・この育成論ではHABCDSなどの略称を用いています。
・個体値は理想個体値を前提として考察しています。
・ダメージ計算計算はトレーナー天国様のツールを使用しております。
- スカーフグロスについて
現環境ではスカーフグロスの個体数は少ないので意表をつくことができます。
スカーフを持たせることで色々とメリットはありますが、良い点だけ書いても仕方ないのでデメリットもセットで挙げておきます。
- メリット
・対4倍竜、ゲンガー、ヘラクロス等のタイマンに強い。
・本来勝てない相手に奇襲が可能。
- デメリット
・止まりやすい。(受けられやすい)
・パーティ内でのスカーフの競争率が高い。
要するにタイマン性能を上げた代わりに火力を犠牲にしたグロスになります。
- 持ち物
- 性格・努力値
陽気 H28-A236-B36-C0-D4-S204
実数値 H159-A185-B155-C×-D111-S127
S:スカーフ時120族抜き、トリック後最速バンギ抜き抜き抜き
HB:ガブ地震耐え
A:決定力を少しでも確保するため残りをぶっぱ
D:無駄がないように振り分け
Sは120族よりも相手の115族抜きスカーフやバンギ周辺をを抜くための調整になっています。
もしSが足りないと感じる方はAやBを削る等して各自微調整してください。(S220振りで非スカーフ時最速65族抜き等)
耐久は陽気ガブの地震がちょうど確2になるように調整しています。
Bを削る場合は高乱数耐えになるので注意が必要です。
- 技構成
思念の頭突き
メインウエポンです。
ゲンガー、ガッサ、ヘラといった相手によく刺さります。
地味に20%のひるみも美味しいです^^
一貫性も高く使い勝手がいいので確定で。
冷凍P
主に4倍竜に対して撃っていきます。
スカーフを巻いているのでわざわざこれを外す理由はありません。
地震
撃てる範囲が広く優秀な技です。
これがないとバンギ等本来勝てる相手に役割が持てないので、余程のことがない限り入れることをお勧めします。
グロスミラーでも強くなれますね。
トリック
耐久相手に交換読みで撃っていきます。
ナットレイやスイクン等誘う相手は読みやすい部類なので、交換読みの難易度は低めかと。
確定欄はこれですがトリックを採用しない場合はSを削って最速115族抜き辺りにするのもありかもしれません。
★その他技候補
コメットパンチ
高威力タイプ一致技で追加効果も優秀です。
しかし命中不安、範囲が狭いといった理由から優先度は低いです。
大爆発(ヴィーノ様提供)
スカーフとの相性は◎
弱体化によりずいぶん使いづらくなりましたがそれでも最大火力が出ます。
最後っ屁として使えますが、その分立ち回りの幅は狭くなってしまいます。
- ダメージ計算
与ダメ
思念の頭突き
H156B100振りゲンガー 117.4%〜139.3% 確定1発
H252振りヘラクロス 94.1%〜112.2% 乱数1発 (68.8%)
H4振りテラキオン 91%〜108.9% 乱数1発 (56.3%)
冷凍P
H4振りガブ 100%〜119.5% 確定1発
H144B4振りガブ 89.5%〜107.4% 乱数1発 (37.5%)
H252振りボーマンダ 104.9%〜124.7% 確定1発
H252振りサンダー 51.7%〜60.9% 確定2発
地震
H252振りグロス 50.2%〜59.8% 確定2発
H252振りバンギ 52.1%〜61.8% 確定2発
被ダメ
陽気A252振りガブ地震 84.2%〜99.3% 確定2発
陽気A252振り鉢巻テラキ地震 83%〜98.1% 確定2発
意地っ張りA252振り鉢巻ヘラメガホーン 79.8%〜94.9% 確定2発
臆病C252振りボーマンダ大文字 84.2%〜99.3% 確定2発
臆病C252振り眼鏡ラティめざ炎 79.2%〜94.3% 確定2発
控えめC252振りサンダー熱風 80.5%〜95.5% 確定2発
耐久面に努力値はほとんど振っていませんが、ガブの地震程度なら耐えることができます。
201ガブとのタイマンは流石に厳しそうですが竜にも対抗することができる耐久と火力がありますね。
基本は先発で採用し奇襲を仕掛けることで相手のペースを乱す立ち回りになりますが、繰り出し性能もそこそこあるので2番手以降の起用もありです。
いずれにせよ、スカーフグロスは本来のグロスとは全く違った立ち回りになります。
このグロスは相手にかけられる負担が小さいので、本来勝てない相手(ゴウカザル等)に死に出しするとスカーフがバレるので注意したほうがいいです。
考察は以上になります。
誤字脱字等細かい点でも構いません。
ご意見、ご感想お待ちしております。