09:31
8ななし
D振りの例として187-×-104-120-147-118@ヘドロをどうぞ。
めざ炎理想個体でC161キングドラ@眼鏡の雨ドロポン、竜波をヘドロ込み高乱2耐え、準速ハッサム抜きです。

珠ッサム意識でSにちょっと振ることで鉢巻カイリューや遅い水ロトムに先制して眠り粉を打ち込めます。
確定欄とちがい、鉢巻カイリューの攻撃を耐えれないので、S振りの意義はあるかと。
11/11/03 16:37
9のらりくらり
>8

ありがとうございます、参考にさせていただきますね。

ただ、催眠吠える型のS振りってどうなんでしょう?
タイマンを張った場合、先手で眠らせてしまうと次の吠えるのターンに1/3の確率で失敗してしまうので個人的には無振り安定だと思っていたのですが、どうお考えでしょうか?

D厚くしてSに振った場合は、特殊受けとしてサイクルを回して、交換読みで催眠吠えるする動きになるんですかね。
11/11/03 16:58
10ななし
>9
基本眠り粉は交代際で打つものなんで、タイマンで打つ状況を想定してません。後ろでなんとかする前提です。

S振ったのは、珠ッサムが増えた状況もあり、虫食いで食われる前にめざ炎うちこんだり、耐久ガン振りロトム水に先手でギガドレで吸えたりできるからです。
取り巻きが鈍速化してる環境で単純にタイマン性能が上がるのを評価してS振りしました。

サイクル重視なので展開重視の考察とは合わないかもしれませんね。参考程度にお願いします。
11/11/03 17:56
11のらりくらり

パーティ構成についての追記、修正が終わりました。
ぜひ一度目を通して何かありましたらまたコメントをお願いします。

>10

なるほど、HDにするとやはりサイクル重視の構成になりますね。

カイリュー等中速を催眠吠えるする時には1/3のリスクを負ってしまいますが、確かにS振りによって上から殴れるようになるのは大きいですよね。

ちょっとだけ配分をいじってみてから、論中に追記させていただきますね、配分提供ありがとうございました!
11/11/04 14:20
12名有り
元々種族値的に微妙なB方面に回したせいで、
本来HDベースで何とかなる部分が何とかならない気がしますね。
例えば、C108振りメガネミトムのめざパ氷or炎が
HDベースならヘドロ込み確2耐え出来ますが、
この振りでは低〜中乱2まで確率が跳ね上がります。
あくまでもミトムは一例にすぎませんが、
ここまでD削ってバナ一体でどうにかしようとする
必要性はないかなと思います。
H振りだけでも、タスキテラキの
インファ+エッジはヘドロ込みで確定耐え出来る程度に
B耐久はありますし。
現時点では心内評価2です。
11/11/04 21:20
13のらりくらり
>12

この型の最優先事項は後手催眠→吠えるです。
つまり物理特殊問わず相手の攻撃を一発耐える必要があります。

なので性格補正をかければ一致弱点でもない限り一発は必ず耐えるDよりも、不安なBを厚くして格闘や物理竜に強くしているのですが、間違っていますでしょうか?

仮に特殊への繰り出しを想定しても出ていくのは半減技ですし、ヘドロでのリカバリーが間に合う程度のDは確保しています。

エース2体構成の場合バナ一体でなんとかする必要があるのでB振りとなっています、後ろに物理受けが居てサイクルを回せるPTならパターンBのHDベースの振り方にすればいいだけの話ですし。

単体先発起用想定のB振りがないとおっしゃるなら明確な理由を教えていただきたいです。
11/11/04 21:49
14のらりくらり

パターンBの努力値サンプルの追加が終了しました、何かありましたらコメントをお願いします。
11/11/05 10:21
15名有り
>>13
バナ一体でエース2体を御膳立てしたり、
ここまで振ってないD耐久で繰り出せる特殊半減技って
どのようなパ・ポケの想定なんでしょうか?
もし、HB振りで粉+吠えるのみで起点と仰るのであれば
常に30%程度の負け筋を確保しているように思えるのですが。
11/11/05 13:13
16なば
高い命中と言っても所詮は75なんですよね
その75だけに依存するのは少しきついような気がします
ラムカゴ身代りにも弱いですし

これを使うならまだキノガッサを使った方が安定するのではないかなぁ
11/11/05 23:47
17のらりくらり
>15

もう一度育成論に目を通すことをお勧めします。

後手催眠→吠えるは相手が1ターンしか眠らないので確実に手持ちに戻すことができますし、半減技読みで繰り出して2耐えして、眠り粉を当てることも十分可能なDを確保しています。

それにHBは主に先発起用意識が強く半減読みでの繰り出しはその次、まずは相手の攻撃を一回耐えることを考えているため、この振り方となっています。通常フシギバナで有利な特殊にはこのフシギバナでも大抵は繰り出しから勝つことができますしね。

それに今の環境相手のパが物理に偏っていることも少なくなく、後手催眠吠えるを考えるならHBでも十分活躍できます。

バシャ以外の格闘に繰り出せるのも強みの一つです。

>16

確かに75という値は安心できる数値ではないですね。

ただ実践では命中90、80の技の外しが負けに直結することも多いですし、決まればその分アドが大きいのでそこは割り切って使うしかないでしょう、あまり気になるようであればフォーカスを持たせると催眠吠えるの役割がより安定します。

身代わりは相手のパを見れば誰が打ってくるか大体わかるので身代わり読み吠えるをすればいいですし、フシギバナは基本的に半減読み繰り出し→交換読み催眠の動きをすることが多いのでラムカゴは後ろに残しておく方が多いです。

なので先発での催眠吠えるの成功率は高いと思いますよ。

ガッサとは役割も種族値もまるで違うので比較対象として挙げることが間違っているかと、ガッサは吠えられませんし。
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