性懲りも無くまたハチマキの育成論です(笑)
今回はテラキオンです。初期の頃は頻繁に目撃しましたが、しばらくしたあと個体が激減しました。ただ最近大暴れしている
- 個体値はお互いに全て31であることを前提とします。
- ダメージ計算は「トレーナー天国」様のものを使用しています。
- HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのことを左から順に、H A B C D Sといった略語を使用する場合があります。
- リンクは無断で貼らせて頂く場合がありますので、不都合があればご連絡ください。確認次第削除します。
- テラキオン
×0.5 ノーマル 岩 虫 毒 炎 悪
×2 格闘 地面 水 鋼 草 エスパー
A種族値129、S種族値108とアタッカーとして高水準のステータスを持っている他、岩技、格闘技を一致で打てるのも利点。
準伝説なだけあって耐久も平均以上持ちあわせておりますが、何しろ弱点が多く、しかもメジャー属性ばかりなのが辛いところ。
ただ炎、虫を軽減できるので、安定してウルガモスに繰り出せそうです。
- 性格&努力値
パターン1
陽気 H4 A252 S252
実数値 【H167 A181 B110 C82 D110 S176】
単純にASぶっぱです。耐久調整をしても無駄になりやすいので、ぶっぱでも問題はないかと。
パターン2
陽気 H4 A204 B4 D44 S252
実数値 【H167 A175 B111 C82 D116 S176】
この調整で、控えめC252振りウルガモスの蝶舞1積み目覚めるパワー抜群タイプ(地面、水など)を確定耐えとなります。
ウルガモスに役割を持てるので、調整してもいいかと思います。
ちなみにパターン1の場合は25%の確率で落ちてしまいます。
- 持ち物
こだわりハチマキ
ハチマキをコンセプトにしているので、これで確定です。
- 特性
せいぎのこころ
悪技を受けると攻撃が一段階上昇します。が、ダメージはそのまま通るのでそこだけ注意。
これしかありません。よって確定となります。
- 技 (ダメージ計算はパターン1で行い、ハチマキ込みとなります)
【確定技】
インファイト
高威力、安定した命中、ここまでなら文句なしのメインウェポンです。
使用後にBとDが一段階下がるのには要注意。
防御特化輝石ラッキー 確定1発(109.8%〜129.9%)
H252振りビリジオン 確定1発(100.5%〜118.6%)
まあいないでしょうが一応目安として
防御特化輝石ポリゴン2 確定2発(82.2%〜97.9%)
H140、B4振りガブリアス 確定2発(79.1%〜93%)
ストーンエッジ
格闘の相性補完。しかも一致で打てるのが強いです。
糞外しがあるのが欠点か。
耐久無振りウルガモス 確定1発(450%〜532.5%)
仮に防御特化してヨロギ持たせても確1です。
H4、B108振りボーマンダ 確定1発(105.2%〜123.9%) 威嚇込み
防御特化サンダー 確定1発(103.5%〜122.8%)
H252振りグライオン 確定2発(58.2%〜69.2%)
防御特化ヤドラン 乱数2発(42%〜50.4%)
【候補技】
せいなるつるぎ
そこそこの威力もあり、相手の積み技を無視して攻撃できるのでインファイトと両立してみるのもアリかと思います。
敵に応じてインファイトと使い分けられ、耐久が下がらなくなるのも利点。
B252振り輝石ラッキー 乱数1発(99.6%〜118.1%)
防御特化個体には確2になります。
防御特化ズルズキン 乱数1発(88.3%〜104.6%)
にどげり
意外とタスキや頑丈持ちに刺さり、Lv1ポケモン対策にもなります。
身代わり貫通としても使えます。
耐久無振りマンムー 乱数2発(49.7%〜59.4%)×2
耐久無振りユキノオー 確定2発(59.3%〜70.3%)×2
じしん
メインウェポンを両方軽減してくる相手に割と刺さったりします。
耐久無振りニドキング 確定1発(134.6%〜158.9%)
H252振りメタグロス 確定2発(72.7%〜86.6%)
H252振りゴルーグ 確定2発(52%〜61.7%)
つばめがえし
ヘラクロス、エルレイド(チャーレム)くらいにしか打たないです。
ビリジオン、キノガッサは耐久に多く努力値を割いていない限りインファイトで確1です。
H252振りヘラクロス 確定1発(139%〜164.7%)
H252振りエルレイド 確定2発(83.4%〜98.2%)
- なぜ耐久調整をしないのか?
他の育成論を見ていただけると分かると思いますが、大概ハチマキ持ちは耐久調整をしています。でも今回は耐久調整をしません、というか出来ません。
その理由として
- テラキオンの最大の特徴である素早さを捨てるわけにはいかないので、どうしてもSに252振る必要がある。
- となると攻撃に性格補正がかけられないので、ある程度の攻撃力を確保することになる。
- なにせ弱点を突かれやすいので、耐久調整が無駄になりがち。
こんな感じでしょうか。
ならいっそ耐久調整は捨てて、より相手に負担を掛けられるようにしたほうがいいと思いました。言ってしまえば耐久に振る努力値が足りないんですorz
- 立ち回り
耐久無振りでも最低限の耐久は確保されているが、弱点を突かれたら元も子もないので、できるだけ死に出しor先発推奨です。
テラキオン自体得手不得手がはっきりしているポケモンなので、打ち逃げを基本とするハチマキとの相性は割といいです。こちらの攻撃が半減されても相手に与える負担が大きいのもハチマキの特徴ですね。
小さくなるを積んでパターン入った輝石ラッキーを止めることができ、HSベースグライオンなら後出しを許さないのもポイントですね。
珠持たせてめざパ氷を覚えさせれば同じようなことが出来ますが、正直技スペが足りなくなるかと思います。
- 最後に
以上で考察を終了します。何か気になる点がありましたらコメントしていただけると助かります。