またアーケオスです。
今回はスカーフ持ちアーケオスを投稿します。Sの逆転による奇襲性の高さがウリです。
例にもれず長文です
- 前置き
本論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、順にH、A、B、C、D、Sと表記します。
今回は先に各種構成を確認しておきます。
- 持ち物・性格・努力値
持ち物
☆拘りスカーフ
スカーフ型ですのでこれ以外は無しで。
打ち合える範囲が広がるため非常に便利な道具です。
性格
☆意地っ張り
スカーフを持つため、攻撃に補正を掛ける事が出来ます。
基本はこれ推奨です。
最速スカーフオノノクスなどには注意してください。
最速スカーフヒヒダルマまでは抜けます。
・陽気
意地っ張りでは最速スカーフオノノクスに抜かれてしまうため、陽気もありかと。同族対決などの負けの目を減らすこともできます。
努力値
AS252H4
アーケオスを使うにあたって、攻撃面を伸ばさないのは無駄でしかないと考えます。ゆえにAとSに極振りしてしまって全く問題ありません。
- 技構成
- 確定技
メインウェポンです。岩物理安定ウェポンと言ったらエッジでしょう。
命中不安ですので、外れたら泣いてください。
☆地震 威力100
対鋼でもあり、スカーフによって先制出来る相手が増えているため、「アーケなら狩れるな」と油断しているサンダース等に打ち込んであげてください。
☆とんぼ返り 威力70
先制して逃げやすいので手傷を負わせつつ退避できます。
威力は等倍エッジ(150)>2倍蜻蛉(140)ですので注意してください。
攻撃よりは補助に近いイメージかと。
上記3ウェポンは確定でいいでしょう。
残り1枠が選択です。
- 選択技
アーケの最高火力技。反動が痛いですが、弱気発動後も岩雪崩程度の火力は出ます。
入れたい技も少ないので、エッジと両立していいと思います。
初撃がオーバーキル気味になり弱気が発動したとすると、2撃目が火力不足になり数値通りの結末になるとは限らないですので注意。
諸刃+弱気諸刃(337)>エッジ+エッジ(300)
・啄ばむ 威力90
一致ではありますが、火力不足です。
格闘や草程度しか打つ相手はいません。が、あれば鉢合わせた時の選択肢がちょっと広まります。
捕食効果はおまけ程度に考えましょう。
・ドラゴンクロー 威力80
火力不足で範囲もせまいです。全ての最終進化ドラゴンが確2です。
抜群でも等倍エッジと大差ありません。
入れる場合に意識するのは、岩半減のガブリアスとフライゴンです。
・噛み砕く 威力80
火力不足で範囲もせまいです。スターミーさえ低乱1です。
抜群でも等倍エッジと大差ありません。
ここからはアーケオス自身の考察です。
- アーケオスと弱気
プテラと同じ岩飛行タイプで、種族値だけ見れば恐らく今作のどんなポケモンよりもぶっ飛んでます。高速超火力の代名詞になれると思います。
しかしゲーフリ甘くは無い。きっちりマイナス特性を付けてきました。その名も弱気。HPが1/2を切るとH,S以外のステータスが著しくダウンするというもの。減少率は1/2。実質ランク2段階減少と同義です。
この特性のおかげで、繰り出し性能に関してはポケモン界の底辺に居ると言っても過言ではありません。地面読みが出来そうですが、HP半分削れたらほぼ終了とかなりリスキーです。
多くの先制技に弱いのもマイナスポイントでしょうか。
ですので、先発起用か終盤の抜きに期待することになるポケモンだと思います。
- アーケオスにスカーフ
アーケオスにスカーフを持たせることによって得るメリットで大きいものは2つ、【戦える相手が増える事】【先制して蜻蛉で逃げられる相手が増える事】です。
S110は優秀な値です。が、少し上を見てみると、サンダース・スターミー・ライコウ・ボルトロスなどなど不利な相手が数多く見受けられます。
これらと偶発対峙した時、アーケオスの耐久ではまともに耐えられるものなどありません。
しかし、(後述しますが)ダメージ試算にあるように、こちらの攻撃を奴さんが耐えるのもなかなか難しいものがあるでしょう。
中には確1が取れないものもありますが、とんぼ返りを絡めることでより多くの相手に打ち勝てるようになります。
アーケオスと言うポケモンは、特性と耐久種族値から、先制して攻撃出来なければPTのお荷物になりかねません。
より多くの相手に先制攻撃し、より確実に落とすことが求められるアーケオスにとって、スカーフを持つという選択は非常に有効なものであると言えるでしょう。
但し、デメリットもあります。
アーケオスにはメタグロスのような繰り出し性能がないため、当然のことながら役割を持つ事は出来ません。グロスはスカーフ+追い打ち+冷凍Pでラティオスに役割を持つ事が出来るため、打ち合える範囲を広げつつ役割も広げられました。スカーフアーケにはこの《役割の拡張》が出来ません。
また、スカーフを持つことで打ち合える相手は増えるものの、技選択に自由が利かないため、相手の交代などに対応しづらく、技選択ができなくなるために《流されやすくなる》という2点は、アーケオスがスカーフを持つ事、またアーケオスにスカーフを持たせる事から生じるデメリットでしょう。
- 組み合わせたい味方
アーケオスは弱点が明確なだけに、誘い込むであろう相手もPTを見てからおおよそ判別できる思います。
そこで、アーケの温存を図るために、後ろに控えさせておくと良さそうなポケをいくつか挙げてみようと思います。
※これが全てではありません。
※基本的に交代はアーケ⇒後続の一方通行です。
- ウォッシュロトム
考えようによっては電気を等倍で通すのも、相手に電気タイプを選出しやすくさせられる、ともとれます。
メジャーであり対策されやすいです。
また岩の一貫性が高い事には注意。
- ナットレイ
氷はアーケのエッジやナットのアイアンヘッドで抜群が取っていきやすいので、飛んでくる氷技は水タイプの放つ物が中心になってきます。
メジャーであるため、対策されやすい点と格闘を抑えられない点には注意。
- ブルンゲル
ウォッシュロトムと違い、電気を抜群で通してしまうため、対電気をこなせるポケを入れ、見せ合い時点で電気タイプに牽制を掛ける必要があります。
- ダメージ試算
※あくまで目安です。
※使用ツールはトレーナー天国さんの「ダメージ計算機 JS-4BW」を利用させていただきました。
※試算は確定欄のもので行っています
- ストーンエッジ
H4スターミー 確2(83.8%〜99.2%)
H4ゲンガー 確1
H4ラティオス 確2(75.6%〜90.3%)
H252ボルトロス 確1
H4アーケオス 確1
H252サンダー 確1
H4ジュカイン 乱1(96.5%〜113.6%)
- 地震
H4ライコウ 確1
H252ライコウ 低乱1(85.2%〜100.5%)
- 諸刃の頭突き
H4ラティオス 確1
H252ライコウ 乱1(94.9%〜112.6%)
- 啄ばむ
H252ジャローダ 確2(69.2%〜82.4%)
- ドラゴンクロー
- 噛み砕く
以上で終了します。
ご意見ご感想お待ちしております。