ヒヒダルマ - ポケモン育成論BW

スカーフ型ヒヒダルマ育成論

2010/10/04 12:47:27

ヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ブックマーク4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88登録:0件評価:4.88(50人)

ヒヒダルマ    ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちからずく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
フレアドライブ / ばかぢから / じしん / とんぼがえり
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • 始めに
初めまして、松野と申します。
ポケモンBW育成論がリリースされたので、投稿させていただきます。

私はあまり日本語が得意ではないので、間違いなどありましたらご指摘ください><

※なお、この育成論のダメージ計算や素早さはV前提で考えています。

今回私が投稿させていただくのは、「スカーフヒヒダルマ」です。

  • ヒヒダルマとは?
第五世代で登場した炎ポケモンです。
攻撃値が高く、覚える技もなかなか強力なポケモンです。
しかし耐久は低く、不一致抜群でも簡単に落ちてしまうのが難点です。
そんなヒヒダルマを活かすため、こだわりスカーフというアイテムを使います。

  • 性格
いじっぱり
スカーフを持たせていれば素早さ極振りするだけで
十分な数値になるのでいじっぱりを推奨します。


  • 特性
ちからずく
技の追加効果を無効にする代わりに威力を1.3倍にします。
馬鹿力などのデメリット、反動の効果はなくなりません。

  • 努力値
攻撃252 素早252 HP6
素早さに極振りすることで、スカーフ込み220になります。
アギルダーも抜けるようになります。
130族調整にしたい場合は素早さに148振ってください。

  • 持ち物
こだわりスカーフ
同じ技しか出せなくなる代わりに、素早さが1.5倍になる道具です。
ヒヒダルマの微妙なラインの素早さを上げるため、
この育成論ではこのアイテムを使います。

  • わざ


【確定技】
フレアドライブ 炎/物理/234/命中100
タイプ一致威力120のメインウェポン。
やけど効果があるので、ちからずくの効果対象となります。
その数値はなんと234、等倍であればほとんどの敵を倒せます。

【候補技】
じしん 地/物理/100/命中100
言わずと知れたメジャー技。
範囲が広いですが、普通に抜群で撃ったのならフレドラに劣ってしまうので、
炎を半減にする炎か岩に撃ちましょう。

ばかぢから 闘/物理/120/命中100
こちらも範囲が広い技です。
基本撃ち逃げで使ってください。

とんぼがえり 虫/物理/70/命中100
苦手な相手だった場合、
この技でダメージを与えつつ後続へ繋ぐことができます。

いわなだれ 岩/物理/97/命中90
ちからずく補正で威力97。他の技と範囲がかぶりやすいです。
飛行にも役割を持たせたいなら。

アンコール 無/変化/−/命中100
使い方が難しいですが、スカーフを活かしたいなら。


初めての育成論&装飾タグでした。
見づらくなっていないか心配ですが・・・

「他にもこんな候補技あるよ」や「ここの文がおかしい、見づらい」など、
修正点がございましたら教えてください。



10/12
文章をいくつか変更しました。

最終更新日時 : 2010/10/04 12:47:27

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コメント (50件)

10/11/09 02:39
33juju
私もとんぼ返りいらないような気がします
とんぼ返りの利点は苦手なポケモンが後だしされた際に、相手にダメージを与えながら交換出来ることです

こだわり系だと技変えれないのにとんぼ返りをいれる意味が分からない
10/11/09 07:23
34 
スカーフ型は大概先発用だと思いますが・・・
10/11/09 09:33
35101匹狼
>>33
技を変えられないから蜻蛉返りを入れるんですよ。
蜻蛉返りは相手の交換と同時に使うことによって相手交換→達磨受けが出てくる→相手を見たうえでこちらは有利なポケを繰り出す。という流れを狙う技なんです。
例を出せば、、
草タイプにうまくこいつを繰り出した。ここでまず2択になります。
フレドラで遂行?or交換読みで別のわざ?
で、フレドラをブッぱしたらマンダが出てきて崩されました。
逆にマンダ読みで雪崩エッジブッぱしたら別ポケが出てきてペースをもってかれました。
場合によっては雪崩エッジに対して居座られて地震とか撃たれました。
みたいな状況が怖い時。相手の選出や構成が分からない時に様子見としてつかうわけです。↑の例で言うと、、
マンダを繰り出された!同時に蜻蛉→行け!ラティ!
本来マンダに後出しするのが若干怖いラティを無傷で出して、マンダをながせます。何がきても相手を見てから有利なポケを繰り出せるので相手に主導権を渡しません。
居座られた時も相手にダメを与えつつ、居座ることを確認してから交代できます。
まあ、とりあえず先発じゃなくてもコイツに何が出てくるか確認したかったり、様子見として使うのが一般的ですね。繰り出し性能ないのは痛いですけど。。
一部草ポケに遂行するときとかには一貫性も多少ありますし。
10/11/11 20:37
36セロフャン
>>24
はじめまして、横から口出しすみませんが
エッジを使うとしたら急所効果がちからずくで消えるのでは??
その代わり威力が97と130で決定力に大きな差が出るかと^^
10/11/11 20:44
37モリ
>36
エッジ(急所にあたりやすい)に対してちからずくの効果は適用されません。
よってエッジは威力100のままです。
10/11/20 12:14
38
はじめまして零です
いきなりですがヒヒダルマのS252に全部振ることはないと思いますけど?
調整なら130族抜き調整でいいんではないでしょうか?
意地っ張り@スカーフで130族抜き調整ならS努力値は148でA252振りS148で努力値を振れば残り110も残るのであとは自分の好みで振ればいいと思うのでS252も振ることはまずないと思います
長文失礼しました
10/11/20 12:39
39マダオ
>38
残り110で具体的に何を耐えられるかによって変わってきますので、できたら明確な仮想敵を挙げて頂いたら嬉しいです。
10/11/20 19:52
40くろまめ
>38
ほかに回して何か耐えるなら教えてください。思考停止の調整振りは害悪です。
10/11/21 02:10
41SS
性格をようきにして、いのちのたまを持たせてもいいんでしょうか?
10/11/21 02:13
42名無し
>>41
それはもう完全に別の型なのでここで質問するべきではないかと
10/11/22 19:35
43そうてん
S振りの件ですが、現状だとスカーフ持ちで130族抜きはメジャーなので、個人的に130族抜き抜きor抜き抜き抜きに調整するのがよいかと
残りはHですかね
耐久が低いので、何かを耐えるためにHやBやDに振るのではなく、フレドラの反動用にHPをあげといても損はないかと思われます
反動系の技を使う限り、HPの残りが残りの攻撃回数に大きく影響するので;
10/11/22 20:01
44くろまめ
素早さに振るのをケチって相手のスカーフに先手で殴られたら攻撃回数は0〜1回ですよね。
10/11/22 20:59
45 
スカーフ持ちで130抜きがメジャーって本気でそう思っているんですか?まあ本気だから質が悪いんでしょうが。
130族抜きを推す方々は一度スカーフ持ちの素早さ調整について調べてみるといいですよ。大半が最速ですから。
調整の場合も130族抜きなんて寝惚けた考えはとっくに廃れてます。固定観念に囚われた一部の人々を除いてですけどね。
10/11/28 07:34
46ゆっくり
ストーンエッジはどうでしょうか?
10/11/28 07:42
47
>46
岩雪崩のほうが期待値上。
運が強い人ならストーンエッジありですがね・・・
10/11/28 10:48
48かみやすり
>43
 HP4振りでも543以上のダメージを与えないと反動死にしません。HP実数値は普通は250をこえませんし、仮にハピを倒しても特殊受けを葬ったわけですから十分ですね。
10/12/28 22:33
49passerby
5世代に入り95族周辺の最速スカーフや素早さ上昇型は多く、それらと合戦になった際に意地っ張りでは不安が残りますね。
同じスカーフ型で種族値が劣っている陽気スカーフヘラですら抜けないのは見ていられません。

普通は陽気最速或いはスカーフ最速90族抜き調整では?
10/12/30 21:50
50さみだれ
この型ひでり状態で[クレセリア]フレア確1でおもしかった〜@
ひでりにすれば大体のポケモン落ちると思います!
評価5です
10/12/30 22:54
51>50
それは本当に確1なんでしょうか?
図太いHぶっぱだけでも乱1っぽいんですが
いやそれでも充分すぎる威力ですけども。
10/12/31 06:15
52さみだれ
>51
スミマセン違いました(汗)
ダメージ計算をやったところ「乱数1」でした
あの時たまたま倒せたんでしょう…
でも凄まじい威力ですね

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