ハリテヤマ - ポケモン育成論BW

【オボン持ち】 ハリテヤマ 【+はらだいこ?】

2011/08/16 21:58:29

ハリテヤマ

HP:HP 144

攻撃:攻撃 120

防御:防御 60

特攻:特攻 40

特防:特防 60

素早:素早 50

ブックマーク4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57登録:0件評価:4.57(21人)

ハリテヤマ    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
あついしぼう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:236 / 防御:140 / 特防:124 / 素早:4
覚えさせる技
インファイト / れいとうパンチ / ストーンエッジ / バレットパンチ
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

8回目の投稿をさせていただきます。
誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。
   
育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。
育成論中のダメージ計算はすべて6V前提です。
また、体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。
あらかじめご了承ください。
育成論中に他の育成論のリンクを無断で載せております。
問題がございましたらコメント欄で仰ってください。すぐに剥がします。
 
 
  • 前書き
こんにちは。frillです。8回目の投稿になります。
今回は以前投稿させていただいたハリテヤマを私が実践で使用した感覚をもとに改良したものを投稿させていただきます。
再投稿しようと思った理由は2つあります。
1つはこのポケモンが私の初投稿だったのでまだ不慣れで考察も薄っぺらいものになってしまったこと。
2つめは前回のハリテヤマは霰パ意識で「はらだいこ」+「バレットパンチ」をメインにした型だったのですが、環境の変化によって霰パ自体が減少したため照準とする仮想敵を変更する必要を感じたこと。
この2つが主な理由です。
 
 
 まずは型について前回のものと比較しながらざっと説明しますね。
 
 前回投稿腹太鼓ハリテヤマ→bw/1530
 
 
  • 概要
ハリテヤマの特性「あついしぼう」と持ち物「オボンのみ」による耐久を活かして本来の役割対象+氷,炎を倒すことを目的とします。
前回のハリテヤマは「はらだいこ」からの先制「バレットパンチ」で霰パの面々を抜いていくことを重視しましたが、今回は上記の理由で霰パを強く意識はしません。
「はらだいこ」をおまけ程度に位置づけて、耐久とまずまずの火力で『タイマンなら負けない』型を目指しました。
(霰パのポケモンに強いのは変わりません。)
 
 
 考察に入る前にハリテヤマの簡単な説明をしておきます。
 
  • タイプについて
タイプ耐性は次のようになっています。
 
 二倍 ⇒ エスパー,飛
 半減 ⇒ 炎,氷,岩,悪,虫
 
特性「あついしぼう」込みでの耐性は恵まれています。
特にサブウェポンとして多い炎,氷,岩を軒並み半減に出来るのは非常に優秀です。
 
  
  • 種族値について
種族値は次のようになっています。
 
 体力 ⇒ 144
 攻撃 ⇒ 120
 防御 ⇒  60
 特攻 ⇒  40
 特防 ⇒  60
 素早 ⇒  50
 
突出した体力が特徴的ですね。
ただ防御,特防はむしろ低いくらいなので努力値で補う必要があります。
攻撃はなかなか高いので火力の確保は割と簡単です。
 
 
 ハリテヤマについての説明は以上です。
 
 
 ここからは性格,努力値,技構成,持ち物について説明いたします。
 
 
  • 性格について
火力増強アイテム無しでも火力が確保出来るように「いじっぱり」を採用します。
トリパでの運用を考えるのなら「ゆうかん」が良いですね。
 

  • 努力値について
2パターンの配分を用意しました。
 
《配分1》:H4 A236 B140 D124 S4
 
《配分2》:H4 A156 B140 D204 S4

 配分1について
【H調整】
「オボンのみ」の回復効率のいい4n調整です。
【B調整】
目安として「晴れ」+「ちからずく」+「いのちのたま」のA252いじっぱりヒヒダルマの「フレアドライブ」耐えです。
これだけ確保すればほとんどの半減技を2〜3耐えします。
(この「フレアドライブ」は半減されてもA特化ガブの「げきりん」より高い威力になります。)
【D調整】
目安として「晴れ」状態でC252ひかえめシャンデラの「だいもんじ」をオボン込みで2耐え調整です。
(「晴れ」状態では等倍「シャドーボール」より半減「だいもんじ」の方が高威力です。)
【A調整】
「はらだいこ」無しでも立ち回れるように多めに振りました。
この調整でH4ガブリアスが「れいとうパンチ」でちょうど確1。
201ガブリアスも「れいとうパンチ」→「バレットパンチ」でちょうど確定。
その他の炎,氷等も一発で「バレットパンチ」圏内に持っていけます。
【S調整】
余りの4を振って同族抜き調整。
(特に意味は無いですね。)
 
配分1は「はらだいこ」無しでの動きを重視しました。
確実に役割を果たすことが出来るだけの耐久と火力を持たせました。
 
 配分2について
【H調整】
配分1と同様です。
【B調整】
配分1と同様です。
【D調整】
配分1よりも多く振りました。
不一致弱点くらいなら「はらだいこ」,「オボンのみ」込みで耐えます。
つまり、「はらだいこ」の成功率を上げるために多めに振ったということです。
目安としたのはC252ひかえめシャンデラの「サイコキネシス」です。
【A調整】
余りを無駄なく振ります。
「はらだいこ」後は十分すぎる火力になりますが、素の火力は心もとないですね。
格闘としての本来の立ち回りには支障は出ませんが、等倍同士の打ち合いなんかには配分1に比べて弱くなっています。
ですので、「はらだいこ」前提で立ち回るならAをもっと切ってSに回すことで抜ける範囲を広げたりするのも良いかと思われます。
【S調整】
配分1と同様です。
 
配分2は「はらだいこ」に重点をおいた配分です。
前回の投稿の配分を少し変えただけです。
実際に使用してみた感想を述べると、リスクの大きい「はらだいこ」に火力を依存しているので安定性に欠けます。
私は普段は配分1、ロマンを追い求めたいときは配分2、というふうに使い分けています。
 
 
  • 特性について
炎,氷半減の「あついしぼう」を採用します。
これによって繰り出せる範囲が格段に広くなります。
「こんじょう」も優秀なのですが、相手に『「こんじょう」の可能性も有るから状態異常は止めておこう』と躊躇させる意味が大きいです。
シャンデラの「おにび」等を抑えることが出来ます。
 
 
  • 技構成について
 
  確定技
 
 バレットパンチ
......素早さの低いハリテヤマにとって貴重な先制技です。
襷潰しや削り残りの処理等非常に便利な技なので確定です。
 
 インファイトorリベンジorクロスチョップ
......使い勝手が良いのはインファイトです。
ですが、遅いハリテヤマには「リベンジ」も十分ありです。
「リベンジ」には優先度マイナス補正があるので後攻になってしまいますが、格闘技を打ちたい相手でハリテヤマより遅い(S50族以下)のはレジ系,ドサイドン,ナットレイくらいです。
これらの対策がパーティで出来ているなら「インファイト」と同じ威力でリスクが少ない「リベンジ」の方が良かったりします。
等倍同士の打ち合いになっても耐久の下降がない「リベンジ」のほうが有用性があったりします。
ただ、「リベンジ」は一度見せてしまうと後続の積みの起点にされかねないので安易な使用は厳禁です。
これら2つのリスクがこわいのなら「クロスチョップ」ですが...火力,命中ともに安定しません。
(私は「リベンジ」で使用しています。ナットレイやローブシンはニドクイン,ニドキングに任せています。)
 
  準確定技
 
 ストーンエッジ
......格闘タイプ定番の相性補完技です。
炎タイプを意識したいハリテヤマにはほぼ必須ですが技スペの関係で準確定技にしています。
 
 れいとうパンチ
......ドラゴンを意識します。
「れいとうパンチ」→「バレットパンチ」でほぼすべてのガブリアスを倒せるのは大きいです。
範囲は決して広くありませんが対象の仮想敵が現環境のトップメタなだけに外すのは勿体無いので準確定技です。
 
 はらだいこ
......努力値を配分2にした場合は確定級です。
配分1なら要らない場面が多いです。
この技が威力を発揮するかどうかは時と場合によるので準確定技にしています。
 
  選択技
 
 フェイント
......「バレットパンチ」とは違い炎に等倍で入るので採用価値はあります。
ヨロギモスを「ストーンエッジ」→「フェイント」でちょうど処理できます。
ユキノオーに繰り出して「まもる」で粘られるのも防げます。
ウルガモス,ユキノオーにさらに有利になれますが、シャンデラには無効になってしまうので『なにを意識するか』によって「バレットパンチ」と二択ですね。
 
 じしん
......ストーンエッジの命中が不安ならこちら。
 
 ねこだまし
......先制技があるので不要だと思います。
 
 他になにかございましたらコメントしていただけるとありがたいです。
 
 
  • 持ち物について
 
 オボンのみ
......今回はこれにあわせて調整しているのでほぼ確定です。
 
 たつじんのおび
......弱点を突きやすいのでこれもありですが、帯にするならΞ様投稿の帯型の方を参照した方がいいと思います。
 
 Ξ様投稿帯ハリテヤマ → bw/1692
 
 
 型の説明は以上です。
 
 
  • 差別化
差別化...と書いてみたもののあまり良い差別化対象がいませんね...。
ほとんどの格闘とは耐久とタイプ耐性で差別化できていますし、「あついしぼう」持ちカビゴンとは役目が違いすぎますしね。
とりたてて差別化をする必要はなさそうです。
 
 
  • 立ち回りについて
通常は格闘技と先制技で堅実に立ち回ります。
特性のおかげで晴れパ,霰パには優位に立ち回れます。
 
いくつかの場合に分けて考えてみます。
 
【後出しした場合】
Sの低さゆえに後出しから役割を果たした後にさらに後続を相手するようなことは難しいです。
ですので、1サイクル目が後出しスタートの場合は相手を選びながらのピンポイント打ち逃げのようなスタイルになります。
私はおいうちメタグロスと組んで運用しています。
メタグロスは非常に炎を呼びやすいので必然的にハリテヤマを後出しする機会も多いです。
メタグロスに限らずハッサム,ナットレイ等と組んだときも同様だと推測されます。
 
【死に出しした場合】
死に出しから役割対象にぶつけた場合、相手が引かない限り簡単に処理できます。
この時点で体力が5~7割程度であることが多いので後続に負担をかけるくらいのことは出来ます。
(役割対象からの攻撃で「オボンのみ」が発動すれば7割程度、発動しなければ5~6割程度にたいてい納まります。)
後ろからエスパーや飛行が出てきた場合には受けきれる後続へ積極的に交代するべきです。
後続については「パーティについて」を参照してください。
 
【相手が引く場合】
これが場合によっては一番厄介です。
特にゴーストに格闘技を透かされたりしたときには一気に流れを持っていかれます。
ここは見せ合い段階で見極めましょう。
ゲンガーのように耐久がそれほどでないポケモンなら何とかなりますが、ブルンゲル,ヨノワール,デスカーンあたりがいたときは選出を控えることも考えます。
相手の交代先についてさらにいいますと、交代読みで技を当てることや交代読み交代は可能です。
炎タイプには引いてくるやつが多い(大胆にも「おにび」を撃ってくるのも時たまいますが)ので交代読みは決まりやすいです。
見せ合い段階で見当をつけとくといいです。
相手にヤドラン,ギャラドス,ニドクイン,キング等がいたら格闘受けとして出てくる確率が高いので交代読みも必要かと思います。
 
【「はらだいこ」を用いる場合】
「はらだいこ」を採用している場合は隙を見つけて(または無理やり作って)積みます。
タイプ耐性が優秀で、流し性能は悪くないので「はらだいこ」を積むのに苦労することはあまり無いです。
問題はその後の立ち回りで、自分より遅い敵には一致格闘技を打てばだいたい倒せます。
速い敵には「バレットパンチ」で負荷をかけていきます。
抜群をとれれば確1も珍しくないので期待はできます。
 
具体的なダメージ計算を後述しますのでそちらを参考にしてください。
 
 
  • パーティについて
ハリテヤマはエスパータイプに極端に弱くなってしまうので「おいうち」持ち等と相性が良いですね。
ラティオスは天敵なのでラティ狩りメタグロスと組み合わせると相性補完にも優れていて良いと思います。
バルシア様投稿のメタグロスが参考になります。
 
 バルシア様投稿おいうちグロス → bw/1956
 
 
 考察はこんな感じでほぼ終わりです。
 ここからは仮想敵とのダメージ計算とちょっとした備考を載せます。
 
 
  • ダメージ計算
※努力値配分1のほうで計算しています。
 
 まずは与ダメ計算からです。
  
 与ダメージ計算
 
 最初は「インファイト」の仮想敵です。
 「リベンジ」も成功時は「インファイト」と同威力です。
 
エンペルト
・ひかえめH252B52への
 インファイト114.1~136.1%
 
サザンドラ
・ひかえめH188B4への
 インファイト119.3~141.3%
  
ジバコイル
・ひかえめH252への
 インファイト106.2~126.5%
 
テラキオン
・ようきH4への
 インファイト137.7~162.8%
 
ナットレイ
・ゆうかんH252B4への
 インファイト92.8~109.3%
・なまいきH252B68への
 インファイト87.2~103.8%
 
ハピナス
・ずぶといB252への
 インファイト112.7~133.3%
 
ヒードラン
・おくびょうH4B4への
 インファイト119.7~141.3%
 
ポリゴン2
・ずぶといH244B140(しんかのきせき)への
 インファイト63.8~76.4%
 
ラッキー
・ずぶといB252(しんかのきせき)への
 インファイト83.6~99.6%
 
備考)
・サザンドラの「りゅうせいぐん」で高乱1とされてしまうのでタイマンでは勝てません。後出しから眼鏡サザンドラを「だいもんじ」で拘りロックした場合には優位に立てます。
・ポリゴン2に再生連打された場合、「インファイト」では特防の下降があるので倒せません。
・「インファイト」には防御,特防下降が伴うので、確1に出来ない相手には他の技で削ってから「インファイト」を撃ったほうが被ダメージを少なく出来ます。
 
 
 次はストーンエッジ中心の計算です。
 
ウルガモス
・ひかえめH212B4(ヨロギのみ)への
 ストーンエッジ(ヨロギ込)87.7~103.7%
 バレットパンチ9~10.6%
 フェイント13.3~16%
 
シャンデラ
・おくびょうH12への
 ストーンエッジ93.3~111.1%
 バレットパンチ9.6~11.1%
 
キュウコン
・おくびょうH4への
 ストーンエッジ98.6~117.5%
 
ヒヒダルマ
・ようきH4への
 ストーンエッジ103.8~122.6%
  
備考)
・「ストーンエッジ」→「フェイント」ならヨロギモスをきっちり処理できます。
・いずれの仮想敵もこちらに決定打を持たないものが多いので引いてくることが多いです。
 
 
 れいとうパンチの与ダメです。
 
ガブリアス
・いじっぱりH140B4への
 れいとうパンチ91.5~109.4%
 バレットパンチ12.4~14.9%
・ようきH4への
 れいとうパンチ100.5~120.2%
 
グライオン
・いじっぱりH244への
 れいとうパンチ81.7~97.2%
 
ゴルーグ
・いじっぱりH252B76への
 れいとうパンチ50~59.1%
 
カバルドン
・しんちょうH252への
 れいとうパンチ36.2~42.7%
 インファイト43.2~50.6%
 バレットパンチ9.7~11.6%
  
備考)
・四倍が取れない相手には威力不足かもしれませんが、だいたい確2にはできます。
・現環境での遭遇率トップクラスのガブリアスをほぼ確実に倒せるのはいいところです。
・カバルドン硬いですね...。ハリテヤマより遅いので「リベンジ」も使えないですし。他のポケモンで処理してハリテヤマ自身は後続のドリュウズ,ムーランド等の対処に当たるべきですね。
 
 
 次は「はらだいこ」後のダメージ計算です。
 明確な仮想敵は居ないので目安程度になります。
 
テラキオン
・ようきH4への
 バレットパンチ(腹太鼓込)122.1~144.9%
 
シュバルゴ
・わんぱくH252B252への
 インファイト(腹太鼓込)166.1~195.4%
 
ラッキー
・ずぶといH252B252(しんかのきせき)への
 インファイト(腹太鼓込)304.2~357.9%
 
備考)
・ロマンの塊のような数値を叩き出せます。
・一見ロマンにしか見えませんが、霰パのようにタイプが偏っていると「バレットパンチ」だけで全滅も可能なので有用性はあります。
・他にもハピナスの「ヨプのみ」+「カウンター」を回避できたりと使い道はあります。

 
 最後に後出しから受けにくる敵へのダメージを載せておきますね。
 
ニドクイン
・ひかえめH52B132への
 インファイト29.6~34.8%
 ストーンエッジ16.2~19.7%
 れいとうパンチ50〜59.3%
 バレットパンチ13.3~16.2%
 
ドククラゲ
・ひかえめH172B36への
 インファイト36.8~43.7%
 ストーンエッジ41.2~48.7%
 バレットパンチ8.1~10%
 じしん82.5~97.5%
 
メタグロス
・いじっぱりH252B36への
 インファイト43.8~51.8%
 ストーンエッジ12.2~14.4%
 じしん49.1~58.8%
 
備考)
・ニドクインは「れいとうパンチ」でギリギリ突破できることも。(インファイトを受けられると耐久が下がるので無理です。)
普通は「だいちのちから」を選択してくるので交代受けしやすいのが救いですね。
・ドククラゲやメタグロスは「じしん」がなければ100%勝てません。(鉢巻メタグロスなんかはいずれにせよ厳しいです。)
「じしん」に採用理由があるなら、命中の安定性と毒とメタグロスへの牽制になることですね。
 
 
 ここからは被ダメ計算です。
 
 被ダメージ計算
 
 まず等倍の目安を計算します。
 130族からの威力120技で計算します。
  
ガブリアス
・いじっぱりA252からの
 げきりん62.7~74%
 
ジバコイル
・ひかえめC252からの
 かみなり64.5~76.3%
 
備考)
・どちらもダメージがほぼ75%以下なので「オボンのみ」込みで「はらだいこ」を使用できます。「立ち回りについて」で述べたように「はらだいこ」成功率は高いです。
・ちなみに「いのちのたま」持ちなら耐えることが可能です。
  げきりん(命の珠込)81.3~96.3%
  かみなり(命の珠込)84~99%
・等倍の耐久としては十分ではないでしょうか?
 
 
 次は苦手な相手からのダメージです。
 
チャーレム
・ようきA124(ヨガパワー)からの
 しねんのずつき80~95.4%
 
フーディン
・おくびょうC252(たつじんのおび)からの
 サイコキネシス109~128.6%
 
ラティオス
・おくびょうC252(いのちのたま)からの
 サイコショック99~118.1%
 
備考)
・苦手なエスパータイプには高火力のものが多いのでほぼ耐えられません。「パーティについて」でも述べたようにメタグロスなど後続に任せましょう。
・もちろんアーケオスの「ジュエル」+「アクロバット」なんかも耐えられないです。
 
 
 次は等倍でも耐えられない攻撃の例です。
 
サザンドラ
・ひかえめC112(こだわりめがね)からの
 りゅうせいぐん97.5~115%
 
オノノクス
・いじっぱりA188(龍ジュエル)からの
 げきりん98.6~116.3%
 
備考)
・こういった超火力技は無理ですね。
・眼鏡サザンドラは「だいもんじ」を撃ってきたところを後出しから受けてこだわりロックを狙いにいきます。メタグロスと組ませているとそういう立ち回りをする機会が多いです。
・「ジュエル」による奇襲は読むのが難しいので諦めるしかないです。とり合えず龍半減の後続を出して「ジュエル」を無駄撃ちさせるくらいしか思いつきません。
 
 
 次はハリテヤマが倒したい敵からのダメージ計算です。
 
ウルガモス
・おくびょうC252からの
 だいもんじ30.4~35.9%
 だいもんじ(蝶の舞後)45.4~53.6%
 むしのさざめき22.7~26.9%
 むしのさざめき(蝶の舞後)33.6~39.5%
 
エンペルト
・ひかえめC204からの
 ハイドロポンプ55~65.4%
 れいとうビーム15~17.7%
 
ガブリアス
・いじっぱりA156からの
 げきりん58.6~69.5%
 
テラキオン
・ようきA252からの
 インファイト57.2~67.2%
 
ドリュウズ
・いじっぱりA252(いのちのたま)からの
 じしん69.5~83.1%
 
カバルドン
・しんちょうA無振りからの
 じしん34.5~41.3%
  
ナットレイ
・なまいきA76からの
 パワーウィップ(インファイト後)58.6~69.5%
 
キュウコン
・おくびょうC252(晴れ)からの
 だいもんじ31.3~37.2%
 ソーラービーム28.1~33.1%
 
ヒヒダルマ
・いじっぱりA252(ちからずく)からの
 フレアドライブ42.7~50.9%
 フレアドライブ(晴れ)64.5~76.3%
 フレアドライブ(晴れ+命の珠)84~99%
 ばかぢから44~52.7%
 
シャンデラ
・ひかえめC252からの
 だいもんじ35.4~41.3%
 だいもんじ(晴れ)52.2~61.8%
 シャドーボール45.3~55%
 サイコキネシス70~82.6%
 
ユキノオー
・おっとりC252からの
 ふぶき25.9~30.4%
・やんちゃA252からの
 ウッドハンマー49.5~59%
 
バンギラス
・ひかえめC252からの
 だいもんじ17.7~20.9%
 れいとうビーム14~16.8%
 あくのはどう17.2~20.3%
 10まんボルト27.7~32.7%
・いじっぱりA180(こだわりハチマキ)からの
 ストーンエッジ38.1~45%
 ばかぢから60.9~71.8%
 
ポリゴン2
・ずぶといC12からの
 10まんボルト21.8~25.9%
 10まんボルト(インファイト後)32.2~38.1%
 
備考)
・半減相手には後出しから倒しにいけます。
・ガブリアスキラーの風船エンペルトは「れいとうビーム」読みの後出しから倒せます。
・ウルガモスにはめっぽう強いです。
・キュウコンは基本流せるので晴れパ相手には先発で出て行くのも良いですね。後続に負担→相手次第では「バレットパンチ」で無償で一匹倒せる、というのも狙えるので。
・シャンデラは「サイコキネシス」持ち以外は後出しから倒せます。「サイコキネシス」持ちはあまり見かけませんが念のため注意が必要です。
 
 
 ダメージ計算は以上です。
 与ダメ計算が薄い気がするので追加しようと考えています。
 追加希望の仮想敵,技がございましたらコメント欄でお願いします。
 
 
 考察は以上で終了です
 
 
  • 最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければ幸いです。

最終更新日時 : 2011/08/16 21:58:29

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/08/03 16:58
1UMA (Noah)
配分の所、文字化けしてますよ(^-^)
11/08/03 17:07
2SDK
どのような相手を意識した配分なのか、などがしっかり記載できていて説得力があり、また腹太鼓をすること前提でないのがいいですね。

特に言うこともない素晴らしい考察だと思ったので評価5入れておきますね
11/08/03 17:15
3frill
>UMAさんへ
文字化けしていましたね...
修正してきました。ご指摘感謝します。
 
>SDK
評価5うれしいです!
そうですね。ハリテヤマは炎と氷に役割を持たせやすいので調整先を決めるのはあまり迷いませんでした。
 
コメントありがとうございました!
11/08/03 17:43
4雲雫
私もオボンハリテヤマ使っています。

オボン持たせると、蛾の処理が安定するんですよね。

エッジのくそ外しで相手にペース握られなかったり、個体数は少ないものの身代わり持ちや不意の急所が怖くなくなったりと。

僕は先制技はフェイントなのですが、フェイントの場合は役割対象であるノオーに守るで粘られないって利点があります。
コイツは、少しでもHPを残しておきたいポケモンなので地味にそこは大きいと思ってます。
まぁ、終盤の場合威力10の差が勝敗を分ける場合も有るので一長一短に変わりないと思いますが。

評価はもちろん5です。 長文失礼しました。
11/08/03 17:54
5frill
>雲雫さんへ
ウルガモスに強い、しかもヨロギモスも処理できる、というのは格闘の中でハリテヤマだけが持っている強みですよね。
 
そういえば「フェイント」の本来の効果はそれですね^^
すっかり忘れていました。
ユキノオーを意識するならフェイントの価値がさらに上がるんですね。追記しておきます。
 
評価5&コメントありがとうございました!
11/08/03 18:57
6エーリン
こいつすごい安定していていいですねー
心内評価5です
11/08/03 20:37
7七式使い
安定して天候変えてくる奴に強くていいですね。
ヒヒダルマは強かった

砂パメタや霰パメタに使えそうですね。本来の役割相手にもしっかりこなせていて尚且つ分かりやすいいい育成論だと思います。評価5で。
なぜか第3世代ばかりコメントしてんだよな
第3世代からの飛び級だからかなw
11/08/03 21:39
8frill
>エーリンさんへ
役割対象にしっかり仕事してくれて「まさに中堅ポケ」って感じです。
心内5ありがとうございます!
 
>七式使いさんへ
もともと役割対象のバンギラスに加えて、特性のおかげでキュウコン,ユキノオーをも倒せるのは強みですね。
 
ヒヒダルマの火力はほんとぶっ飛んでますが、晴れパに入れるのならたいていスカーフ持ちですから体力の99%も持っていかれるなんて事はほぼ無いと考えてもいいでしょう。
念のための耐久確保です^^
 
私もポケモンデビューが第三世代なので特に愛着がありますよ^^
ハリテヤマは特に好きなポケモンのひとつです。
 
コメントありがとうございました!
11/08/03 22:30
9シメリン
ハリテヤマは受けられる範囲が意外に広いので、はらだいこが活きますよね。
自分は性格慎重にしましたが、意地っ張りもアリだと思いますよ。

会員ではないので心内評価5でお願いします!
11/08/03 22:42
10frill
>シメリンさんへ
心内でも5は嬉しいです^^
 
個人的にははらだいこをまともに扱えるのはマリルリとハリテヤマ、トリル下でのカビゴン、バトンタッチドーブル、しんそくマッスグマくらいだと思っています。
他は耐久が足りなかったり先制技が無かったりで積む機会が無いor積んでもそのターンで倒されるので上手く活用できないんですよね...。
 
コメントありがとうございました!
11/08/04 08:10
11味噌
これは…強い。非の打ち所がありませぬ。仮想敵を考えるとオボンが最も安定しますね。早く使ってみたい…。評価5で。
11/08/04 09:48
12frill
>味噌さんへ
お褒めの言葉と評価5ありがとうございます。
 
ハリテヤマは体力が高いだけで耐久はそんなに高くないのでオボンのみで補うと安定して行動できますね。
私は他のポケに帯を持たせたかったのでオボンにあわせた今回の調整を考案してみました。
 
コメントありがとうございました!
 
>SDKさんへ
いま気づいたのですが、昨日のコメ返で呼び捨てにしてしまっていますね。
申し訳ないです。ごめんなさい!(>人<;)
どうかお気を悪くなさらないでくださいね。
11/08/04 12:25
13naruhodo
仮想敵などが明確に記されていてとてもわかりやすく、
参考になりました。ブクマと評価5しておきます。

一応ですが、ストーンエッジの命中不安ですのでいわなだれを
選択にしてもよいかと思われます。
また、ドリュウズのダメ計があるのでカバルドンのダメ計が
記載されている方がよいかと思われます。

長文、失礼しました。
11/08/04 12:32
14名無し
>>13
ダメ計見ればいわなだれじゃ威力不足なのがよく分かると思いますよ
11/08/04 12:44
15frill
>naruhodoさんへ
評価5&ブクマ感謝します!
 
「いわなだれ」は14さんが仰られるとおり威力不足なんですよね...。
ウルガモスだけを意識するなら十分なのですが、炎全般を相手にしたいので「ストーンエッジ」(または「じしん」)ははずせませんね。
 
たしかにカバルドン必要ですね。追記しておきます。
 
>名無しさんへ
説明ありがとうございます。
 
 
コメントありがとうございました!
11/08/04 23:09
16trick
>0
リベンジは後攻技なので、素早さはあまり関係なく思います。

最近コイツの育成に興味があるので、参考にしたいので気になったことを質問します。
個人的見解としてメインにインファを置く+Sが低いということから、打ち逃げ主体の動きになるのかなと思っています。
この育成論の耐久調整は、シャンデラの晴れ大文字2耐えように最大火力を耐えることで他のでも1サイクル耐えるというような調整をしているように感じたのですが、投稿者様はどのような運用をしていましたか?
少し考えたのが、例えば対ヒードランで相手の攻撃を1回余分に耐えるようにしたら後続にいるラティ狙いで安心して冷P打てるというようなものです。
(この運用なら帯の方がいいかもしれませんが)
11/08/04 23:50
17frill
>trickさんへ
「リベンジ」についてですが性格云々の書き方がまずかったですね。
技の説明で言いたかったのは、ナットレイを例に出すなら、
『「インファイト」なら先制できますが、「リベンジ」は後攻になるので相手からの攻撃を受ける回数が多くなる。乱1にしか出来ない上、ナットレイからの「パワーウィップ」はこちらに等倍、しかも特性「てつのとげ」もある。なので、「リベンジ」採用の場合は後続のニドクイン等で処理した方が結果的に被ダメージが少なくてすむ。』
ということなのです。
一応修正してきましたのでもう一度ご覧になってまだ不明な点があればコメントしてください。
 
立ち回りについてちょっと説明しますね。
まず、育成論冒頭にもあるように前提としてタイマン重視の型です。
そして、炎,氷,悪にはタイマンだけではなく後出しからも狩れるようにしたつもりです。
【後出しした場合】
コメントで仰られているとおり、Sの低さゆえに後出しから役割を果たした後にさらに後続を相手するようなことは難しいです。
ですので、1サイクル目が後出しスタートの場合は相手を選びながらのピンポイント打ち逃げのようなスタイルになりますね。
私はバルシア様投稿おいうちグロスからDを削ってAに回したメタグロスと組んで運用しています。
メタグロスは非常に炎を呼びやすいので必然的にハリテヤマを後出しする機会も多いです。
ちなみにもう一枠にはマリルリやエンペルトを入れることが多いですね。
ガブ対策とハリテヤマの削り残しを処理する先制技要員を兼ねています。
 
【死に出しした場合】
死に出しから役割対象にぶつけた場合、相手が引かない限り簡単に処理できます。この時点で体力が6~7割程度であることが多いので後続に負担をかけるくらいのことは出来ます。
(「オボンのみ」が残っていればさらに良いです。)
後ろからエスパーや飛行が出てきてもメタグロスで受けきれるので、積極的に交代するべきですね。
 
【相手が引く場合】
これが場合によっては一番厄介ですね。
特にゴーストに格闘技を透かされたりしたときには一気に流れを持っていかれます。
ここは見せ合い段階で見極めることにしています。
ゲンガーのように耐久がそれほどでないポケモンなら何とかなりますが、ブルンゲル,ヨノワール,デスカーンあたりが居たときは選出を控えますね。
相手の交代についていいますと、trickさんが例に出してくださったような場合には交代読みで技を当てることが可能です。
炎タイプには引いてくるやつが多い(大胆にも「おにび」を撃ってくるのも時たまいますが)ので交代読みは決まりやすいですね。
見せ合い段階で見当をつけとくといいです。
相手にニドクイン,キング等がいたら格闘受けとして出てくる確率が高いので交代読みも必要かと思います。
 
長々と書きましたがイメージはつかんでもらえたでしょうか?
いいバトルビデオでも撮れたら載せようと思います。
 
まだ質問があれば遠慮なくコメントしてくださいね^^
11/08/05 14:35
18trick
>17
わざわざありがとうございます。
やはりタイマン重視の運用ですか。というか書いてましたね。見落としてました。
参考にさせてもらいます。
11/08/05 14:43
19frill
>trickさんへ
いえいえどういたしまして。
私は夏休みで時間はあるのでぜんぜんかまいませんよ。
 
【死に出しした場合】で、残り体力6~7割と言いましたがちょっと言いすぎですね。5~7割くらいですね。役割対象からの攻撃で「オボンのみ」が発動すれば7割くらいです。発動しなければ5~6割くらいですね。
立ち回りについては育成論にも追記するつもりなので参考になさってください。
 
コメントありがとうございました!
11/08/05 23:40
20frill
【おしらせ】
・受けポケへの目安ダメージを追加しました。
・質問があった立ち回りの説明を大幅に増やしました。
 
よかったらご覧になってくださいね^^
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