グライオン - ポケモン育成論BW

なげつけるグライオン

2011/03/01 17:53:49

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク4.474.474.474.474.474.474.474.474.474.47登録:1件評価:4.47(48人)

グライオン    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ポイズンヒール
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:116 / 防御:124 / 特防:6 / 素早:20
覚えさせる技
アクロバット / なげつける / みがわり / じならし
持ち物
どくどくだま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

グライオンはPDWでポイズンヒールという強力な特性を手に入れたので是非ともそれを活かした型をにしたいと思いますが、ポイズンヒールを採用する場合には前作の技マシンである羽休めとの両立が不可になるため耐久型にするのが難しく、かといってアタッカーにしようをとすれば毒々玉が邪魔でアクロバットを活かせないといったジレンマに陥っています。羽休めやアクロバットを使うには特に利用できなくても砂隠れを選択しないといけないというのはちょっと悲しいですね。

でも、羽休めの方は物理的に両立不可でもアクロバットの方は両立することは可能なので、アクロバットとポイズンヒール無理やり両立させるために、毒々玉で毒状態にした後に投げつけるで道具をなくしてしまおうというのがこの型です。



  • 特性  ポイズンヒール
毒状態になると毒ダメを受けず毎ターン1/8回復します。
攻撃受けて回復して、守るして回復してで1/4回復ですから
確定数ずらしどころか回復手段としてとらえることが可能なレベル。
受け対策の毒々を無効化できると捉えることも可能。


  • 道具  どくどくだま
ポイズンヒールを始動させるために必須となります。
一旦発動させておけば催眠技読みでも繰り出せるようになります。


  • 性格・努力値
腕白 H244 A116 B124  D6 S20
A調整…地均しでH4振りテラキオン確2発調整。B4振りを意識するならA124振り。
S調整…最速カイリキー抜き調整&地均し後にテラキオン抜き調整
物理耐久…珠テラキオンのストーンエッジ確3発調整
余りは6だけなので無駄がないようにDに振ります。

1ターン目は毒になるだけで回復しないので耐久調整は素で調整しています。
先発で守るを使うならもう少し耐久を落としても耐えます。

耐久を少し落としてS76振りで最速ユキノオー&バンギラス抜きあたりも有力候補。



なげつける
威力は微々たるものですが、毒々玉の追加効果で相手を毒々状態にし、
なおかつ自分のアクロバットの威力を上昇させます。
普通に毒々が候補入りするポケモンなので技スぺの圧迫感もあまりないです。

アクロバット
格闘への遂行技です。道具がなくなるとかなり高威力になります。
道具有でもH極振りヘラクロスを中乱1程度の威力。

じならし
一致技であり、飛行技との相性補完も優れています。
テラキオンへの遂行技であり一発撃てばテラキオンを抜くことができます。

  • 候補技
みがわり
交代読みで使い、運要素を減らします。
交代されなかった場合でも普通に身代わりが残る場合があります。
身代わり分の体力は張ったターンともう1ターンでとりもどせます。

ハサミギロチン
試行回数の稼げるグライオンだからこそ使える一撃必殺技。
試行回数が1回なら命中率は30%の運任せですが
2回なら51%、3回なら66%、4回なら76%で1発以上命中。

まもる
毒ダメを蓄積させたり、ポイヒの回復を助けたりします。
誘うラティ,サザン等の眼鏡ATを縛ることも可能です。
また、先発で使えば最初からポイズンヒールを始動できるようになります。
この場合は防御に割く努力値が確定欄より少なくすむようになります。



  • ダメ計
鉢巻ヘラクロスbw/233 
インファイト/メガホーン25~30%  ストーンエッジ28~34%
⇒道具有アクロバット 83~98%

プレートローブシンbw/743 
アームハンマー21~25%  ストーンエッジ24~28%
⇒道具有アクロバット 35~42%

珠テラキオンbw/543 
インファイト24~29%  ストーンエッジ41~50%
⇒地均し 50~59%

ラムカイリキーbw/781 
ばくれつパンチ15~18%  れいとうパンチ62~75% ストーンエッジ21~25%
⇒道具有アクロバット 38~45%

珠ドリュウズbw/60
地震 無効  シザークロス12~15%  つばめかえし19~23%
⇒地均し 57~69% 


  • 運用方法
ヘラクロス辺りに後出ししてそのターン中に毒々玉が発動。
身代わりを使う場合は交代際に身代わりを張り、交代先には地均しか投げつける。
使わない場合は交代読みで投げつけるを使ってください。
役割をもつ対象が根性,毒,鋼あたりなので毒が効かない相手は誘いにくいです。
道具がなくなった2サイクル目からはアクロバットで負担をかけていきます。


  • 他の型のグライオンとの違い
・回復手段があるとは言え羽休めがある場合と違い繰り出せる回数は限られている。
・アタッカー型と比べると火力がかなり劣る。最低限の火力しかない。
・ハサミギロチンに頼らずにじわじわ蓄積させてじわじわ回復する。
・投げつけるを使う代わりに蜻蛉返りや叩き落とすを採用できない。
・投げつけるタイミングを間違えるといろいろと問題が生じる。

最終更新日時 : 2011/03/01 17:53:49

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コメント (23件)

11/02/09 17:01
4秋桜
>3
耐久調整をしようにも火力が微妙なんですよ。
道具無でもローブシン確1にできませんし、A特化は必須かなと。
11/02/09 17:16
5しろはく
>>4 秋桜 様
成程・・・そういう事ですか、確かにA特化すれば倒せる範囲が広がりますよね
駄文失礼したしました( 
11/02/10 02:29
6なが
>0
う〜ん。
個人的にヘラクロス・テラキオンへの役割が安定しない型のグライオンは使う気になれないんですよね。
この型はヘラには安定しますが、襷持ちテラキオンに剣舞されるとエッジで確2なんでアウトなんですよね……
だから基本的にどんな型のグライオンでも地ならしはほしいです。
地ならしでB4振りテラキ確2調整ラインであるA実数値131と地ならしはガチパ想定のグライオンにはたとえどんな型だとしても必須と考えます。
特にこの型では火力がほしい時はメインウエポンのアクロバットもありますし、毒々玉をなげつけることによるダメージ加速もあるので、地面技で火力を求めなくてもいいのではないでしょうか。

グロスに対する強さが下がりますが、冷凍パンチがあるときは羽休めがないときついので(両立不可である)ポイズンヒールにした時点で無理ですし、冷凍パンチがなければどの道役割持てるので、対グロスは問題にならないですね。

あと、ポイヒグライオンは電磁波無効・宿木のダメを相殺できることからナットレイにも繰り出したいんですよね。
これは回復を羽休めに頼る砂隠れ・怪力鋏型にはない長所(羽休めするとパワーウィップが抜群で通るため)です。
なのでナットレイに対する遂行技であるハサミギロチンもほしいです。

というわけで個人的にポイヒグライオンは
地ならし/ギロチン/残り2枠が自由枠
という構成が基本にあり、2つある自由枠で創意工夫するべきものだと思っています。
ギロチンとなげつけるはどちらも流し際に使う技であり相性が悪いと思うかもしれませんが、なげつけるはアクロバットの威力上昇のために使う技でもあり、ギロチンは遂行技でもあるので、それぞれの用途が違う部分もあり、両立はアリです。
それが気になるのであれば炎の牙ですかね。
剣舞ハッサムに無理やり突破されることが減りますし。

>4
……???
A特化にしても倒せないからこそ耐久調整の余地があるのでは?
それとも実戦では相手の繰り出し時のダメ蓄積があり、それが小さくてもいいようにA特化するということですか?

長文失礼しました。
11/02/10 09:08
7あばた
別に地ならし必須とは思いませんが,耐久・決定力のラインが中途半端で,役割を持つべき格闘に対して不安定ですね.逆に確実に役割を持たせるのであれば,身代わりやギロチンを採用したほうがアドが大きいように思えます.
運用方法の後半でも少し述べられているように,投げつけるはそう安定して使えるものではありません.確実にアドをとれるとすれば対耐久型ですが,その場合でも守るより身代わりのほうが詰みにもっていける範囲は広くなると思うのですがいかがでしょうか.
11/02/10 16:28
8秋桜
>6 >7
お二方の意見に反論できなかったので大幅に修正しました。
ながさんががるさんの育成論でなく私の育成論にコメントしたのが謎ですが、
多分ながさんの言う基本型の調整になったのではないかと思います。

改めてご指摘お願いします。
11/02/10 17:26
9風の谷の名無しさん
今私が考えている振り方と似てますね。
個体値の関係でAは諦めてますが6V前提ならこんな感じになると思います。
グライオンは調整してると種族値足りなくてどこを切るか凄く悩みますよね・・・。
個体値平均28でも全然足りない・・・
やっぱり格闘に安定した役割を持たせるには腕白が良いですね。
陽気HSや意地っ張りHAも使ってみたんですけど後出しが安定しないことが多くて使いにくかったです。
ちょっと気になったのがHの振り方なんですけど、244振りだと実数値181になるので身代わりで消費するHPとポイズンヒールで回復する量があわないんですよね。
H228振りで実数値H179まで落としても珠テラキのエッジで落ちる確率は0.39%程なので、身代わりを多用するならこっちに合わせても良いと思います。
Sは個性が出るところですよね。
最速カイリキー抜きが最低ラインで、あとは個々の好みで調整という感じでしょうか。
私はユキノオーに先手を取られたくないのでS125あたりまで確保したくなります。
それと、最速ガッサ抜きをしないなら個人的には胞子意識で守るが欲しくなったりします。
回復をポイズンヒールに依存してますし、選択肢に入っていても良いと思いますがどうでしょうか?
11/02/11 01:59
10なが
おや。
性格からなにからかなり変えたんですね。
まあH4B0テラキを対象にしたA130が最低ラインですかね。

それと珠テラキのエッジ確3調整とのことですが、ポイヒの回復考慮しましたか?
自分で計算したところ回復を考慮していないようだったので…
間違いだったら申し訳ありません。
もっとも上昇補正ありの11n+1で結構効率いいですし、まさかの珠剣舞テラキとかが来ても勝てますし、いじらなくてもいいかもしれませんね。

>8
こちらにコメしたのは単純に元々の質がこちらの方が良かったと感じたからです。
てか陽気HSグライオンがポイヒグライオンの基本型とは思えませんし。
私としてはがるさんのは基本型でなく、みがまも無限グライオンの最速型という認識ですね。

私はもう2年近くグライオンを使い続けているのでグライオンの育成論はすべて目を通しているのですが、今のところ一番ポイヒグライオンの基本型に近いのはこの育成論ですね。
というか、なげつける+アクロバットを確定にした時点で基本型ではなくなっているとはいえ(基本型では選択だという意味です)、グライオンの採用価値・特徴を理解して努力値・技構成を考えているポイヒグライオンの育成論がここくらいしかありません。

最後になりますが、修正してかなり良くなったと思います。
評価5入れておきました。
11/02/11 07:24
11秋桜
>9
その辺の細かいところは好みですね。個体値にもよるけどどこかは妥協することが必要になってくると思いますし。初手胞子安定のガッサには繰り出せないと思います。偶発対峙とか死に出しなら引いてくれると思うのでそこは意識しなくてもいいんじゃないかと。ユキノオーは多分役割関係にないです。とりあえず守るを候補に復活させておきます。

>10
計算して、H4テラキならA116で確定2になったのですが。
後出し前提なのでポイヒの回復は考慮していません。
グライオンの特徴をそんなに理解できてるつもりはないですが
コメント&高評価に感謝です。
11/02/11 12:39
12風の谷の名無しさん
>11
ランダムだとガッサと偶発対峙したときに結構そのまま胞子撃ってきた事が多かったので。
スカーフ持ちもいますし、相手が引くかどうかは不確定要素なので、やっぱり安定行動があった方が良いんじゃないかと思ってるわけです。
毒状態になれば気にしなくて良いんですけどね。
ユキノオーは、確かに役割関係はありませんが抜いておけば道具無しアクロでH4振りが確1になりますから。
個人的にノオーは行動されると味方への負担が重いのでなるべく上から押さえておきたいと考えてるんです。
死に際に零度撃たれてそこから逆転されたことがあるので。
11/02/11 23:17
13秋桜
>12
実戦経験少ないので知りませんでした。ガッサ居座るんですか。
グライオンを先発にしなければ関係ない話ですけどね。
少し割くだけで最速ユキノオーを抜けるみたいなので追記しました。
11/02/11 23:33
14風の谷の名無しさん
>13
スカーフ持ちと思考停止で催眠を撃ってくる所謂催眠厨だと思われる奴は撃ってくることが何度かありました。
後者の方は守って毒状態になったら切断してきましたが
レーティング上位の方では情報の把握がしっかりしてるのかそういう事はありませんでしたが、ランダムで遊んでるとそのまま撃ってくることがありましたので。
その辺りは相手の力量にも左右されるようです。
不特定多数に向けた育成論なので、その辺りのカバーが必要かなと思ったわけです。
最速バンギ抜きしておけば地ならし時に最速116族まで抜けるので行動回数稼ぎやすくなりますよね。
☆に後出しされても立ち回りが安定するので結構良いですよ。
あ、それと前回書き忘れましたが評価5入れておきました。
11/02/14 01:30
15なが
>11
A130は実数値です。
実数値A130でH4B0テラキオン確定2発。
実数値A131でH4B4テラキオン確定2発です。

Bの調整についてはポイズンヒールの回復開始ターンについて誤解していました。
申し訳ありません。
まだ免疫グライガー手に入れたばかりで、ポイヒグライオンはまだ配分決めてる段階で使ってなかったので
11/02/14 20:47
16秋桜
>14
行動回数は多ければ多いほどいいですね。高評価に感謝です。
>15
実数値でしたか。あまりB振りのテラキを意識すればもう8必要か。追記します。

私はまだ免疫グライガーすら入手してないのでうらやましいです。
11/02/14 23:22
17paki
初めまして、いつも見させてもらっています!
この技構成の子を作って実際に戦ってみての使用感ですが、得意な相手にはとことん強くなる物理受けって感じでした(そのまんまですね
ただ、身代わりより守の方が回復できて使いやすいです
それと水ポケモンや氷持ちを誘うので注意が必要ですね…
最後に変なこと聞きますが、投げつけるは誰に当てるとか決めていますか?
もし決めていたら教えてもらいたいです
11/02/15 08:43
18秋桜
>17
こんな奇形使ってるんですか。思いつき投稿なので、投げつけるは誘う相手に広く浅く刺さるしアクロバットの威力も上がって一石二鳥じゃね?程度にしか考えてなかったのですが、敢えて狙うなら誘う対象のブルンゲル,スイクン等の食べ残し持ちですね。
11/02/16 23:19
19paki
まだお試しで使ってたときですけどねw
投げつける型って「ポイズンヒールでありながらも本来のグライの仮想敵を狩れる」ってイメージがあってボクは奇形って思いませんよ(まだサイト登録したばっかの素人ですけどね
まぁ、確かに第4世代の育成論見てるとちょっと変わってるかなとは思いますが…
質問答えてくださってありがとうございます!
やっぱそこら辺ですよね…
なら身代わりの方がいいかもしれませんね

忘れてましたけど評価5入れときました
また自分でも色んなグライを試していきたいです、ありがとうございました
11/03/17 13:45
20Lewis
>0
良い調整だと思います.

格闘への流し性能が高くとんぼがえりを半減するグライオンなら流し際に身代わり残しやすいですし,身代わりが残っていれば無理なく投げつけられそうです.ポイズンヒールで身代わり使いやすいのも◎.

評価5入れました.結構前に
11/03/22 19:40
21秋桜
>19
高評価ありがとうございます。
>20
調整はこれがグライオンのテンプレだと思ってます。
高評価ありがとうございます。
11/05/04 22:44
22木耳
間違えて評価1を押してしまいました;;
明日には評価を変える事が出来るようなので、即刻修正します。
もちろん、評価5です^^
11/06/30 19:10
23kou
だいぶ前に見つけてましたが
ようやく
免疫グライガーが手に入ったので
作ろうと思います
守るか身代わりは
どっちがいいですかね?

評価5押しときます

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