サーナイト - ポケモン育成論BW

先発運用+α スカーフサーナイト

2011/02/28 20:08:50

サーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73登録:0件評価:4.73(28人)

サーナイト    エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
トレース
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:252 / 特攻:12 / 特防:6 / 素早:180
覚えさせる技
サイコキネシス / きあいだま / トリック / さいみんじゅつ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

皆さんはじめまして。mogと申します。初投稿ですので至らない部分もあるかと思いますが、色々な指摘、アドバイスなどありましたら、コメント欄にてお待ちしております。

なお、固体値はすべて31前提、HABCDSの省略表記を使用しています。ダメージ計算はポケモンの館さんのツールを使用しています。

※このサーナイトは、アタッカーではないことをはじめに言っておきます。アタッカー型の育成論はすでに他の方が投稿されていますので、今回は現環境に合った別の型だと思ってください。
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  • サーナイトについて
・種族値
 H68/A65/B65/C125/D115/S80

物理耐久は無振りだと紙。一方、特殊方面は優秀ですね。Sは微妙な80属。サーナイトに関しては役割によって調整するのが一般的です。

・タイプ
 エスパー 半減 エスパー、格闘
      2倍 虫、悪、ゴースト

弱点はいずれもメジャーではないですね。半減は2つで特に格闘技は使用頻度が非常に多く、半減できるのはかなりおいしいです。Bに極振りしているのは対格闘を意識しているためです。

・特性
 シンクロ、トレース、テレパシー

サーナイトは特性トレースによる後出し性能の向上によって、すべてのエスパーポケモンと差別化できます。そのくらいトレースは優秀だと思います。
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ここから、今回の型についての説明です。

  • 性格
・ひかえめ 攻撃↓特攻↑

  • 特性
・トレース 相手の特性をコピー。

  • 持ち物
・こだわりスカーフ この型には必須です。

  • 努力値
・H60/B252/C12/D6/S180 実数値 151-x-117-161-136-123
Sは最速115属抜き調整。トリック後は最速60属と同速です。因みに無補正4振り100属(ドククラゲなど)も一応抜けます。HBはゾロアークの珠ふいうち耐え調整。また、格闘や威嚇持ちに後出しできるようにBに極振りしています。特殊耐久は種族値のおかげで割とありますしね。余りはCとDに。
※追記余りのCDをSに回すと実数値125になり、最速スカーフバンギ、最速116属抜きになります。

  • 技構成
・確定技
サイコキネシス〉威力135 命中100
タイプ一致のメインウェポンです。一応サイコショックもありますが、コイツはアタッカーではないのでオススメはしません。

きあいだま〉威力120 命中70
サイコキネシスとの相性補完。かなり範囲が広がります。低命中率なので連続で使用するのはできれば避けたいですね。

トリック〉命中100
耐久型、輝石持ちや、みがわり読みなどで使います。Sダウンは痛いが、押し付けられた相手はもっと痛いはずです。※前作の教え技。

・選択技(優先度順)
さいみんじゅつ〉命中60
スカーフ持ちなので基本打ち逃げ専用です。相手の先発の読みを外したときなどに。普通に外れるので使うときはリスクを考えて使いましょう。ラム持ち、先制みがわりに注意。

10万ボルト〉威力95 命中100
普通サーナイトといえばコレですよね。貯水ポケやギャラドス、スターミーなどの水タイプに刺さります。しかし、Cに振っていないので威力はイマイチ。催眠術が嫌いな人はこちらでもいいです。

みちづれ〉命中100
先手が取れる相手に後出しして使いましょう。コイツのみちづれはかなり読まれにくいと思います。スカーフがバレている場合、一度読み外すとPP切れを狙われたり、積まれたりするので使うときは注意しましょう。タマゴ技。

でんじは〉命中100
こちらも打ち逃げ専用。また、トリック使用後、流し先の上げてしまったすばやさを下げるために使います。この型には合っていないようで、かなり使いづらい印象です。

エナジーボール〉威力80 命中100
役割対象のトリトドンピンポです。その他には2倍でも威力は出ません。

シャドーボール〉威力80 命中100
同族に有効打がないため。オススメはしません。
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  • 役割・運用法
コイツの役割は《初手で出てきやすいポケモンをスカーフで意表をついて潰すこと》です。何故それをサーナイトで?となりますよね。理由は3つあります。
  1. トレースによって化けているゾロアークが分かる。
  2. 仮想敵が来なかった場合、催眠術が一貫して刺さる。
  3. 先発で出てきやすいポケモンのとんぼ返りが抜群で刺さる。
催眠術は命中率が低いので相手に有効打がないときや交代読みで使いましょう。3に関しては一見矛盾しているように思いますが、紙物理耐久のサーナイトと対面したエテボース、コジョンドなどは猫だましの後、必ずといっていい程抜群技のとんぼ返りを打ってきます。つまりスカーフで奇襲するにはそっちのほうが都合がいいということですね。
そのほかに、低い物理耐久やすばやさによって、本来役割遂行しにくかった威嚇持ちにもBに振ることによって役割を遂行しやすくなっています。威嚇持ちも先発で出てきやすいですしね。
また、一旦下げたあとはタイプ相性やトレースを生かして出ていきます。後出しから役割遂行できる相手を簡単に載せます。

・格闘タイプ全般
・毒タイプ全般
・特性威嚇
・特性蓄電、避雷針、電気エンジン、貯水、呼び水、貰い火、草食
・ポリゴン2、エルフーンなどのトリックが刺さるポケモン

上記のポケモン達には役割を持てます。ちなみに、ここで言う役割とは《相手を落とすことではなく、流し先に負担を掛ける程度》に思ってください。相手が引かなかった場合、格闘タイプは基本的に落とせますが、シャンデラ、シャドボ持ちサンダース、D特化のランターンやトリトドンなどと打ち合いになると押し負けます。エルフーンは悪戯心をトレースできるので相手が最速じゃなければ先手でトリックが可能。トリック後は先手で催眠術が打てるようになります。
一方、コイツが誘う相手として、ウルガモス、シュバルゴなどの虫タイプ、ハッサム、ミカルゲなどの超霊狩り、ラティ、ガブなどの竜がいます。他のポケモンできっちり対策しておきましょう。
因みに、組ませるといいポケモンは虫に強いヒードランや、悪に強いズルズキンなどの格闘です。その他、落としきれないときが多々あるので先制技持ちがいるといいかもしれません。
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  • ダメージ計算
【与ダメ】
〈サイコキネシス〉
・H4コジョンド/ダメージ:206〜243 [確定1](割合:146〜172.3%)
・H252ローブシン/ダメージ:196〜231 [乱数1](割合:92.4〜108.9%)
・H4テラキオン/ダメージ:150〜177 [乱数1](割合:89.8〜105.9%)
・H252ヘラクロス/ダメージ:145〜171 [確定2](割合:77.5〜91.4%)
・H4ビリジオン/ダメージ:112〜132 [確定2](割合:67〜79%)

・H4ロズレイド/ダメージ:135〜159 [乱数1](割合:99.2〜116.9%)
・H4サンダース/ダメージ:72〜85 [確定2](割合:51〜60.2%)
・H252ギャラドス/ダメージ:69〜82(割合:34.1〜40.5%)
・H252シャワーズ/ダメージ:72〜85(割合:30.3〜35.8%)

・H4ウルガモス/ダメージ:67〜79(割合:41.6〜49%)

〈きあいだま〉
・H4ゾロアーク/ダメージ:183〜216 [確定1](割合:134.5〜158.8%)
・H4エテボース/ダメージ:170〜200 [確定1](割合:112.5〜132.4%)
・H4ルカリオ/ダメージ:163〜192 [確定1](割合:111.6〜131.5%)
・H4コバルオン/ダメージ:159〜188 [乱数1](割合:95.2〜112.5%)
・D特化ズルズキン/ダメージ:81〜96(割合:47〜55.8%)

・H4ワルビアル/ダメージ:163〜192 [乱数1](割合:95.3〜112.2%)
・H4メブキジカ/ダメージ:163〜192 [確定1](割合:104.4〜123%)
・D特化ポリゴン2/ダメージ:91〜108(割合:47.3〜56.2%)

・H252シュバルゴ/ダメージ:59〜70(割合:33.3〜39.5%)

【被ダメ】
・無補正A4C252ゾロアーク@珠
〈ふいうち〉ダメージ:127〜150 [確定2](割合:84.1〜99.3%)

・補正有A252ローブシン
〈アームハンマー〉ダメージ:51〜60(割合:33.7〜39.7%)
〈しっぺがえし〉ダメージ:69〜82(割合:45.6〜54.3%)
〈マッハパンチ〉ダメージ:20〜24(割合:13.2〜15.8%)

・無補正A4ズルズキン
〈ドレインパンチ〉ダメージ:20〜24(割合:13.2〜15.8%)
  一段階up   ダメージ:30〜36(割合:19.8〜23.8%)
〈かみくだく〉ダメージ:89〜105 [確定2](割合:58.9〜69.5%)
  一段階up ダメージ:130〜153 [乱数1](割合:86〜101.3%)

・無補正A252テラキオン@珠
〈インファイト〉ダメージ:67〜79(割合:44.3〜52.3%)
〈ストーンエッジ〉ダメージ:115〜136 [確定2](割合:76.1〜90%)
〈でんこうせっか〉ダメージ:31〜37(割合:20.5〜24.5%)

・補正有A252ギャラドス
〈たきのぼり〉ダメージ:76〜90 [確定2](割合:50.3〜59.6%)
 一段階down ダメージ:51〜60(割合:33.7〜39.7%)

・無補正C4ポリゴン2
〈トライアタック〉ダメージ:43〜51(割合:28.4〜33.7%)

・無補正C252ゲンガー
〈シャドーボール〉ダメージ:124〜147 [確定2](割合:82.1〜97.3%)

・無補正C252ランターン
〈ハイドロポンプ〉ダメージ:64〜76(割合:42.3〜50.3%)

・無補正C252サンダース
〈めざ氷70〉ダメージ:32〜38(割合:21.1〜25.1%)
〈シャドーボール〉ダメージ:73〜86(割合:48.3〜56.9%)
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以上で考察は終わります。読んでくださった方、ありがとうございました。
ゾロアークやコジョンドに悩まされている方がいましたら、ぜひこの型を使ってみてください。
ゾロアークはタスキでなければ70%(気合玉の命中率)で倒せます。タスキの場合はふいうちがくるので交換も良し、リスク回避で捨てでも良し。看破できずに無駄に1体落とされるよりはマシでしょう。
コジョンドに関しては実践で逃げられたことはありません。みんな欲張ってとんぼ返りを当てにくる印象ですね。コイツらを返り討ちにしたときはかなり気持ちいいですよ〜。

最終更新日時 : 2011/02/28 20:08:50

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
11/02/18 02:56
1冷蔵庫
トレースは優秀ですね。役割や誘う相手もハッキリしていて良い育成論だと思います。先発で出てきやすいポケには軒並み刺さりますねw評価5で。
11/02/18 19:14
2mog
>>高評価ありがとうございます。
同じトレースのポリ2は特性を十分に生かせているのに、コイツは役割をしっかり持たせないとせっかくの良特性が中途半端になってしまいますからね。コンセプトを理解していただいたようで嬉しいです。
11/02/18 22:18
3ちゃま
>0
被ダメにコジョがなかったので。
コジョンドはスカーフも多いですよ。スカーフなら先制とんぼが飛んできます。
スカーフ陽気ASコジョのとんぼがえり   割合:53.6〜63.5%
普通は再生力持ちなのでトレースにより回復できるため問題無し。
よってスカーフコジョも怖くないですね。

良い育成論だと思いました。
自分的にサーナイトにとんぼがえりが刺さるのを利用しているところが良いです。

評価5で。
11/02/18 22:39
4mog
>>ちゃまさん
ダメージ計算ありがとうございます。コジョンドはランダムで当たると珠持ちばかりなのでスカーフは盲点でした…
再生力トレースは猫だまし分も回復できるので、コジョンドはスカーフじゃなければほぼ無傷ってことですね。
11/02/18 22:44
5fushinotori
ポリ2かサーナイトのどちらを作ろうか悩んでいたのですが、この育成論をみてサーナイトを作ろうと思いました。

評価は5を入れさせていただきます。
11/02/18 23:06
6mog
>>fushinotoriさん
高評価ありがとうございます。
ポリ2とは同じトレースでも役割は全然違うんで一長一短ですよね。
実際、トレースで受けるとなるとどうしてもポリ2の劣化になってしまうので、せめて格闘は受けられるように、としたんです。
11/02/18 23:48
7AAA
>0
良い育成論だと思います。
が、どうせなら最速バンギまで抜いていても損はないと思うんですが・・・
一応CDの努力値が余ってるわけですし、スカーフバンギにも先手で気合玉打てますし。ダメ計しないとなんとも言えませんが;
追い討ちが解禁されスカーフ型もいなくはないかと。
11/02/19 00:28
8mog
>>AAAさん
ご指摘ありがとうございます。育成論のほうの努力値の項目に追記しときます。
バンギに関しては当初仮想敵の一部として考えていました。確かにCDの努力値をSに回せば丁度抜けますね。
与ダメのほうですが、耐久無振りバンギなら気合玉で中乱数1、それ以外はほとんど確2になってしまいます。
被ダメはおいうち、メガネ悪の波動は確1、かみくだく高乱数1〜確1です。
AAAさんの仰る通り、耐久無振りのスカーフバンギには中乱数で、他のバンギは気合玉→おいうち選択→気合玉なので命中も考慮すると残念ながらバンギに安定した役割は持てません。でも先手で気合玉を当てればそれだけで大ダメージですから、それだけでもいいのかもしれませんね。
11/02/19 01:11
9paki
サーナイトはトリッキーなアタッカーとして働かせたいと思っていたのでこの型はいいですね
流し先に負担をかける…ちょっと試してみたくなりました
先発で出てくるやつに強いのは大きいですからね、コンセプトを理解して戦わせてみます。
11/02/19 23:14
10mog
>>pakiさん
コメントありがとうございます。
《流し先に負担をかける》というのは言葉で書くとかっこよく感じるかもしれないですが、対戦ではごく普通にあることですよね。エスパー技は等倍以上が取れやすいので負担をかけやすいです。
私は某理論(論理)なんかはアリだと思います。まぁこの型なんかは論者的にはありえないでしょうが…
11/02/20 20:06
11black-i
A4珠ゾロアークの不意打ちを耐える調整って必要ですか?
見せ合い63っていう相手6体の構成が分かり、且つ対戦時はサイクルが早い対戦形式の中でゾロアークのイリュージョンを警戒しないといけないのは偶発対峙だけだと思うのですが。
サーナイトを先発使用にすることも考えにくいですし。
ゾロアークに出て行く訳でもありませんし。(イリュージョンは2サイクル目以降はあまり考慮する必要はないと思うので。)

勿論「対格闘」と言う役割があるので、その為だと言われればそれまでですが。
トレースからの吸収系特性を持つ相手の役割を考えるのであればDとりに振りたい気がしますね。
若しくはH老父をサイキネ確1にもっていけるまでCに。

催眠術を起用しているので、タイプ受け・数値受けで出てくる相手には催眠術が一貫して刺さると思いますし。
命中難ですが、交換読みで打てれば2回施行できますし。

B調整は威力40時追い打ち耐えくらいでも十分機能すると思うのですが・・・

>6
後、催眠術・アンコ等があり、役割が違うので輝石があろうとポリ2の劣化にはならないと思うのですが。

なんか文章纏まってなくて申し訳ありません;
11/02/20 21:18
12mog
>>black-iさん
コメント、ご指摘ありがとうございます。
おっしゃる通り、吸収系特性を完全に受けきることはできません。
この型はゾロアークを強く意識した努力値振りですが、ゾロアークはコイツを見てふいうちを打ってくることも少ないので少々意識しすぎたかもしれません。
ゾロアークとのタイマン性能は確実性の面で若干落ちますが、物理耐久はハチマキバンギ追い打ち耐え、特殊耐久はランターンドロポン3耐え、Cはローブシン高乱数1〜確1くらいにできたらそっちのほうがいいかもしれないですね。いい振り方があったら追記しておきます。
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