ズルズキン - ポケモン育成論BW

みがきあズルズキン

2011/01/25 19:24:24

ズルズキン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 115

特攻:特攻 45

特防:特防 115

素早:素早 58

ブックマーク3.553.553.553.553.553.553.553.553.553.55登録:0件評価:3.55(26人)

ズルズキン    あく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
だっぴ
せいかく
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:6
覚えさせる技
みがわり / きあいパンチ / かみくだく / ストーンエッジ
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
  • 登録なし

考察

初めての投稿です。至らない部分もあると思いますがよろしくお願いします。
この育成論はHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記し、個体値は特攻と素早さ以外Vということを前提にしています。ダメージ計算は「トレーナー天国」さんを使わせていただいています。


〜初めに〜
今回考察するズルズキンというポケモンは、耐久面はドータクン並にあり、「だっぴ」という特性により、状態以上に強い。また、「自信過剰」の方でもアタッカーとして活躍してくれる頼れるポケモンです。私が今回投稿する型は、「みがきあ型」のズルズキンです。


〜長所・短所〜
先ず「みがきあ型」にすることでどのような長所・短所があるのかを見ていきます。

・長所
「1回の技の威力が大きい」
きあいパンチがメインウエポンなので当たり前ですが、ズルズキンの耐久なら相手次第で「みがわり⇒きあいパンチ」の流れを何度も作ることも可能です。交代読みで出せればかなり有利になるでしょう。
「勝てなかった奴に勝てる」
みがわりを置くことで1発では倒れないため、ヘラクロスや、その他こいつが苦手な格闘タイプにも勝つことが出来る可能性が高くなります。

・短所
「みがわりを置けない・・・」
チラチーノ等の連続技をメインに戦うポケモンとは相性が悪くなってしまいます。それにアンコールも強敵です。

この他にもまだまだ長所・短所はあると思いますのでコメントをいただけたら参考になります。


〜性格・努力値〜
性格は「ゆうかん」確定でおねがいします。これによって相手よりも後にみがわりを置くことが出来ます。
努力値はHA252残りをBもしくはDに振ります。素早さには振らないほうがいいでしょう。
ちなみに個体値0の場合は無振り36族扱いになり、トリトドンより遅くなります。

努力値の良い調整などがありましたらコメントをいただけたらうれしいです。


〜技候補〜
上の物ほど優先度は高いです。

・みがわり
確定です。
メロメロ以外の状態異常等に強いです。

・きあいパンチ
威力150(225) 格闘
これも確定です。
使用したターンに相手から攻撃によるダメージを受けなければ発動する通常では使いづらい技。みがわりと組み合わせるか、交代読み、補助技読みで使います。
かなりの破壊力で、B特化の相手に対しても中々のダメージを与えられます。

・かみくだく
威力80(120) 悪
もうひとつのメインウエポン。格闘技との相性がいいので覚えさせておきたい技。これがあることで格闘受けにきたゴーストにも勝てます。

・しっぺがえし
威力50⇒後攻で100(150) 悪
かみくだくとの選択。今回から交代先へのダメージは2倍にならなくなったので注意。

・ストーンエッジ
威力100 岩
いわずと知れた格闘タイプのサブウエポン。格闘受けの虫・飛行を倒せます。

・しねんのずつき
威力80 エスパー
ヘラクロスを筆頭に、格闘対策。特にヘラクロスにはこれがないときついです。

・れいとうパンチ
威力75 氷
ほぼドラゴン専用になると思いますがあって損はしないはず。ストーンエッジとの選択。

・ねこだまし
威力40 ノーマル
こいつの唯一の先制技。襷持ちに強くなるので覚えさせておくのもあり。技スペース的にもこの型は余裕が無いのできついかも・・・

・いばる
相手の攻撃を2段階上げ、混乱させる技。みがわりとの相性がいいです。俗にいう「いばみが」です。ただし、この型でやる必要はないと思います。

・ビルドアップ
使用したポケモンの攻撃と防御を1段階上げる技。みがわりがあるので積む機会はあると思いますが技スペース的に優先度低め。

・どわすれ
自分の特防を2段階上げる技。こちらもビルドアップ同様に低めです。


〜持ち物候補〜
上の物ほど優先度は高いです。

・オボンのみ
ポケモンに持たせると、戦闘中にHPが半分以下になった時に自分のHPが最大HPの1/4回復する。これ確定でもいいくらいです。C252振りサザンドラのきあいだまを確定で耐え、オボンで回復しみがわりを置くことができます。サザンドラに限らず、一度攻撃を耐えてしまえば身代わりを置くことが出来ます。

・ラムのみ
状態異常を1度だけ防ぎます。「だっぴ」だけでは不安な方や「自信過剰」で使いたい方はこちら。

・たべのこし
毎ターンHPを1/16ずつ回復する。みがわりと相性のいい持ち物。長い目で見るとオボンよりも回復量は大きい。オボンの回復量に不満がある方はこちら。


〜仮想敵〜
実際にどんな敵に勝つことが出来るのかを説明します。
きりが無いので有名な奴を例に挙げます。「バンギラス」「サザンドラ」この有名な2匹を起点にできます。バンギラスは先発での繰り出しの多いポケモンですので、読んでズルズキンを先発で出すことが比較的簡単に出来ます。ズルズキンを見たら90%バンギラスは逃げ出すので、安心してみがわりを置けます。サザンドラも、こいつを見たら大体は逃げますが、サブウエポンのきあいだまを撃ってくることもあります。しかし、あちらのきあいだまは補正ありでも確定2発、こちらはオボンのみがあればみがわりを置くことができ、きあいパンチで確定1発で落とすことが出来ます。しかし、襷持ちやこだわりメガネ相手では勝ち目がありません。どうしてもサザンドラを確実にこいつで倒したいのであれば、ねこだましを覚えさせると良いでしょう。襷もちには勝てます。


〜被ダメ〜
基本的にオボン前提ですので表記されているものよりも耐えます。

「物理耐久」
補正ありA252振りメタグロス
コメットパンチ 乱数2発(49.4%〜59.3%)

補正ありA252振りバンギラス
けたぐり 確定3発(39.5%〜47.6%)

補正なしA252振りガブリアス
げきりん 確定2発(54%〜63.3%)
じしん 乱数2発(44.1%〜52.9%)

補正ありA252振りヒヒダルマ
ばかぢから 確定2発(82.5%〜97.6%)
フレアドライブ 確定2発(61.6%〜73.2%)

補正なしA252振りヘラクロス
インファイト 確定1発

「特殊耐久」
補正なしC252振りいのちのたま持ちラティオス
りゅうせいぐん 確定2発(81.3%〜95.9%)

補正ありC252振りシャンデラ
だいもんじ 確定2発(63.3%〜75%)

補正ありC252振りサザンドラ
りゅうせいぐん 確定2発(66.2%〜78.4%)
きあいだま 確定2発(75.5%〜89.5%)

補正ありC252振りキングドラ
大雨時のハイドロポンプ 確定2発(70.3%〜83.7%)

いくら耐久がドータクン並でも、タイプ一致で弱点をつかれると致命傷を負います。過信は禁物。


〜与ダメ〜
H252振りメタグロス
きあいパンチ 乱数2発(47%〜56.1%)
かみくだく 確定4発(25.6%〜30.4%)

H252振りバンギラス
きあいパンチ 確定1発

補正ありHB252振り輝石ポリゴン2
きあいパンチ 確定2発(60.4%〜71.8%)

補正ありHB252振りナットレイ
きあいパンチ 確定2発(74%〜87.2%)

無振りヒヒダルマ
きあいパンチ 乱数1発(98.3%〜115.5%)

H172B4振りガブリアス(205ガブリアス)
きあいパンチ確定2発(55.6%〜65.8%)

無振りヘラクロス
しねんのずつき インファイト下降補正込み 乱数1発
きあいパンチ 乱数2発(44.5%〜52.9%)

無振りラティオス
かみくだく 乱数1発(90.3%〜108.3%)

H252振りシャンデラ
かみくだく 確定2発(76.6%〜91%)
無振りなら確定1発

ヘラクロスに勝つにはみがわりを置いておかないと無理です。しかし、こいつでヘラクロスを倒すことを考えるより他のポケモンで対策した方が良いと私は思います。


〜注意点〜
勘違いしないでほしいのは、極端ですがこいつ一体で敵を一掃するという訳では無いということです。交代先のポケモンに対してみがわりを置くことで、相手に負担をかけ、みがわりが壊されたら後続に任せて倒す機会を増やします。もちろん、そのまま倒せるなら倒し、あわよくば2体目にも負担を与えるといった立ち回りになります。


〜差別化〜
この型ってローブシンの方がよくね?と思った方もいるでしょう。そう、ローブシンでも同じ型は出来ますし、夢特性「てつのこぶし」が解禁されたらきあいパンチの威力がとんでもないことになります。しかし、特殊耐久の高さとタイプ相性の関係でローブシンに勝っている点もあり、あながち劣化にはならないと思います。


〜最後に〜
ビルドアップ型や、竜舞型が流行っている中、どうにか新しい型をつくれないかと思いこの「みがきあ型」を考えました。自分でランダムバトルで使っていますが、かなり活躍してくれています。もしこの育成論を参考にしてくださる方がいたらとてもうれしいです。また、指摘コメント大歓迎です。

最終更新日時 : 2011/01/25 19:24:24

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
11/01/19 18:14
1 
なんでコメントないのに評価がついてるんだ・・・・・。

この型なら自信過剰のほうがいいのでは?
みがわりで十分状態異常対策はできてると思うし、
そのほうが火力があるんで。
11/01/19 18:31
2てんほう
>1
コメントありがとうございます。確かに何でですかね^^;

確かに自信過剰もいいのですが、
相手おにび⇒みがわり⇒だっぴ発動
もありえるので、だっぴが安定すると思いました。
特性の部分はそれぞれパーティとの相談や好みになりますかね・・・
11/01/19 23:45
4AAA
>0
どういうふうに運用すればいいのかちょっと分かりにくいと個人的には思いました。
・具体的に言うと○○を相手に被ダメがどれぐらいで、身代わりがしっかり張れるのか?
・あと1発の格闘技で倒せるのに気合pしかないんでは動かしずらいときもあるような気がするのですが
まあダメ計がないのでなんとも言えませんので仮想的の被、与ダメの追加を希望します。
11/01/19 23:54
5風の谷の名無しさん
発想は良いと思います。
あとは、主要ポケモンへの被ダメと与ダメが欲しいですね。
こいつは素早さに恵まれてませんから確3程度の耐久がないとそのまま潰されてしまいます。
ですから、等倍や半減された時のダメージも重要だと思いますので。
あとはヘラクロス呼びまくるのが辛いですね。PTで釘付けにするのが一番ですが、一応対格闘用に思念の頭突きを候補に入れても良いと思います。
11/01/20 01:54
6てんほう
>4
コメントありがとうございます。
こいつは主に得意な相手に対して繰り出し、みがわりを置くことで交代先への負担を軽くしたり、強力なきあいパンチを当てることです。確かに後1発で倒せるのに格闘技が打てないときがあります。しかし、きあいパンチの威力の高さから、相手はサブウエポンの圏内だったりするので狩ることが出来ます。分かりやすく、仮想敵への被ダメと与ダメを追加しておきます。

>5
同じくコメントありがとうございます。
思念の頭突きを覚えるのを知りませんでした。勉強不足ですみません。技候補、被ダメ、与ダメそれぞれ追加しておきます。
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