ズルズキン - ポケモン育成論BW

【こんな頭巾に】鉢巻ズルズキン【つられクマー】

2011/07/10 00:09:57

ズルズキン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 115

特攻:特攻 45

特防:特防 115

素早:素早 58

ブックマーク3.183.183.183.183.183.183.183.183.183.18登録:0件評価:3.18(16人)

ズルズキン    あく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
だっぴ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:6
覚えさせる技
とびひざげり / ストーンエッジ / れいとうパンチ / かみくだく
持ち物
こだわりハチマキ

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

皆さん、ほぼ初めまして。2度目の投稿となりますLeafと申します。

今回はリクエストされていた「ぼうぎょしれいビークイン」が完成せず、つい逃げてしまって、鉢巻ズルズキンを投稿することにしました。

  • 今回は個体値はすべて31であることを前提にしていますが、HPと攻撃をV、後はそこそこの値であれば十分です。


ズルズキンについて

第五世代から出てきた新タイプ、悪・格闘のポケモン。
種族値としては
HP65 攻撃90 防御115 特攻45 特防115 素早さ58
タイプ相性は
x0[超]
x1/4[悪]
x1/2[岩霊]
x2[闘飛]
そして、特性は「だっぴ」または「じしんかじょう」
となっています。
優秀な耐久、そこそこの攻撃、非常に使いやすい特性、そして何よりも豊富な技を持つ、第五世代きっての強ポケとして君臨しています。

型としては、耐久と特性「だっぴ」を活かしたビルドレインなどの積み耐久型、特性「じしんかじょう」となぜか覚えるりゅうのまいを活かして全抜きを狙う竜舞型、そしてその複合型がメジャーです。

ただし、どちらも『積み型』であるため、最低1ターンは相手に猶予を与えます。すなわち、無償降臨を許しかねません。こいつの対策は、後出しで完全に間に合ってしまうのです。

そこで今回はこの前提を利用した、鉢巻型を作ってみました。


性格とか努力値とか

火力がほしいので、攻撃上昇補正のいじっぱり252振り確定で。後はお任せしますが、一応候補を挙げておきます。
1.攻撃252 HP252
こちらは、そこそこの火力の特殊型に繰り出し、格闘技・積み技を読ませて狩る、ということを可能にします。こちらがお勧めです。
2.攻撃252 素早さ252
一応、タイマン性能を上げます。無振り90族と同じ素早さですので、耐久型相手にに突っ張ることが一応できます。
また特性は、居座って全抜きをする気は毛頭ないので、鬼火が怖くなくなるだっぴで確定とします。


この型について

この型のコンセプトは「受けれると思ったやつを受けさせない」と「強ポケを釣り出して狩る」です。
見せ合いの中で、こいつの対策ポケモンは必ずと言っていいほど選出されます。そして前述したとおり、こいつにターンを与えると積まれて取り返しのつかないことになるので、見たら即対策ポケモンに交代してきます。ここに交代読みをぶつけていきましょう。
この型をわざわざこいつでやる意義は、今言ったように狙ったポケモンを狩りやすいという点にあります。


差別化

kurenaiさんの鉢巻ズルズキン(bw/1462)との差別化ですが、対象とする相手の違いや対ローブシン時の火力の面で差別化できていると思われます。


(ダメージ計算はコメントがあり次第追加します)

確定技
れいとうパンチ

対グライオン用。ホイホイつられてくる。
一応、無理やり出てくる飛行タイプへも。
HP252振りグライオン:確定1(102.7〜120.8%)
防御特化グライオン:確定2(78〜92.3%)(←身代わりを許しません)
無振りムクホーク(いかく):確定2(61.2〜72.5%)

とびひざげり

困ったらこれ。出てくるローブシンなど数値で受けに来るやつにに刺さります。
ゴーストなんていなかったww
HP252振りローブシン:確定2(70.7〜83.4%)(オボン込みでも確2)
防御特化ローブシン:確定2(50.4〜59.9%)(さすがにきつい)

かみくだく

ゴーストとのタイマンに。まさかの鉢合わせの時や安定して負担をかけたい時に役に立ちます。
防御特化デスカーン:確定2(61.8〜72.7%)
防御特化ブルンゲル:確定2(77.2〜91.3%)(呪われてもわるあがきで何とかっww)
HP252振りブルンゲル:確定1(115.4〜136.2%)
HP252サマヨール:確定2(67.3〜79.5%)


(以下、候補技。優先度と並びは関係ありません。)
しねんのずつき

対ヘラクロス・ドクロッグ用。こいつらもホイホイつられてくる
ちなみに「一致とびひざ>抜群しねん」ですので注意。
無振りヘラクロス:乱数1(96.1〜113.5%)
HP252振りヘラクロス:確定2(79.6〜94.1%)(←ここがつらいところ)
防御特化ドクロッグ:確定1(117.8〜138.9%)(←雨パでビルドレ合戦をしに来たやつに)

ストーンエッジ

飛行・虫に刺さります。格闘技読みで出てくるのが狙い目でしょうか。
HP252振りウルガモス:確定1(217.7〜256.2%)(ヨロギ込みで確1)
無振りムクホーク(いかく):確定2(80.6〜95%)

もろはのずつき

交代時のムクホーク用。それだけ。大体がストーンエッジで事足ります。
無振りムクホーク(いかく):確定1(120.6〜142.5%)

ドレインパンチ

得意でも苦手でもない相手とのタイマンに。
HP振りならこっちがオススメ。安定します。(実は自分はこれを使ってたりする)


以上で育成論を終わります。指摘や質問等お待ちしております。


最後に宣伝ww
スカーフノクタス(bw/1792)

最終更新日時 : 2011/07/10 00:09:57

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コメント (26件)

11/07/09 22:23
7A
ヘラはまだしもドクロッグなんて雨パの中にたまに入っているぐらいでしょ。

ヘラに対してもパーティ構築の段階で選出を抑制出来るようにすればいい訳ですし,せっかく霊超に役割持てるので遂行速度を上げるかみ砕くの方が優先順位は高いのでは?
11/07/09 22:35
8イナズマ
悪タイプじゃないからビークインはあきらめたのかな?
良いと思います.評価は4で.
与ダメの追加はできないでしょうか?
11/07/09 23:10
9Leaf
>ザ・コランタンさん
 どうもマイオナ厨です!っていう冗談(ry
 さて、悪・格闘の相性がいいのは超・霊においてだと考えていました。ですから格闘技読みでサーナイトやゲンガーが出てきにくい。よって、交代先、つまり対策ポケモンを予想しやすい、というつもりだったのですがちょっと微妙ですかね。きのぴーさんの意見も含め、検討したいと思います。
 繰り出す先としては、バンギラスやダイノーズ(笑)などの4倍弱点の岩技読み、もしくはシビルドンなどの受け型よりの特殊技、または死に出しや先発でしょうか。狩ろうとしている相手が後出しが効く相手が多いので、先発で大丈夫だと思います。先発砂まき用バンギラスからの無限グライオンの読みはほぼ当たります。(こいつにはけたぐりがあまり効かないので)
 この型は「等倍で攻められるけど、積ませると厄介」といって積み技読みの交代を相手がしてきたところをたたいて狩るというのを意識して作った型です。要は相手にとっては積ませるターンを与えたくないという心理を逆手に取った型のつもりでした。
それこそ、ビルドレイン型ならもちろん交代を促し、想定されている竜舞型だとしても、「一撃で倒さない限り竜舞を積まれ、パーティが全滅させられる」→「だったら1段階上昇のうちにすぐに交代しよう」となってもらえるはずでした。それこそ、ズルズキンを一撃で倒せそうな相手には、まったく交代されないでしょう。だからこそ有利な相手に出してからという前提でした。
 でも確かに計算したら、竜舞型だとすると、ようき最速攻撃全振り1積みとびひざでHP全振り水ロトムが乱1、1積みれいパンでHP252グライオンが乱1でしたので出てきにくいかもしれないですね。竜舞読みや初手からの攻撃読みで交代しないというのがあったのを忘れていたのがうかつでした。(てっきりビルドレ型がメジャーだと)
ただ使ってる限り、グライオンに関してはほぼ必ず後出ししてくると思ったので、ここに関しては譲れません。れいパンを考えるのであれば、れいパンを持ちうる全ての格闘にグライオンを後出しできないのですし、それならグライオンは格闘受けとして使えないことになります。また、竜舞型なら防御特化グライオンに身代わりを許しうるが、この型は必ず許さないという点で、無限グラ対策に対して竜舞型よりは有利かと思われます。
 と強気で言ってはみましたが、ちょっとわからなくなってきたので、この意見も今後こいつを運用する際の参考にさせていただきます。ありがとうございました。
(というか、ズルズキンにはグライオンを出さないほうがメジャーなのか?)
11/07/09 23:16
10Leaf
文が長すぎましたね(笑)(ちょっと熱くなってしまった)
長文申し訳ありません。
ちなみにロトムの項はちょっと考えたいので消させていただきます。
11/07/09 23:25
11
れいパンを持ちうる全ての格闘にグライオンを後出しできない→グライオンは格闘受けとして使えない
この論理が正しいと思ってんの

じゃあヤドランさんもヘラクロス受けらんないから格闘受けじゃありませんね(*^-^*)
ルンパッパもドククラゲ受けらんないから水受けじゃありませんね(*^-^*)

受けられない物は受けられないんだ、譲るも譲らないもないだろうよ。
ゆーてカイリキーなら冷P食らっても耐えてギロチン余裕なんだけど
11/07/09 23:29
12Leaf
>Aさん
なるほど。やはりかみくだくのほうがいいですかね?
一応、こいつらもよく出て来るので、後続でヘラの超火力やドクロッグのめんどくささを負担覚悟で対処するよりは、こいつで狩ってしまおうと思ったのですが、それより超霊に役割持ったほうがいいのかもしれませんね。でもやっぱり悪パを使うとアイツらはどーしてもこいつで狩りたくなってくる
とにかく、複数意見出たので、しねんのずつきを候補技にしてみます。もう一個意見が出たら確定技を変えようっと

>イナズマさん
べ、べつにそんなわけじゃないんだからねっ
評価ありがとうございます。ちなみに与ダメはどいつを追加したらいいでしょうか?リクエストいただけると助かります。
11/07/09 23:40
13Leaf
>うさん
まったく正しいと思っていません。ですから、「れいパンを持っているのがメジャーであるズルズキンに格闘受けであるグライオンが出てこない」なんてことはない(ややこしい…)と言いたくてこのようなメチャクチャな論理を例えに出してみたのですが…。
やはりグライオンでズルズキンを受けに来ることは一般的にないんですかね?
11/07/09 23:51
14霧中の奇行師
>>13
うさんのコメントは4のコメントに対するものかと。
かなりめちゃくちゃなこと仰っていますし。

あと、皆さん仰っているように
思念<<噛み砕くでしょうね。
悪統一パなら格闘対策はミカルゲで済ませたいです
11/07/09 23:54
15名無し監督
>>4  (ザ・)コランタンさん

>>基本冷P装備とありますが、
・格闘技(ドレP、飛び膝)
・積み技(ビルド、龍舞)
・補完技(噛み砕く>冷P)※悪闘の補完は4で語り済み
・その他(眠る他)

なズルズキンに冷P基本は実践不足なのででしゃばらない方が良いですよ。gm
11/07/09 23:59
16Leaf
>霧中の奇行師さん
やはり「思念<<噛み砕く」ですか。そうでしたら、ああやっていったことだし(笑)確定技を変えたいと思います。
いやだって、格闘みんなミカルゲから逃げてくんだものww
11/07/10 00:13
17ザ・コランタン
そーなんですか。
マイオナがいる環境ではやってないのでこいつと見合うような経験はあまりないんです;
知りもしないで出しゃばったことをしてすみませんでした。
11/07/10 01:00
18チキン
そりゃ悪統一パ使うのが前提なら出て来ない霊超への役割遂行なんて意識する必要が無いんだから思念の方がいいのかもしれないですね
結局役割を放棄してまでピンポイントの役割破壊技を持たせる必要があるかどうからって話な訳で個人的な意見だと素直に遂行技の噛み砕くを持たせた方がいいのではないかと思います
HGSSの頃にラグやスイクンをピンポイントで狙った草結びグロスなんてのが話題になった事もありましたが第一線での採用率が芳しく無かった事からも分かるように役割を捨ててまで役割破壊を狙うってのはよっぽどの事が無い限りあり得ない話だと思うんですよ
11/07/10 09:26
19
>ザ・コランタンさん
ズルズキンはメジャーでしょw
こいつと見合わない環境なんてあるんですかw
11/07/10 09:34
20WMR
メジャーではないわな
11/07/10 12:22
21
>19
フリー()で抜いてれば?
KPに載りすらしない奴なんてマイオナでしかないやろ
11/07/10 13:14
22
ズルズキンはフリーではそこそこいるけどレートはあんま見ないね。ダブルならこいつはガチだけど
11/07/11 01:08
23あかさたな
>19
21さんのいうとおりブログでの大会レポートを見ても採用している人が見当たりません。よって元環境ではメジャーではないですね。

結局ズルズキンは

1.こだわり高火力にはなすすべなし
2.こだわりトリックに弱い
3.遅い
4.低火力(この育成論では鉢巻きですが、普通は汎用性を考えてべつのポケモンに)
5.タイプ(メジャーに対して有利となるのがほとんどない)

という点から使用率が低いのでは。

今流行っているエアームドも2〜4にあてはまるものもありますが、物理に対する圧倒的有利という点が全然違います(一応書いておきますが)

メジャー、マイナーの区別はレートでの使用率で判断するのが一般的です。
11/07/11 17:08
24としき
積むことで隙が出来るのが嫌で鉢巻なんですよね。
ジュエル持たせてビルドアップや竜の舞するのではいけないのですか?
一撃で沈みにくい、特性で状態異常に強い、火力は微妙、小回り利かせたいとなればジュエルでよくないですか?
ローブシンとか苦手なヤツに勝とうとしないで、格闘か氷のジュエル持たせて突っ込ませて、相手の交換時などに積む方が使いやすそうだと思いました。どうでしょうか?
まぁ、ローブシンも交換読みでビルドなり竜舞積んでからジュエルとびひざでH252B44くらいまでなら吹っ飛ぶんですが。
11/07/11 18:45
25Leaf
こいつがマイナーかメジャーかはちょっとよく分からないですね。
それこそ、ランダム潜ればよく見ますけど、ガチパの一員として活躍中なんて話は全く聞きませんからね。たぶんかなり強いマイナーってとこでしょうか?皆さんのコメントを読む限り。参考になります。

>としきさん
通常のズルズキンとは目的が異なり、誘い出して狩るという目的があるので、「無理に倒そうとしないで」と言われてしまうとこの型がなくなってしまうので、そのセリフはやめてください(笑)あと、ブラッキーにも似ていますが、交代には一撃で倒しに来る相手がやってくる場合が多いので、初撃からダメージを与えて決めるということを考えているので鉢巻にしております。それこそスカーフムクホやヘラクロスに手も足も出なくなるので。
とはいってもジュエル、いいですね。確かに、補正なし攻撃全振り一積みでローブシンも有利な乱数で持って行けていい感じですね。ビルドアップだとグライオンにアクロバットで倒されるので、ジュエル竜舞でならこの型と同じことができたのかもしれません。ただ、どこもピンポイントになってしまう気がします。闘か氷かどっちを持たせるかで変わってくるので。
一応まとめますと、鉢巻のメリットは
1.積み技読みをすかせる(アンコール、トリックなど)
2.全てに対して高火力(ジュエルだと技一つに対してのみ。しかも1発。高火力を狙える範囲が狭くなる。)
3.技スペース
それ以外のすべては、ジュエル竜舞型のほうがすぐれているのではないでしょうか(笑)自信過剰で全抜きも狙えますし。
勉強になりました。
11/07/11 19:47
26イナズマ
すいません.被ダメとの間違いでした.申し訳ありません.

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