グライオン - ポケモン育成論BW

【格闘重点】 グライオン 育成論

2011/11/24 20:42:47

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク3.343.343.343.343.343.343.343.343.343.34登録:0件評価:3.34(10人)

グライオン    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かいりきバサミ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:204 / 防御:100 / 特防:6 / 素早:20
覚えさせる技
じしん / ハサミギロチン / アクロバット / はねやすめ
持ち物
ひこうのジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめまして。c☆です。よろしくお願いします。


  • この型について

ほとんどの格闘を後出しから対処できないかと思っていました。そこでグライオンです
もともと格闘受けとしてメジャーだったこいつをもっと格闘に厚くしました。
‥‥‥ですがまぁ○○は無理。とかも当然あります。( ̄▽ ̄;)

何はともあれこの型の一番の目的は
格闘を倒すor致命的なダメージを与える というところです。


  • 特性について

Aを下げられたくないのでかいりきバサミで。


  • 性格について

この型で一番得を得られるわんぱくで。


  • 努力値について

H180 A208 B100 D6 S20

HB‥‥A全振り補正無し珠ルカリオの冷パン確2調整+HとBの実数値が同じに。
S‥‥最速カイリキー抜き調整
A‥‥余りを無駄なく
D‥‥最後の余り

A全振り補正あり鉢巻ローブシンのエッジも確3なので他の格闘の
エッジを余裕で受ける事ができます。
確3なので後出し時の不意の急所が来て落ちる事もなくなります。
Hに252振るという意見もありましたが特殊型の格闘にHに252振って
勝てるか、という事を考えたのですがそこまでの変化がないと判断したのでHとBの
実数値を大きく、なおかつの実数値の差を少しでも減らして物理に厚くしたほうが
より多くの格闘に役割を持てると考えたため、Hに252を振るのは見送りました。
(猿、馬車のめざ氷で落ちるの覚悟で戦うのは無茶、特殊ビリジはもともとエナボがきついうえにめざ氷は勿論無理)


  • 技構成

アクロバット/地震/羽休め/選択肢より

アクロバット
タイプ一致のメインウェポンです。これがないと格闘タイプがきついです。
ダメージ計算のところを見ていただければ分かると思いますが、
アクロバットだからうまくいっていることが多々ありますので確定です。

羽休め
羽休めで回復もできる上に飛行タイプもとれます。
基本的に受けるので回復技が欲しいためこちらも確定。

地震
これもタイプ一致のメインウェポンです。
タイプ一致で多めに努力値を割いているので
他のポケモンにもある程度のダメージは期待できます。

地ならし
地震と選択です。素早さを一段階落とせるのは大きいですが
相手へのダメージが地震と比べて結構落ちるのがネック。
ですがこちらでも大丈夫です。Sに20振るとちょうどテラキ抜きになるそうです。

選択肢

はたきおとす
交換読みで使います。格闘に出すとおそらく相手は引くでしょうからそこではたきおとすを使って道具を落としてやると後続が楽になりますね。^ ^
こだわり持ちポケモンはこだわりを持った状態前提で努力値調整する事が多いので相手の計算を崩せます。使い勝手のいい技。

とんぼ返り
こちらも同様交換読みで使います。こちらもかなり使い勝手がいいです。
相手にダメージを与えつつ交換で出てきたポケモンに有利なポケモンを無償降臨できるんですからね。有利にバトルを進められます。地ならしとの相性がいいです。

ハサミギロチン Raiserさん 情報提供ありがとうございます。
こちらも同様交換読みで使います。
一回で当たる確立は低確率ですが、こいつは試行回数が稼げるので
成功に期待が持てます。30%で落ちるので相手に大きな
心理的圧力をかけることができます。交換読みで打たれたらハラハラしますねw
無理な相手を強引に突破する事も可能です。
相手の一撃は当たって自分のはよくはずす気がするのは気のせいでしょうか?



  • vs格闘

蟲さんのダメージ計算がとても見やすく分かりやすいと感じましたので
勝手にですが真似させていただきました。もし不愉快でしたら言ってください。
てかこの育成論を見ている人いるかな‥‥いないから修正する意味ないかも


vsカイリキー(意地っ張りHA鉢巻)

カイリキーの爆裂パンチ       乱数3発 (0.17%) 28.3%〜33.5%
カイリキーのストーンエッジ     確定3発        38.1%〜45%
カイリキーの冷凍パンチ       確定1発        115.6%〜136.4%
スカーフカイリキーの冷凍パンチ  確定2発        78.6%〜92.4%

カイリキーへジュエルバット      確定1発        134%〜158.3%
カイリキーへアクロバット       乱数1発 (37.5%) 89.3%〜106.5%

冷パンは持っていると思ったほうがいいです。
タイマンだったり冷パン以外の技で技固定させれば勝てます。
与ダメではアクロバットを載せていますが相手は高確率で
ノーガードですのでギロチンを打ちましょう。
ちなみに鉢巻カイリキーの冷パンはグライがHB腕白でやっと高乱数1です。


vsヘラクロス(意地っ張りHA鉢巻)

ヘラクロスのインファイト   乱数3発 (99.51%) 32.9%〜38.7%
ヘラクロスのストーンエッジ 確定3発         36.9%〜43.9%
ヘラクロスのメガホーン    乱数3発 (99.51%) 32.9%〜38.7%

ヘラクロスへアクロバット   確定1発         198.9%〜233.1%

後出しからでも楽勝です。仮にHB腕白でも確定1です。(目安として)
 

vsバシャーモ(補正あり 火力に全振り 命の珠)

バシャーモの大文字乱数1発 (68.8%) 94.7%〜110.9%
バシャーモの飛び膝蹴り         乱数3発 (34.5%) 30%〜35.8%
バシャーモのストーンエッジ       乱数3発 (89.6%) 31.7%〜37.5%
バシャーモのフレアドライブ(珠なし)  乱数2発 (3.1%)   43.3%〜50.8%
バシャーモのめざパ氷 (珠なし)    確定1発         115.6%〜136.4%

バシャーモへアクロバット         確定1発         125.1%〜148.3%
バシャーモへ地震確定1発         113.5%〜135.4%
バシャーモへ地ならし確定2発         69.6%〜82.5%

フレドラを珠なしにした理由は珠×フレドラだととてもHPの消費が
ひどいので珠でフレドラを採用はしないと判断したからです。
文字とめざパ氷がないと判断できれば狩れます。しかし馬車のめざパ氷なしなら
割といると思いますが文字持ちは多いので厳しそうですね。


vsキノガッサ(陽気AS)

キノガッサのストーンエッジ  乱数4発        23.1%〜27.7%
キノガッサの種爆弾      乱数3発 (0.17%) 28.3%〜33.5%
キノガッサの気合パンチ   確定4発        26%〜30.6%
キノガッサのローキック    乱数9発        10.4%〜12.1%
キノガッサのマッハパンチ  乱数12発       6.9%〜8.6%

キノガッサへアクロバット   確定1発        258.8%〜308.8%   

グライオンを最速にしてもローキック後のガッサは抜けません。
キノコの胞子がきついのでやはりタイマンがいいですね。
キノコの胞子さえなければぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!


vsチャーレム(陽気AS)

チャーレムの飛び膝蹴り    確定4発       27.7%〜32.9%
チャーレムの岩雪崩      乱数4発       21.3%〜25.4%
チャーレムのバレットパンチ  乱数8発       11.5%〜13.8%
チャーレムの冷凍パンチ    乱数1発 (6.3%) 85.5%〜101.7%

チャーレムへアクロバット   確定1発       137.7%〜161.4% 

ダメ計してビックリ!! なんと高乱数で冷パンを耐えます!!
なのでタイマンだったり冷パン以外の技で技固定させれば勝てます。


vsゴウカザル(補正なし 火力に全振り 命の珠)

ゴウカザルの大文字確定2発 82%〜97.6%
ゴウカザルのインファイト        乱数4発 22.5%〜27.1%
ゴウカザルのストーンエッジ       確定4発 25.4%〜30.6%
ゴウカザルのフレアドライブ(珠なし) 確定2発 54.9%〜65.3%
ゴウカザルのめざパ氷(珠なし)    確定1発 101.7%〜120.2%

ゴウカザルへアクロバット        確定1発 127.1%〜150.9%
ゴウカザルへ地震確定1発         116.5%〜139%
ゴウカザルへ地ならし確定2発         68.8%〜83.4%

馬車と同じでフレドラを珠なしにした理由は珠×フレドラだと
とてもHPの消費がひどいので珠でフレドラを採用はしないと判断したからです。
めざパ氷は珠ありだと確定1です。
相手が襷なら68.7%の確立で襷発動まで削れますが珠の確立もかなり高いので
猿は相手にしないでください。


vsルカリオ(陽気AS珠)

ルカリオのインファイト     乱数4発  24.2%〜28.3%
ルカリオのストーンエッジ    確定4発 27.1%〜32.3% 
ルカリオの冷凍パンチ     確定2発 80.9%〜95.9%
ルカリオの神速         乱数4発 20.8%〜25.4%
ルカリオのバレットパンチ   乱数5発 16.7%〜20.2%

襷陽気ルカリオなら冷パン⇒神速を確定耐え
襷意地っ張りルカリオなら冷パン⇒神速 高乱数耐え(85.4%〜102.8%)

ルカリオに地震確定1発 120.5%〜143.8%
ルカリオに地ならし        確定2発 73.9%〜87.6%



vsドグロッグ(目安として陽気AS)(ビルド1積み前提)

ドクロッグのダストシュート  確定4発        26.5%〜31.7%
ドクロッグのストーンエッジ  乱数3発 (36.3%) 30%〜35.8%
ドクロッグのドレインパンチ 乱数5発        16.7%〜20.2%
ドクロッグの冷凍パンチ   乱数1発 (43.8%) 90.1%〜108.6%

ドクロッグへジュエルバット  確定1発        129.5%〜154.7%
ドクロッグへアクロバット   乱数1発 (12.5%) 86.7%〜103.1% 
ドクロッグへ地震        確定2発        79.2%〜94.3%
ドクロッグへ地ならし     乱数2発 (89.5%) 49%〜57.8%

気をつけるべきはやはり冷パンですね。ですがビルドを積んだとしても
こちらが勝つ確立が高いです。冷パン以外の攻撃技で出せれば楽勝です。


vsエルレイド(意地っ張りHA帯)

エルレイドのインファイト   乱数4発        21.9%〜26% 
エルレイドのストーンエッジ  乱数4発        24.8%〜29.4%  
エルレイドの思念の頭突き  乱数3発 (18.1%) 29.4%〜35.2% 
エルレイドの冷凍パンチ   乱数1発 (50%)   91.3%〜108% 

エルレイドにアクロバット   確定1発        117.7%〜140.5%

鬼火された状態でHB補正ありエルレイドにジュエルバット
確定2発        58.2%〜69.7%
鬼火された状態でHB補正ありエルレイドにアクロバット
確定3発        38.8%〜48%

HAぶっぱ帯レイドなんて今そんなにいるとは思えないので冷パンは
低乱数1だと思っても大丈夫だと思います。よってタイマンなら大抵勝てます。
エルレイドがこのグライを抜くにはスカーフを巻くか148努力値を割くしかないです。
エルレイドは耐久を確保しようとする型がほとんどなのでおそらく
抜いてくるのはスカーフしかないでしょう。よって後だし時に冷パン以外の
技で固定すればいいです。仮にHB型に交換読みで鬼火を当てられたとしても
ジュエルバット+バットの二発で倒せます。


vsローブシン(意地っ張りHA鉢巻)

ローブシンの馬鹿力確定3発        35.8%〜42.1%
ローブシンのアームハンマー        乱数3発 (21.4%) 29.4%〜35.2%
ローブシンのマッハパンチ乱数7発        12.1%〜14.4%
ローブシンのストーンエッジ         確定3発        39.8%〜47.3%
ローブシンのしっぺ返し確定3発        39.8%〜47.3%
プレートローブシンの1ビルドレイン    確定4発        26.5%〜31.7%

ローブシンへジュエルバット         確定1発        108.4%〜128.3% 
ロ−ブシンへアクロバット確定2発        71.6%〜85.8% 

後出しで楽勝です。
交換時は後攻として処理されないらしいのでしっぺで出したらもっと楽ですね。


vs竜舞ズルズキン(陽気AS)

ズルズキンの気合パンチ       確定5発         20.2%〜24.2%   
ズルズキンの冷凍パンチ       確定2発         55.4%〜67%
ズルズキンの諸刃の頭突き      確定4発         27.1%〜32.3% 
1竜舞ズルズキンのかみくだく    乱数3発 (99.22%) 32.9%〜38.7% 
1竜舞ズルズキンのドレインパンチ 乱数6発         15%〜17.9%
1竜舞ズルズキンの諸刃の頭突き  確定3発         40.4%〜47.9%
1竜舞ズルズキンの冷凍パンチ   確定2発         80.9%〜97.1%

ズルズキンへアクロバット       乱数1発 (50%) 93.6%〜110.6%   
ズルズキンへジュエルバット      確定1発       137.5%〜163.1% 


交換読みで冷p(略)
諸刃の頭突きのダメがうまい具合になってますね^ ^もちろんたまたまです
当たり前ですが竜舞ズルズキンとビルドズルズキンの計算がかなり違う上に
同じ場所に入れるとごちゃごちゃになるので分けさせていただきます。


vsビルドズルズキン(腕白HB)

ズルズキンのかみくだく         乱数5発        17.3%〜20.8%
ズルズキンのドレインパンチ      乱数11発       7.5%〜9.2%
ズルズキンの冷凍パンチ        乱数2発 (0.39%) 41.6%〜50.8%
1ビルドズルズキンのかみくだく    乱数4発        24.8%〜30%
1ビルドズルズキンのドレインパンチ 乱数8発        12.1%〜13.8% 
1ビルドズルズキンの冷凍パンチ   確定2発        64.7%〜76.3%

ズルズキンへアクロバット        確定2発        56.9%〜67.4%
ズルズキンへジュエルバット      確定2発        83.7%〜98.8%
1ビルドズルズキンへアクロバット   確定3発        38.3%〜45.3%   
1ビルドズルズキンへジュエルバット  確定2発        56.9%〜67.4%
6ビルドズルズキンへハサミギロチン 確定1発       100.0%〜100.0%

う〜ん‥‥ こちらも相当耐えますがあっちも相当耐える‥‥
こいつに限っては交換読みでビルドじゃなくて冷パンを当てて欲しいですね^ ^;
ビルドをかなり積まれたら強引ですがハサミギロチンもあります。
勝てるかは運次第になりそうです。すみません。


vsコジョンド(陽気AS)

コジョンドの飛び膝蹴り   乱数4発  21.9%〜26%
コジョンドのストーンエッジ 乱数4発  22.5%〜27.1%
コジョンドのとんぼ返り   乱数11発  8%〜9.2%

コジョンドへアクロバット  確定1発   154.6%〜184.3%

はい。見ての通りです。冷パンがないのでカモですね。
ですが別の型でめざ氷も持っている可能性もあるのでそこは注意


vsコバルオン(攻撃は陽気AS 防御は腕白HB)

コバルオンのストーンエッジ 乱数5発 18.4%〜21.9%
コバルオンのインファイト   乱数6発 16.1%〜19%

コバルオンへ地震       確定3発 42.4%〜49.4%
コバルオンへ地ならし     確定4発 25.2%〜30.3%

コバルオンのテンプレってどういうものなのでしょう
勘違いしないでくださいね与ダメは腕白HBですよ〜。
ちなみに与ダメが陽気ASなら地ならしで確2地震で乱1(81.3%)です。
とりあえず相手はこちらに有効打がないので楽勝だと思います。


vsテラキオン(陽気AS)

珠テラキオンのインファイト      確定4発        27.1%〜31.7%
珠テラキオンのストーンエッジ    乱数2発 (44.1%) 45%〜54.3%
珠テラキオンの電光石火       乱数7発        12.7%〜15%
剣舞テラキオンのインファイト    確定3発         41%〜48.5%
剣舞テラキオンのストーンエッジ   確定2発        68.2%〜81.5%
剣舞珠テラキオンのストーンエッジ 乱数1発 (37.5%) 88.4%〜105.7%

テラキオンへ地震乱数1発 (25%)   87.4%〜104.1%
テラキオンへ地ならし確定2発        51.4%〜62.2%

  
vsテラキオンに後だしで安定しないのがこの型の最大の欠点だと思います。(・ω・`)
ですが珠テラキオンのストーンエッジを確3にするために振る努力値が多いので
火力の減りが大きくなってしまいますので妥協しました。タイマンなら大体勝てます。


vsビリジオン(陽気AS珠)

ビリジオンのリーフブレード    乱数3発 (76.3%) 31.2%〜37.5%
ビリジオンのインファイト      確定5発        20.4%〜24.4%
ビリジオンのストーンエッジ    乱数4発        23.8%〜27.8%
剣舞ビリジオンのリーフブレード 確定2発        61.9%〜73.8%
剣舞ビリジオンのインファイト   確定3発        40.3%〜48.8%
剣舞ビリジオンのストーンエッジ 乱数2発 (56.6%) 46%〜54.5%

ビリジオンにアクロバット     確定1発         229.9%〜273%


物理ビリジオンなら後出しからでも大丈夫そうですね。
結構変わってくるので特殊ビリジオンも分けます。

vsビリジオン(臆病CS)

ビリジオンのエナジーボール 乱数2発 (99.61%) 49.4%〜59.6%
ビリジオンの気合玉      確定3発         37.5%〜44.3%
ビリジオンのめざパ氷     確定1発         115.3%〜138.6%

与ダメは上と同じ

厳しいですね。めざ氷はおそらく持っているので相手にしないほうが無難です。



なんで余白がうまく取れない所があるんだろう‥‥
原因がわかる方がいらしたら教えてください。

以上で考察を終わります。ありがとうございました。 

最終更新日時 : 2011/11/24 20:42:47

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
11/02/06 17:08
1sailing
HP252振りの方がいいと思います。
防御はほんの少し落ちますが、特殊にある程度強くなるのでそっちの方がいいと思います。
11/02/06 17:44
2Raiser
耐久はH×BorDで決まるので、
その積が大きくなるようにしていくといいです。
グライオンの場合HとBに差があるので
低いHに振ったほうが積が大きくなります。

ギロチンについてですが、
70%で無償降臨出来るというよりは、
30%で倒されるという心理的圧力の方が強いと思います。

3回撃てば確率的にもバカに出来ませんし
零度スイクンと同じく試行回数の稼げる
コイツのギロチンは中々厄介かと。
11/02/06 21:02
3ぼな
HP振りに関してはもう出ているので割愛します。
HB特化ズキンは持ち物なしアクロバットで確2ですので計算が間違ってますね。
おそらくジュエルバットの威力が110ではなく55で計算しているためだと思います。
11/02/07 17:30
4c☆
コメントありがとうございます。

>1 >2
あっ‥‥‥(汗
そうですね HとBの値を近くする事を全く考えていませんでした。
HとBの値が最も近くなる努力値の振り方に修正します。

>2
確かに交換読みでギロチンを打たれたら心理的に負担がかかりますね。
ですが私、以前にギロチンを採用していたことがあったのですが、
交換読みで使ったところ、それを外してしまい、相手のエースの無償降臨を許してしまい、そのまま敗北してしまった事がありまして。
その影響でギロチンに対して偏見が入っていたかもしれません。^ ^;
ですがおっしゃる通りです。もっと前向きにとらえようと思います。

>3
これは‥‥(汗 
計算をいろいろと間違えていますね すみません。
こちらも修正させていただきます。

修正する事が多いので大きい時間がとれたときに修正します。
11/02/07 18:31
5ライム
鉢巻ローブブシンのエッジならHP252だけで確三ですよ
Aの無駄なくってどうゆう意味ですか
11/02/09 19:50
6c☆
>5
Dの6の分をAに振ると能力の実数値に余りが生じて
余りの分が無駄になってしまうのでその余りが出ないように。
という意味です。
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