メタグロス - ポケモン育成論BW

【奇襲】スカーフグロス

2011/05/01 00:43:01

メタグロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 135

防御:防御 130

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 70

ブックマーク4.424.424.424.424.424.424.424.424.424.42登録:0件評価:4.42(20人)

メタグロス    はがね エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
クリアボディ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 攻撃:236 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:204
覚えさせる技
しねんのずつき / れいとうパンチ / じしん / トリック
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

今回が初の投稿となりますがよろしくお願いします。

・この育成論ではHABCDSなどの略称を用いています。
・個体値は理想個体値を前提として考察しています。
・ダメージ計算計算はトレーナー天国様のツールを使用しております。

  • スカーフグロスについて

現環境ではスカーフグロスの個体数は少ないので意表をつくことができます。
スカーフを持たせることで色々とメリットはありますが、良い点だけ書いても仕方ないのでデメリットもセットで挙げておきます。

  • メリット
・拘りトリックが可能。
・対4倍竜、ゲンガー、ヘラクロス等のタイマンに強い。
・本来勝てない相手に奇襲が可能。

  • デメリット
・火力が低い。
・止まりやすい。(受けられやすい)
・パーティ内でのスカーフの競争率が高い。

要するにタイマン性能を上げた代わりに火力を犠牲にしたグロスになります。


  • 持ち物
今回は拘りスカーフで確定です。


  • 性格・努力値

陽気 H28-A236-B36-C0-D4-S204

実数値 H159-A185-B155-C×-D111-S127

S:スカーフ時120族抜き、トリック後最速バンギ抜き抜き抜き
HB:ガブ地震耐え
A:決定力を少しでも確保するため残りをぶっぱ
D:無駄がないように振り分け

Sは120族よりも相手の115族抜きスカーフやバンギ周辺をを抜くための調整になっています。
もしSが足りないと感じる方はAやBを削る等して各自微調整してください。(S220振りで非スカーフ時最速65族抜き等)
耐久は陽気ガブの地震がちょうど確2になるように調整しています。
Bを削る場合は高乱数耐えになるので注意が必要です。


  • 技構成

思念の頭突き
メインウエポンです。
ゲンガー、ガッサ、ヘラといった相手によく刺さります。
地味に20%のひるみも美味しいです^^
一貫性も高く使い勝手がいいので確定で。


冷凍P
主に4倍竜に対して撃っていきます。
スカーフを巻いているのでわざわざこれを外す理由はありません。


地震
撃てる範囲が広く優秀な技です。
これがないとバンギ等本来勝てる相手に役割が持てないので、余程のことがない限り入れることをお勧めします。
グロスミラーでも強くなれますね。


トリック
耐久相手に交換読みで撃っていきます。
ナットレイやスイクン等誘う相手は読みやすい部類なので、交換読みの難易度は低めかと。
確定欄はこれですがトリックを採用しない場合はSを削って最速115族抜き辺りにするのもありかもしれません。


その他技候補
コメットパンチ
高威力タイプ一致技で追加効果も優秀です。
しかし命中不安、範囲が狭いといった理由から優先度は低いです。


大爆発(ヴィーノ様提供)
スカーフとの相性は◎
弱体化によりずいぶん使いづらくなりましたがそれでも最大火力が出ます。
最後っ屁として使えますが、その分立ち回りの幅は狭くなってしまいます。


  • ダメージ計算

与ダメ

思念の頭突き
H156B100振りゲンガー 117.4%〜139.3% 確定1発
H252振りヘラクロス 94.1%〜112.2% 乱数1発 (68.8%)
H4振りテラキオン 91%〜108.9% 乱数1発 (56.3%)


冷凍P
H4振りガブ 100%〜119.5% 確定1発
H144B4振りガブ 89.5%〜107.4% 乱数1発 (37.5%)
H252振りボーマンダ 104.9%〜124.7% 確定1発
H252振りサンダー 51.7%〜60.9% 確定2発


地震
H252振りグロス 50.2%〜59.8% 確定2発
H252振りバンギ 52.1%〜61.8% 確定2発


被ダメ

陽気A252振りガブ地震 84.2%〜99.3% 確定2発
陽気A252振り鉢巻テラキ地震 83%〜98.1% 確定2発
意地っ張りA252振り鉢巻ヘラメガホーン 79.8%〜94.9% 確定2発
臆病C252振りボーマンダ大文字 84.2%〜99.3% 確定2発
臆病C252振り眼鏡ラティめざ炎 79.2%〜94.3% 確定2発
控えめC252振りサンダー熱風 80.5%〜95.5% 確定2発

耐久面に努力値はほとんど振っていませんが、ガブの地震程度なら耐えることができます。
201ガブとのタイマンは流石に厳しそうですが竜にも対抗することができる耐久と火力がありますね。
基本は先発で採用し奇襲を仕掛けることで相手のペースを乱す立ち回りになりますが、繰り出し性能もそこそこあるので2番手以降の起用もありです。
いずれにせよ、スカーフグロスは本来のグロスとは全く違った立ち回りになります。
このグロスは相手にかけられる負担が小さいので、本来勝てない相手(ゴウカザル等)に死に出しするとスカーフがバレるので注意したほうがいいです。
バレてもごり押せれば問題ない


考察は以上になります。
誤字脱字等細かい点でも構いません。
ご意見、ご感想お待ちしております。

最終更新日時 : 2011/05/01 00:43:01

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
11/04/29 21:48
1名前ですか

H16ー1って偶然なったなら別いいですが、コメパンが確定でないならノオー意識する必要ありますか?(まぁ火傷意識もあると思いますが)

他のスカーフ持ちって115抜き調整が多いんで少し削っても大丈夫かなと思いましたが、その少しの努力値を他に回しても耐えたり確定数変わるとは思えないのでSは妥当なのかなと解釈します。育成論の中であまり触れられてなかったのですがどうなんでしょ?(実際トリック使う時って大抵は遂行後の+αなんで)

育成論内容としては良いなあと感じてます。
11/04/29 22:16
2ぼな
>1
コメントありがとうございます。
Hに関してはおしゃられているとおり一応霰や火傷を意識したものになっていますが、16n-1調整を無視しても他に回せる努力値はさほど変わらないためこの調整に至りました。

Sは素の状態で最低でもバンギは抜いておきたいので、バンギ抜き+αを意識しています。
トリック後最速65族抜き(220振り)にすれば無限トドあたりを抜くことができますが、環境的にもそこまで見かけるポケでもないので切っています。
しかしこの周辺は激戦区であることにかわりはないのでもう少し振ってもいいと考えております。
SとHについては後で少し追加しておきますね。
11/04/29 22:30
3ごん
耐久面に全く触れていませんがこの振り方でガブの地震クラスまで確定で耐えるんですね。一応記載した方がいいかと。
Aぶっぱでもヘラとかテラキの落とせる確率が多少変わりますが、耐久に少し振ったほうが安定しそうですね。
11/04/29 22:45
4ぼな
>3
コメントありがとうございます。
ガブの地震耐えは結構重要な要素ですので追記しておきました。
何も考えずAぶっぱでも機能はするのですが、出落ちが少ないっといった汎用性を考えるならある程度耐久に回すと動きやすいです。
11/04/30 21:25
5ヴィーノ
えっと耐久調整で16n-1ってこれに意味あるんですか?砂ダメ効かないし、
コメパやアムハンがないので霰パに突っ込むことはあまりないと思うんですが。実質やけどにしか働いてないかと。だったらBDの分をHにまわしたほうが硬くなるからそっちのほうがいいんじゃないかな?とおもいました。確定数変わらなくても少しでも硬いほうがいいですし。またBDの振り方のわけがちゃんと書かれてません。特に理由がないのなら火力上げても・・・と思ってしまいます。

候補技に大爆発は入らないでしょうか?弱体化したといっても
二倍思念<大爆発 ですし。スカーフとの相性もいいと思います。
11/04/30 23:13
6ぼな
>5
ご指摘ありがとうございます。
BD振りについては
>耐久は陽気ガブの地震がちょうど確2になるように調整しています。
っと太字で書いているので充分かと思いましたが、何故この配分になったか補足しておきますね。
まずSを120族抜きに確定させ、次にHBをガブ地震耐え調整をし残りをAぶっぱであまりがDに振られています。
一応おまけという形にしていますが16n-1と書くからややこしくなってますね。
後で変更しておきます。

大爆発はうっかりしてましたw
追加しておきます。
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