2回目の投稿となりますスレットです。
今回紹介する型は 物理流し兼サポート威嚇グランブル です。
自分は威嚇パの中で使用していますが
威嚇パでなくとも使える型ではあると思いますので
育てる際にひとつの参考としてご覧いただけたらな、と思います。この育成論では
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,S
Lv50,個体値は基本的にA、C以外すべてVを想定。
計算は天国トレードのダメージ計算を使用しています。
- グランブル
種族値
H90 A120 B75 C60 D60 S45
特殊耐久60と低いですが特性威嚇を使用することによりHABは申し分ない
能力値となります。
ただ足が遅いのが。。。OTZ。
威嚇もちの中でもマイナーなポケモンではありますが攻撃力は高くノーマルは
多くの技を覚えるために技構成によっては割りと範囲のある型が出来ると思います。
さらに、特性は威嚇の方は攻撃補正−1と優秀ではあります。
ですがはやあしでははっきり言ってリングマの劣化にならざるといえません。
そもそもSが45族なので最速はやあし発動でも最速の92族までしか抜けません。
ですから他のポケモンを使用したほうが圧倒的に効率がいいのではやあしではPTのお荷物的な存在となるわけです。
威嚇を物理ATに刺せればそもそものHは割りと高いほうなので
耐久調整をすればほとんどの物理ATには役割を持て、繰り出し範囲も増えて活躍出来ると思います。
タイプ
ノーマル
2倍:格闘
効果なし:ゴースト
弱点の格闘は今作において猛威を振るう形となっておりインファイトなどといったメジャー技が多々あります。
ですが物理ATに多く見られるため威嚇を差し込めばある程度耐えれるようになっています。
- 性格
わんぱく
威嚇持ちのかつ物理耐久がわりとありますので相手の物理ATを機能停止させたい方はこちら推奨。
今回はわんぱくの育成論で書かせてもらいます。
- 特性
いかく
繰り返しで申し訳ないですが、今回物理受けとして活用します。
威嚇により多くの物理AT相手を機能停止させるので物理AT相手の繰り出せる範囲が増えます。
- 持ち物候補
たべのこし
毒を盛り、まもるを使用するためターン数を稼ぎながら回復できるので推奨です。
オボンのみ
受けとしては非常に使いやすいアイテムです。
ですが1回で消費してしまうため今回は使用しません。
- 努力値について
物理耐久型
努力値:H220 A4 B252 D4 S28 と振り分けます。
実数値:H193 A141 B139 C× D81 S69
この振り方については
被ダメ:B耐久 珠持ち意地っ張りA252クリムガン逆鱗確定3
(鉢巻もち意地っ張りA252オノノクス逆鱗確定2)
を意識して振ってあります。
これで調整をすれば弱点をつく格闘や鉢巻といった強力アイテムを持ってない限り、他のポケモンの攻撃を確定3以上で抑えることが出来ます。
今回はこの確定3以上に抑えることが重要になってきます。
理由は後で説明しますので見てください。
ただしオノノクスは仮想的にしているわけではありません。
目安として考えてください。
奇跡ポリ2(トレース)やヤドランといった特殊ATの耐久型ポケを意識している方は自分で特殊耐久の調整をしてください。
被ダメのところでも記載しますが調整しなくとも乱数2、3ではありますね。
基本的に攻撃を1段階下げる威嚇を刺すので、繰り出し機会が多い物理方面を中心に調整しました。
詳しい被ダメについては以下に記載してあります。
Hについて
食べ残しを最も効率よく回復するのは16nですが今回は、Hは16n+1調整を施しました。
理由はこちらのHP=16nの192で調整してしまうと、ポケモンは少数以下切捨てのために、もし仮に相手のダメージが96.2…つまり96であるときに
2回食らってしまうと192でちょうどHPが0になってしまいます。
ここで193の16n+1調整にすればHPが1残り、一回余分に攻撃が出来ますね。
この型は48族抜き調整にしています。
素早さ45族には天敵となるローブシンやドラゴンの唯一の鈍足でもあるクリムガンに負荷あるいは遂行できるために一回でも多くどくどくのダメージ回数を入れたいのでSに28振りを推奨します。
ローブシンはもちろんのことクリムガンはSに関して基本無振りであるか個体値厳選を粘るのにHABDが必須なため、SはVでない可能性が十分にあるため28振りで抜けると思います。
- 技の考察
★確定欄
どくどく
今回のメイン技ですね。耐久相手に繰り出すためにどくどくは居座る相手には非常に有効です。
交代されたり死んだとしても後続補助に繋がったりとするのでいいですね。
まもる
食べ残しによるターン数を稼ぎます。毎回まもるをしてターンを消費させていると
相手に読まれて、相手の交換を無償召喚で行われてしまうことがあるので注意してください。
★選択欄
いかりのまえば
相手のHPの半分を持っていきます。
まもると相性がいいです。まもる読み交換で無償召喚を狙う相手にぶち込んであげると交換後のポケモンに負荷がかけれるために推奨します。
霊タイプはくらわないため注意です。
ちょうはつ
前歯が無効の超・霊タイプに繰り出したい場合
おにびを持っていたり、その他の耐久ポケモンにもどくどく、回復技等補助技を持っていたりすることがあります。
そこでこれを入れれば相手は機能停止まではいきませんがサポートはできるために有効です。
デスカーンは完全に機能停止しますね。
リフレクター
優秀な補助技です。後続にも残せて結構使えます。
後に説明しますがグランブル自体にも必要な場面があったりします。
かみくだく、しっぺがえし
超、霊に刺さります。A4振りのため威力不足ではありますが呼びやすい耐久超などに負荷がかけれるために有用です。
与ダメでも計算しますが噛み砕くの場合交代読みでゲンガーに当てたとしても
確定2なのでしっぺがえし推奨です。
しっぺがえしでは高乱数になりますね。
インファイト
威力120の格闘技。ノーマル技を読んで繰り出してくる岩や鋼に通ります。
鋼はどくどくも食らわないために有好です。
ただ耐久が下がるために耐久調整したグランブルには少々デメリットがありますね。
けたぐり
グランブルよりさらに遅いナットレイ、ユレイドル、ハガネールなどに対してはインファよりもこちらの方が優秀です。
ストーンエッジ
現環境に非常に刺さりやすいですがウルガモスといった素早い特殊ATになってしまうため
使いづらいとこではあります。
冷凍パンチ
火力がないので4倍竜ピンポにはなりますね。
ただ等倍でしかはいることのないおんがえしと2倍冷凍パンチはダメージはあまりかわらないので便利ではあります。
前作からの教え技となります。
おんがえし、すてみタックル
タイプ一致のメインウェポンではありますが、火力不足であったり反動によるダメージが厳しいのであまり推奨していません。
でんじは
相手より早い相手に撃って下さい。
ただし繰り出し相手が自分より早い相手では繰り出し後もダメージを受けるため、今回は微妙ではあります。
交代読みで撃っていくといいですね。
基本的にはリフレク、前歯、ちょうはつのうちの2つを選択します。
攻撃技を入れたい方は霊にもささるしっぺ返し推奨します
この型のどくどく使用方法
耐久ポケまたは物理AT相手に繰り出しだす場合
(ここでは自分より相手のが足が遅いのを前提としています)
グランブルのHP193とし、仮に相手のダメージを50%以下で抑えれるとします。
流れを図示化すると下のようになります。
少々見にくいかもしれませんがご了承を。
※リフレクター後はダメージを半分にして計算しています
グランブル 残りHP 相手残りHP
繰り出し 97/193
↓ 109/193
まもる
↓ 121/193
どくどく 25/193
↓ 37/193 15/16
まもる
↓ 49/193 13/16
リフレクター 1/193
↓ 13/193 10/16
まもる
↓ 25/193 6/16
前歯 ひん死 3/16
ここで相手がどくで瀕死になります
理想的に行けば上のようになりますね。
両者が同時に瀕死になっているので一見役割を持ってないように見えますが
リフレクターを張っている分、此方の方が後続補助ができているので有利ですね。
まもるのタイミングを読んで相手が交換してくる場合があります。
そのときにどくどく前歯を打てばおいしいです。
ここで見て取れるようにはじめに設定しましたダメージを50%以下であれば
繰り出しでも相手に役割を持てることがわかります。
だから耐久調整は珠もち意地っ張りA252クリムガン逆鱗確定3にしておけばいいわけです。
上の結果から考察すると繰り出しを重視する場合は
選択技をリフレクター,怒りの前歯にするといいとおもいます。
ただ、鬼火といった補助技をもつ耐久ポケモンや奇跡ポリ2などを仮想的として繰り出す場合には
ちょうはつが必須となりますのでその辺においては自分で技選択すると良いかと思います。
これはひとつの例としてとりました。
相手より足が遅かったりする場合や先発で対峙する場合をメインするときは
挑発をいれることをおすすめとします。
- 差別化
グランブルのようなマイナーはポケモンでは廚ポケ、強ポケなどのような強さ自体で差別化が出来ません。
簡単にですが差別化していきますね。
同タイプ、同特性のポケモンと差別化していきます。
ここでのポケモンはケンタロス、ムーランド、オドシシ。
ケンタロス、ムーランド、オドシシ全てにおいて
怒りの前歯で差別化可能と思います。
火力より耐久型グランブルでもインファ,エッジ,3色P等で差別化可能ですね。
明らかに差別化が出来ているので細かくは言いません。
耐久型毒毒守ると差別化していきます。
ここでいうポケモンはポリゴンやサンダースといったポケモンになります。
これらにおいては怒りの前歯,リフレクターで簡単に差別化が出来るといえるでしょう。
- ダメージ計算
物理耐久
威嚇込みで計算してあります。
A252意地っ張りローブシン(拘り鉢巻持ち)
アームハンマー 88%〜105.6% 乱数1
マッハパンチ 35.2%〜43.5% 確定3
A252陽気テラキオン
インファイト 60.1%〜72.5% 確定2
A252陽気ヘラクロス
インファイト 66.3%〜78.7% 確定2
A252意地っ張りクリムガン(珠持ち)
げきりん 40.9%〜49.2% 確定3
A252陽気ガブリアス
じしん 26.4%〜31% 確定4
げきりん 30%〜36.2% 乱数3
A252陽気バンギラス(拘り鉢巻持ち)
かみくだく 31.6%〜37.8% 乱数3
意地っ張りA4シュバルゴ(拘り鉢巻もち)
メガホーン 43.5%〜51.2% 乱数2
A4ナットレイ
パワーウィップ 19.1%〜23.3% 乱数5
A252意地っ張りギャラドス 21.7%〜26.4 乱数4
A252意地っ張りカビゴン 26.4%〜31% 確定4
↑で示すように珠クリムガンの調整をしていればガブなどのポケモンも余裕で耐えれるようになります。
なおかつ格闘技でなければタイプ補正なしタイプ一致技の鉢巻持ちでさえ耐えることが出来ます。
特殊耐久
C92奇跡ポリゴン2
10万ボルト 28.4%〜33.6% 乱数3
C60ヤドラン
なみのり 44%〜52.8% 乱数2
無振りデスカーン
サイコキネシス 25.3%〜30% 確定4
無振りブルンゲル
なみのり 36.2%〜43.5% 確定3
C132スイクン
なみのり 43.5%〜51.8% 乱数2
与ダメ
確定技ではないため少ないですがご了承を。
インファイト
H4バンギラス 113.6%〜134% 確定1
H252B100ナットレイ 43%〜51.9% 乱数2
H252カビゴン 56.1%〜66.6% 確定2
冷凍パンチ
H172ガブリアス 68.2%〜81.9% 確定2
かみくだく
HB252図太いデスカーン 24.2%〜29% 乱数4
HB252図太いブルンゲル 31.8%〜37.6% 乱数3
H4ゲンガー79.4%〜94.1% 確定2
フーディン 100.7%〜119% 確定1
しっぺがえし
HB252図太いデスカーン 15.7%〜19.3% 乱数6 こちら先行での計算
HB252図太いブルンゲル 38.6%〜46.3% 確定3
H4ゲンガー 98.5%〜116.1% 乱数1
ストーンエッジ
H252ギャラドス(威嚇補正なし) 53.4%〜63.3% 確定2
- 運用方法
威嚇やリフレクといった補助技、耐久があるために先発や死に出しもしくは繰り出しすべてにおいて活用できます。
先発でいく場合は
相手のPTに物理ATが多く見られる場合に繰り出すのが有効かと思います。
ただ、どくどくは鋼やどくタイプ,免疫カビゴンには全く効かないですが
前歯,リフレクターをはれれば負荷や後続を助けれるので
それだけでも役割を果たしたといっても言いと思います。
またカバルドンも同じことが言えます。
砂嵐のせいで食べ残しの回復が無効になることに加え、
カバルドン自身が怠けるでHPを回復してくるからです。
この辺は注意していきましょう。
どくどくとまもるの流れは↑で説明したとおりになります。
以上で考察を終わります。
長々とお付き合い頂きありがとうございました。
今回の投稿は正直余りにも難しくて自信ありません。
色々と不備な点やダメージ計算の間違いや被ダメに追加したほうがいいポケなどなどご指摘・ご意見・ご感想をコメントまでよろしくお願いします。