カイリュー - ポケモン育成論BW

竜舞ねむカゴリュー+耐久調整

2012/02/02 14:36:04

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク3.703.703.703.703.703.703.703.703.703.70登録:0件評価:3.70(17人)

カイリュー    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マルチスケイル
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ねむる / りゅうのまい / げきりん / ほのおのパンチ
持ち物
カゴのみ

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目的
対人戦
ルール
制限なし / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • はじめに
・HABCDSの略称を使います。
・基本的に理想個体を想定します。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きました。

霰のポケモンばかり投稿してきましたが、今回は霰は関係ない普通のパーティーでのカイリューです。
マルスケの耐久力と積みの相性がいいのもそうなんですが、
個人的にはマルスケとねむカゴの相性が最高にいいと思っているので投稿させてもらいます。

  • この型について
ねむカゴとマルチスケルの相性に注目しました。
マルチスケイルはHPマックスならば何度でも復活します。
ねむカゴはHPを一気に全快させます。
しかもマルスケが苦手な状態以上も治します。
竜舞+ねむカゴ全快で相手を窮地に追い込むことを目的とします。

  • 特性
【マルチスケイル】
HPが満タンで相手の攻撃を半減します。
つまりHPが満タンな時はBD二倍です。
せいしんりょくでは真似できないのでマルスケ一択。

  • 性格
ようきです。
いじっぱりではない理由としては
1.いじっぱりで倒せる範囲がようきとあまり変わらない
2.130族以上や80族未満のスカーフも1舞で絶対抜ける(重要)
という理由でようきです。
特に130族抜き+αスカーフ程度は1舞で抜きたいというのと、80族未満には安全に舞いたいというのがあります。
特に70族スカーフ、グロスガッサは1舞で抜かれたら計算が狂い、80族スカーフ、シャンデラ、バシャーモ(加速もあり)、チャーレム、カイリュー辺りに50%で勝てた所が100%負けになるというのも嫌なので。
素早さは絶対に乱数がからまないので計画を立て易いというのも理由としてあります。
最速アギルダーも抜けるのでいたづらごころ以外のアンコが怖くなくなるのもいいです。
※一応いじっぱり耐久調整例なども追記しました。

  • S調整
ということでS調整はしません。ぶっぱです。
下に記述しますが、S調整することで得られる耐久が微妙なのも理由として挙げられます。

  • 耐久力(マルスケはランク+2で代用して計算しています)
殆ど無振りですが、耐久力は高いです。
急所でもない限り一回は行動できるでしょう。

【弱点耐久】
げきりん
ボーマンダ Lv.50 A252珠
割合: 85.6%〜102.9%
回数: 乱数1発 (6.3%)

冷凍パンチ
マニューラ Lv.50 A252
割合: 79%〜93.4%
回数: 確定2発

冷凍ビーム
スターミー Lv.50 C252珠
割合: 71.8%〜87.4%
回数: 確定2発

トドゼルガ Lv.50 C252+性格
割合: 86.2%〜102.9%
回数: 乱数1発 (25%)


【拘り弱点耐久】
りゅうせいぐん
ラティオス Lv.50 C252眼鏡
割合: 118.5%〜140.1%
回数: 確定1発
カイリューH252D4でも確定一発
ラティ眼鏡なしならHD4でも確定二発

げきりん
ガブリアス Lv.50 A252鉢巻
割合: 97%〜114.9%
回数: 乱数1発 (81.3%)

エッジ
バンギラス Lv.50 A252鉢巻+性格
割合: 91%〜107.7%
回数: 乱数1発 (43.8%)
+砂で高乱1

このように一発以上耐えるのが目的の場合、調整の意味は殆どありません。
基本的に型破りオノノ以外の竜族は火力アップの拘り系が無い限りこちらを確定一発で持っていくことはできず、例え拘りだったとしても少しHP調整されるだけで耐えられてしまうので、竜族自体がカイリューにあまり選出されません。
さらに言うと鉢巻ガブなんかは調整されていることも多いので、相手が何らかの調整で何かをメタっているような場合は益々一発でやられるという状況は少なくなります。
例えば
bw/1326
(リィン様の第5世代の調整鉢巻ガブリアス)
の場合なんかになるとA172振りなので
げきりん
ガブリアス Lv.50 A172鉢巻
割合: 91%〜107.7%
回数: 乱数1発 (43.8%)
まで乱数が落ちます。
H100振り程度ですら低乱数まで落ちてしまうので相手としても使いづらいはずです。
拘り性格補正バンギレベルになってくると砂ダメージも相まってほぼ無理ですが、そこは読みあいや後続でカバーしていけるかと思います。

  • 技構成
【ねむる】
この型の肝です。
これを抜く場合他の型になります。
詳しくは立ち回りで。

【りゅうのまい】
複数回積むことで逆鱗の突破力を高めます。
爪とぎはS上昇が無いのでSの微妙なカイリューには向かないかと思います。

【げきりん】
威力・命中・一致・範囲の関係でこれです。
ドラゴンクローはかなり火力不足です。
ダイブは命中不足です。

【炎のパンチ】
地震と選択にしてもいいですが、技の範囲はこちらが優秀です。
威力もそこまで低いわけではなく、鋼相手の場合、地震も炎のパンチも大体同じ確定数なので。
ナットハッサムに刺さるのもいいです。

【地震】
威力はパンチ以上ですが、強い鋼には地面無効が多く、特に風船持ち鋼タイプが来るとげきりんぶっぱしか選択が無くなってしまうので、あまりお勧めしません。
地震を入れた構成だと竜舞マルスケは無くとも剣舞ガブでやれと思いますし……。
ただ、大体の鋼には刺さりますし、炎のパンチより威力が上なので無しとまでは言いません。
パーティーを見て、どちらが必要か選んでください。
例えばH振りグロスあたりを意識する場合はこちらの方がいいです。
(炎のパンチだと確3、地震は確2)

【かわらわり】
鋼対策と言うよりも、バンギピンポっぽいです。
H252バンギに8〜9割程度のダメージを与えます。
逆鱗だと中乱2です。
でも他の相手も考えるとスペースが無いです。
バンギメタりたいならば他の型でやるべきかと思います。

【神速】
技スペースが無いです。
竜ノーマルの技の範囲では鋼で止まります。
竜舞でSアップしますし、この型には要りません。

【大文字】
折角舞うのに物理技が逆鱗のみというのもさみしいのであまり入れたくないです。
たしかに鋼だけを意識するなら大文字の方が刺さりそうなのですが、別に炎のパンチは鋼にしか打たないというわけでもないので(炎弱点のポケモンならば逆鱗よりも少ないリスクで突破できる可能性がある)
基本的にこの型には要らないと思います。

  • 火力
【げきりん】
  → ガブリアス Lv.50 H252
割合: 101.3%〜120.9%
回数: 確定1発

201・205ガブとは言わずにH252ぶっぱガブですら落とせます。
つまり、大体の竜弱点は倒せると考えていいでしょう。

  → スイクン Lv.50
割合: 33.3%〜39.6%
回数: 確定3発
1舞で高乱数2発です。
単純な数値受けでも後出しでは受けさせません。

【炎のパンチ】
主に鋼に打ちます。
逆鱗での操作不能や混乱を嫌う場合にも打ちます。

  → エアームド Lv.50 HB252+性格
割合: 30.2%〜36%
回数: 乱数3発 (36.7%)
+1舞いで乱数2発 (16%)

  → メタグロス Lv.50 H252B4
割合: 34.2%〜40.6%
回数: 確定3発
+1舞いで確2

  → ハッサム Lv.50 H252B4
割合: 99.4%〜117.5%
回数: 乱数1発 (87.5%)

1回舞えば大抵の鋼は2発以内で突破できると思います。
物理受け特化エアームドなんかを意識する場合はいじっぱりにするといいかもしれませんが、わりとピンポイントです。
2舞してもいいですが、多分ステロなんかを撒かれて吹き飛ばしされるかと思います。
後、流石に物理受け特化ハガネールなんかになってくると2舞いでも低乱数2なので逃げる方が無難です。

  • 立ち回り
初手、又は死に出しで出し、マルスケを存分に活かせるようになるべくHP満タンの状態で出せるように立ち回りましょう。
ステロが嫌なのでステロ撒きっぽいのが居る場合、初手で出すのを薦めます。
相手によって立ち回りは帰る必要がありますが、大体は竜舞安定な気がします。

1.マルスケ込みでこちらが確定三発っぽい相手
マルスケ込みで確定3っぽい相手というのを見極めるのはわりと簡単で、目安としては特化されてても火力アイテム無しの等倍威力95程度ならば大体いけます。
C特化サンダーの10万などは余裕です。
よくわからない時でもHPが目安になり、約7割HPが残ってればほぼいけるはずです。
実数ならばHP111程度残ってれば大抵もう一度舞えるはずです。
(最初に低乱数を引いていて、次に高乱数を引いたとしてもほぼ耐える計算)
で、二発耐え竜舞した後に、ねむかごして攻撃します。
HP7割+竜舞2状態で相手を突破します。
また、火力がまだ足りないようならもう一度舞えます。
竜舞3積みで止まる相手は等倍では殆ど居ません。(B特化カバが50%乱1)
ただ、3舞は先制技で落ちる可能性が出てくるので状況次第です。

2.耐久相手
この通りねむかごがあるので二発耐え後にねむカゴしてHPが多い状態で相手を突破ということができるので、他のカイリューよりも耐久相手に複数回の竜舞をしやすいです。特に下記の火傷などの状態異常に依存するような相手には滅法強いです。

3.おにび・でんじは・あくび・催眠などの補助持ち
ねむカゴで一気に回復できるのでカモです。
三回以上舞ってそのまま一気にパーティーを崩壊させることも可能です。
普通の竜舞カイリューに無い一番の魅力がこれです。
あくびは無視して舞えばねむカゴこそできませんが2回は舞えます。
電磁波は一回舞ってから、一発耐えるのを読んでねむカゴすれば1舞HP満タンのカイリューが登場します。

4.こちらが確2っぽい速攻アタッカー
普通に一回竜舞して逆鱗などして突破します。
襷持ちは倒せません。
普通のカイリューが倒せてこいつが倒せない相手というのがこういう襷持ちです。
ただし、ふいうち持ちはわりとカモで、ふいうち読み込みの思考停止ねむカゴで一気に有利になったりもします。


  • 弱点
【普通の竜対策ポケモン】
高火力一致氷と礫持ち……などの普通の竜対策ポケは苦手です。
神速が無いので、『神速無し読み』や『苦し紛れ』や『うっかり神速忘れ』……などで襷マニュなんかとタイマンなんかさせられた場合、負けます。襷マンムー相手でも同じです。
あとは高耐久の氷……ラプラスやゼルガもきついです。
それでも後出しの場合は一致氷でも冷凍ビームレベルは一発耐える可能性が高いので、(特に相手が耐久振りなら確2)後出しされても押し切れる可能性はあります。(ただし礫持ちは無理)
まぁこのへんは受けを考えておけば(エアームドとかハッサムとかハピetc……)ちゃんと受けれると思うので、後続でなんとかしてください。

【襷竜族】
このカイリューでタイマンを挑むと負けます。
竜対策のポケモンと負ける理由は近いのですが、Sで負け、かつ弱点をつかれるので、一発耐えて逆鱗をし、相手が襷で耐えて乙です。
ただ、流星神速カイリューには大体の竜族は勝てないので、竜対策ポケモンよりはタイマンで出てきにくいはずだとは思います。

【炎等倍以下の鋼】
ヒードランは技の範囲のせいで止まります。
1舞げきりんでHB4ヒードランを低乱数2程度です。
めざ氷持ちはわりと普通だと思うのでめざ氷無しは期待できません。
他は炎等倍以下の鋼はわりと止まります。
エンペ・耐熱ドータクン・鋼岩
H252エンペ程度が相手でも1舞逆鱗で中乱2なので少し調整されていると確3で無理です。
ボスゴドラなんかに至ってはH252だけで1舞逆鱗確4なのでまず、逃げて下さい。
後は逆鱗後に後出しや死に出しで鋼が来た場合も止まれずにやられる可能性があります。
まぁこれは逆鱗の宿命なので立ち回りでなんとかしてください。
ただ、今挙げた鋼タイプの奴らは地震が抜群なので、地震さえ入れれば止まらなくなります。
逆にエアームドとか浮遊・風船で止まるようになりますが。
他のポケモンは逆鱗等倍か炎P二倍以上のはずなのでタイマンで止まることはほぼないでしょう。

【ねこだまし+中火力以上の氷】
ねこだまし持ちも駄目な相手がいたりします。
ゴウカザルのC252珠めざ氷でマルスケなしなら確1なので、猫だまでマルスケが崩されたら負ける可能性があります。(珠じゃなければ低乱数
ねこだまマニュなんかが相手でも終わります。
ただ、精神力の可能性も考えれば相手は無条件ででは打てないとは思います。が、大抵マルスケなのでマルスケ読みで打たれる可能性は捨てれません。
また、立ち回りでねこだまを他に受けてもらえれば大丈夫です。

【先制弱点拘り高火力】
上にも書きましたが、眼鏡ラティの流星は耐えられません。
おくびょうマンダの眼鏡流星も高乱数1です。
ただ、マンダ流星はカイリュー側がH252振りで確2になるので、例え眼鏡だったとしても選出されるかどうかは微妙です。

【かたやぶりオノノクス】
全マルスケカイリューの弱点であり、どうしようもない相手です。
メタるならハバンですが、型が変わります。
こればっかりは仕方ないので、選出しないか、相当立ち回りで頑張るか読むかするしかないです。

【物理受け特化】
3舞でHB特化カバルドンが乱1と書きましたが、逆に言うと、3回舞ってやっと乱1です。
特にカバルドンなどはカイリューに何らかの有効打があり、しかも砂ダメージまで入れてくるので、タイマンで勝てる気はしないです。
他の物理受けも防御アップの積みやこちらへの有効打がある場合きついです。
ただ、生半可な物理受けでは止まりません。


  • ありそうな質問

・神速がないから勝てる相手に勝てなくなる
たしかに普通のカイリューが勝てない相手が出てきますが、逆に突破できる相手も増えます。
ラム竜舞なんかでも一回は鬼火電磁波相手に舞えますが、それでも一回です。
二回三回の突破力は得られません。
要するに受けに強いのがこの型であり、神速持ちは速攻に強いです。
そして神速持ちは有名なので、相手は普通神速を警戒するはずです。
神速読みをされることはあっても、神速なし読みで襷マニュやなんやらがひょっこり出てくるということはあまり考えにくく、神速カイリューをメタるために状態異常などでメタってくるポケモンが出てくる可能性の方が高いと思います。
つまり、このカイリューは普通のマルスケカイリューメタのメタのポケモンであり、この型は神速カイリューの裏の選択肢として存在しています。
これは単純なジャンケンに近く、神速カイリューがグー、それのメタポケモンがパーなら、こいつはチョキです。
しかもカイリューはグーであるという印象が強く、チョキは読まれにくいです。(少なくとも今は)
相手は読みを外した瞬間に竜舞されまくって状態異常無しのカイリューを相手しなくてはならなくなり、気付いた時には手遅れということになります。
このちょっとの読み違いでほぼ積みの状態にもっていけるのがこのカイリューの強みです。
まぁ神速持ちの方が小回りが利いて便利なのは否定しませんが、この型が一方的に神速持ちに劣るとは考えません。

・耐久調整してもいいのでは?
ASぶっぱ安定とは書きましたが、役割を持ちたい具体的な相手が居るのであれば耐久調整をすることを否定するつもりはありません。
現にHPに少し振るだけで拘りバンギのエッジ+砂を耐えたり、ガブ等の拘り逆鱗の乱数を下げれます。
こういう相手を意識したいならば調整してもいいと思います。
ただ、そういった相手を仮想敵として出てきやすいのかと聞かれれば、あまり相手としては出しにくいのではないかなというのがあります。
特にガブなんかはこちらがH振りで流星+神速型ならどの型でどのアイテムでも乙るので、相手としてはあまり出したくないはずです。
そして調整するにしても、Aを削ると確定数に響き、Sを削ろうにも少なくとも1舞で70族スカーフ抜き程度は抜いておきたく……。
となるとHに振れるのがせいぜい76。
この76振りで拘り系を低乱数耐えするよりはS全振りで80族スカーフなどにも運ゲー仕掛けられる方が強いと判断したから全振りにしました。
この80族スカーフなどを意識しないと判断した場合はHなどに振って下さい。
この辺はある程度趣味で、正解はないです。
各自、この育成理論や他の方の調整例を参考に考えて育成して頂ければ幸いです。
耐久調整例は他の人たちの方が詳しく載ってると思うので、そちらを参考にした方がいいかもしれません。
ちなみに130族抜きをしなくていいと考えているならばいじっぱりでS振りの方が努力値効率がいいので、Sの実数で132以下でいいならばいじっぱりを選択し、攻撃やHPを調整して下さい。

・特殊型でねむカゴは?
別に無しとは言いませんが、竜舞型よりは相性が悪いと思います。
というのも相手は鬼火をしたあと、竜舞をされ、しかもラムでもないと見たら普通安心します。
竜舞されても鬼火で半減だからあまり怖くない、と相手は考えます。
また麻痺させれば素早さに関しては怖くない、と相手は考えます。
そこの隙をつく、計算を狂わすのも目的なので特殊型では相手としても
「あー特殊型だったかー……」
で終わってしまいます。竜舞型程相手の計算が狂うとは思えません。
実際に特殊型ねむカゴを育成したわけではないので、断言はできませんが……。


以上です。
何かツッコミや間違いや改良案があればお願いします。

【追記】
  • 耐久調整
あんまり調整先が見つからないんですよね。
あまりHやBに振っても爆発力が……となってしまうので。
でも調整するべきというコメントが多いのでちょっと調整例を挙げてみます
【H76振り】
スカーフ70族抜き調整の残りをHに振った場合です
これによって得られる耐久力は否定はしません。
ガブの鉢巻逆鱗の乱数が上がりますし、グロスの冷凍Pバレットも確定で耐えられるようになりますし、ダースのような中火力の等倍珠レベルまでは起点にできますしね。めざパは知りませんが。
10万ボルト
サンダース Lv.50 C252珠
割合: 27.2%〜32.9%
回数: 確定4発

ガブリアス Lv.50 A252鉢巻
割合: 92%〜109%
回数: 乱数1発 (50%)

【H252(H244) B28振り】
他に調整先が思いつかず、ここまで振ることに……。
これぐらい振ると
ストーンエッジ
ヘラクロス Lv.50 A252(≒ゴウカザル Lv.50 A68+珠)
割合: 28.2%〜34.3%
回数: 乱数3発 (2%)

レベルを起点に高乱数で3~4舞(エッジの命中の関係で)できるようになります。
スカーフでもお構いなしで起点にでき、鉢巻だったら一回舞って攻撃すればA無振りでも確1です。
特化グロスのコメコメバレは耐えられませんでした。
努力値の例としては

いじっぱり H252 A44 B28 D4 S180

で1舞115族抜き調整残りA……って感じですかね。
ちなみにようきにすると70族スカーフ抜きになります。
もうちょっとAが無いと受けを1舞げきりん2発で突破しにくくなるのでこの型のいい所が減る気がしますが……不一致2倍弱点を相手にも複数回舞えるようになるのはいいかもしれません。(と言っても不一致エッジぐらいしか見ないけど)

【H244 D76振り】
ラティオス Lv.50 C252眼鏡
割合: 84.8%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)
流星読み眠るでラティオスを起点に2舞できます。
Cダウン込みでも三発耐えは乱数です。
ASに殆ど振れなくなるので突破力には期待できなくなります。
努力値例
いじっぱり H244 A4 B4 D76 S180
ようき 努力値振りは同上で70族スカーフ抜き

【H244 B28 D76振り】
上の両方を耐えてしまおうという欲張りな振り型。
乱数はH252でもH244でも一緒らしいです。
努力値例

ようき H244 A68 B28 D76 S92
(火力犠牲型その2。Sは115族抜き。ラティの流星を乱1率6.3%でいいならこの方がAに振れる)

ようき H244 A4 B28 D76 S156
(火力犠牲その3。1舞125族まで抜ける。が、どうせならもう少し振って70族スカーフ抜きをしたい。)

いじっぱり H244 A4 B28 D76 S156
(素早さ犠牲型。Sは実数値120で1舞111族抜き。まぁ111族抜きでSは十分?)

いじっぱり H244 A12 B12 D60 S180
(耐久犠牲型。眼鏡流星乱1率12.5%。エッジ乱3率4.7%。ちょっと危うい)

ようき H244 D60 S204
(エッジの乱3率が13.2% 舞一回で最速いじっぱりヘラ抜き調整。眼鏡ラティよりもヘラ意識でDを削ってB振りもあり)

これ以上はASが足りなく、かつ一致弱点は耐久ぶっぱでもメジャーポケ相手に耐えれる範囲が増えないのでしなくていいでしょう。

最終更新日時 : 2012/02/02 14:36:04

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
11/06/04 06:44
1
耐久無振りで眠る暇や意味があるのかというのが疑問です
11/06/04 08:43
2ななし
マルチスケイルとほのおのパンチは両立できないのでは??
11/06/04 08:51
3通りすがり
>>2さん
マルチスケイルとほのおのパンチは両立できますよ
正直ねむカゴよりはねやすめのほうがいいようなというよりこの耐久じゃ辛い気がします
11/06/04 09:00
4www
>2
調べろ。同じ質問してる馬鹿が他のカイリューの育成論にもいたっけな。
>0
ラム羽休めでなくねむかごである理由をどうぞ。耐久調整して耐えれる相手を増やしたら舞える回数増えてA振りより火力があがったりしませんかね。
11/06/04 09:01
5くま
同じく眠る暇があるのか疑問です(^_^;)
二回目からは素眠りになる訳ですし耐えられないのでは?
初手竜舞→眠カゴ→で3ターン目からは素眠りになるので結局一回しか舞えないのでは(^_^;)
しかも相手の初手が電磁波だった場合は次のターンで眠るすらできません。
だったら羽休め&ラムでも良いのでは??
>2
炎のパンチはハートのウロコで思い出せますよo(^-^)o
11/06/04 09:45
6skhm
>4敬語使いましょうね

>0私が思うにあまり使いやすくはないんじゃないでしょうか?ねむカゴは一回寝てしまうと回復するのは困難なため耐久無振りのコイツには合わないと思います
まあ別に発想は悪くはないと思うので耐久調整してみたら如何でしょうか
評価は3か4で迷っています
11/06/04 12:28
7チノレノ
>1
耐久無振りでも可能な範囲です。
また、相手が相手の状態異常で爆発することが多い型なので、あまり耐久に振りたくないと判断しました。
耐久調整自体は否定してません。

>2
ウロコで可能です

>3
はねやすめだと確3相手でも1舞しかできません。
約3割で耐えた後に6割以上のダメージが来るので、回復が間に合いません。
その点、ねむカゴならば3舞まで可能です

>4
>3でも書きましたが、竜舞の試行回数が増えます。
また、>0に書きましたがラムだと一回しか舞えません
おにびなどの状態異常→ラム竜舞
の後に攻撃しかできない所をこいつはねむカゴがあるので複数回舞う起点にできます

>5
>0に書きましたが、可能な範囲です。
運用を見てもわかる通り、素眠りなんかしません。
電磁波はそのままマルスケ状態なら別に麻痺しててももう一度舞える→一発耐え読みでねむカゴ
で1竜舞+HPマックスになれるので十分です。

>6
神速持ちよりは利便性は落ちるでしょうね。
一度竜舞して回復してしまえばそれ以上はあまり舞う意味が無いので一回しか回復できない点は特に気になりません。
耐久調整に関しては好みで無振りでも複数回舞は可能な範囲です。

反論がありそうだとは思っていたので、そのために色々計算して>0に書いたつもりです。
長くて読みにくいのは理解できますが、>0で既出の話が多く、せめてコメントする人はちゃんと読んで頂ければと思います。

耐久調整はするべきとの声が多いので一応例を二つほど挙げてみました。
他に耐久調整例があればお願いします。
11/06/04 15:01
8さちのすけ
ねむる暇があるのかって言ってる方はちゃんと読破しましょう。

>0
ねむカゴも良い感じですね。神速が要らないので、神速ミニリューを持ってない俺にはありがたいですね。範囲が若干変わるのはめんどいですが。
霰、砂に弱いのはどうしようもないですかね・・・

これはどうでも良いのですが、かなり長い部類の育成論になっていると思うので、もう少し読みやすくしてはどうでしょうか?
11/06/04 15:28
9ネルソン
一応全部読んだつもりですが、具体的に複数回舞える、メジャーどろこのポケモンの記述があるといいと思いました。

見落としていたらすいません。
3.おにび・でんじは・あくび・催眠などの補助持ち
のメジャーどころのポケモンを具体的にってかんじですね。
よろしくお願いします。
11/06/04 17:38
10くま
>7
読み直しました(^_^;)
的外れな指摘しちゃってすいませんm(__)m
もうちょっと短くまとめていただけると読みやすくて助かります!
心内で申し訳ないんですが評価4ですo(^-^)o
11/06/04 19:12
11名無し
>8
紳速は今作から遺伝できるようになりましたよ。
11/06/04 19:20
12さちのすけ
>11
それは知ってますよ。神速持ちのミニリューとかがいないんですよ。
11/06/05 16:48
13チノレノ
>8
私も神速ミニリューが手に入らなかったので妥協で作ったのを思い出しましたw
地震を眠るにしただけで随分と使いやすくなった!と思ったのを覚えています。
霰砂に弱いのは他のマルスケ型も同じ(食べ残し型を除く)なので仕方ないです。
読みやすく〜に関してはどれが要らないと言われれば考慮しますが、私としては全部必要な情報だと思っているので、多分殆ど消せません。
下手に消しても細かいつっこみが入りますし。

>9
補助持ちメジャーを全部挙げろ……って自分で調べて下さいよ。
どこがメジャーなのかとかその人の基準でしかないですし無理です。

>10
長いのは自覚してるんですが、やはり省略した所が質問されても二重に手間ですし、答えるより先に書いちゃったほうが楽なので。
お手数おかけします。

>12
どうでもいいですが、適当にミニリュー♂Lv10以下希望でGTSで募集かけると優しい人から貰えたり……w

一応少しだけ修正して、追記の耐久調整例を結構増やしました。
参考までに。
  • ページ:
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